Wiszące obiekty w Spacerze! 2656 4

O temacie

Autor GothicGameTV

Zaczęty 14.08.2011 roku

Wyświetleń 2656

Odpowiedzi 4

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Witam mam taki problem że gdy dodaje łóżko albo inny obiekt w Spacerze to on niestety wisi ;/ Słyszałem kiedyś że podobno Spacer ma w sobie ten minus że obiekty wiszą w powietrzu ;/ Mam nadzieję że da się jakoś przesuwać tym ? Chce po prostu żeby po dodaniu gdy jest w powietrzu mógłbym go tak przesunąć by stał na ziemi ? Da się tak ? Jeżeli tak to jak ?
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Wiszące obiekty w Spacerze!
#1 2011-08-14, 11:35(Ostatnia zmiana: 2011-08-14, 11:37)
Zaznaczasz obiekt w tym wypadku łóżko klikasz "m" a potem przesuwasz strzałkami. Aby przesunąć w górę klikasz "a" a aby w dół klikasz "y" albo "z" nie pamiętam które jest odpowiedzialne za spacer a które za gothic.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Pierdole :facepalm:
100 razy ci pisałem na gg.
"A" podnosi model
"Y" opuszcza model (jeżeli wciśniesz shift + ctrl będzie to "Z")
insert, home, pageup/down,delete,end obracają obiekt po różnych osiach
Przy teksturingu klawiatura numeryczna skaluje i przesuwa teksturę.
I to wszystko co ci potrzeba jak nie możesz sobie tego zapamiętać to zapisz a nie spamujesz mi i na forum :facepalm:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Do kogo to było? oO
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Do kogo to było? oO
Do GothicGameTV spamował mi o tym już kilka razy :facepalm:  za każdym razem "rozumiał" no i dziś znów spamował mi i na forum. :/
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry