"Ściana" 3972 8

O temacie

Autor krzaku

Zaczęty 10.08.2011 roku

Wyświetleń 3972

Odpowiedzi 8

krzaku

krzaku

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy

krzaku

"Ściana"
2011-08-11, 01:56(Ostatnia zmiana: 2011-08-11, 10:20)
Witam , to jest mój pierwszy post więc proszę o wyrozumiałość  :wink:  .

A więc , robię moda do gothic 2 NK , NPC gotowe , dialogi gotowe , i chciałem wziąść się za mapę .
Zrobiłem więc w Wings 3d mapkę zrobiłem rzekę , góry itd . Zeskalowałem , wygładziłem etc , etc .
I gdy wrzucam ją do spacera , to jak przechodzę do ziemi (tak jakby) :lol:  to pojawia się taki jakby sufit  :pokerface:  
tzn . nie widać chmur , po prostu tak jakby to był budynek :pokerface:  .
Oczywiście dałem kompilowanie świata outdoor , i bez textur editor (czy coś takiego :lol:  ) :D

P.S wrzuciłem mapę do gothica (jako new world )
I jest tak samo :D


Z góry dzięki  :unsure:  
Pozdrawiam :D
 
Nagi Twój umyśl wśród Pierwszej Bramy Do Świata Magii !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Możliwe że jesteś pod światem a jeżeli masz na myśli że jest to białe to to jest normalne musisz sam go oteksturować.
BTW Mówisz że wygładziłeś świat od razy mówię że gothic nie reaguje na smootha.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

krzaku

krzaku

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
chyba nie wiesz o co mi chodzi :)  . zrobiłem mape w wings 3d . i jak jestem na podłożu to widać jakby to było pomieszczenie jest ściana w takim samym kolorze co cały świat . :D  
A więc pomoże ktoś ? :D
 
Nagi Twój umyśl wśród Pierwszej Bramy Do Świata Magii !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Może daj screena bo nie wiem nadal o co chodzi :D
Ale jak wszystko jest białe to trzeba to oteksturować :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

krzaku

krzaku

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy

krzaku

"Ściana"
#4 2011-08-11, 21:30(Ostatnia zmiana: 2011-08-11, 21:31)
ok a więc :D  

Przykładowy screen z góry w spacerze :

http://imageshack.us/photo/my-images/830/sciana1t.jpg/
2 screen z góry w spacerze :

http://imageshack.us/photo/my-images/189/sciana2s.jpg/
screen z położenia w spacerze :

http://imageshack.us/photo/my-images/13/sciana3o.jpg/
I tak to wygląda w G2 NK ( oczywiście w spacerze zmieniłem kolor) :

http://imageshack.us/photo/my-images/803/sciana4.jpg/
 
Nagi Twój umyśl wśród Pierwszej Bramy Do Świata Magii !

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Strzelam że świat robiłeś z siatki? Jak tak musisz obniżyć drugą stronę siatki (tą od spodu przesuń w dół).
 

krzaku

krzaku

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
tak , robiłem z siatki ;d  tzn. mam obniżyć spód ? (wyciągnij Y i w dół tak ? :D  )
 
Nagi Twój umyśl wśród Pierwszej Bramy Do Świata Magii !

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

"Ściana"
#7 2011-08-11, 21:52(Ostatnia zmiana: 2011-08-11, 21:52)
Przesuń wzdłuż y.
 

krzaku

krzaku

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy

krzaku

"Ściana"
#8 2011-08-11, 22:06(Ostatnia zmiana: 2011-08-11, 22:06)
dobra jest ok . :D  temat do zamknięcia :lol:
macie wszyscy propsy :D
 
Nagi Twój umyśl wśród Pierwszej Bramy Do Świata Magii !


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry