Brak plików .asc po ich ściągnięciu, po wypakowywaniu one znikają 3105 5

O temacie

Autor mkulak0

Zaczęty 7.08.2011 roku

Wyświetleń 3105

Odpowiedzi 5

mkulak0

mkulak0

Użytkownicy
posty23
  • Użytkownicy
Mam problem i prośbę. Problem:
Zainstalowałem animacje a i tak nie mam żadnych plików w asc_bodies czy coś takiego. Ściągnąłem je ale po kopiowaniu one... znikają! Jak mam zdobyć pliki .asc bo w nich są modele i tekstury zbroi, tak? Przeszukałem wszystko, ale jeśli coś przegapiłem to proszę... nie bijcie :-)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dekompilacja MDS. Potem będziesz miał wszystkie *.ASC
Jest to na liście tutoriali.

Edit: 300 post :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mkulak0

mkulak0

Użytkownicy
posty23
  • Użytkownicy
Nie mogę nigdzie tego znaleść. A w wyszukiwarkę nie wiem co wpisać. Dasz linka do tutka?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mkulak0

mkulak0

Użytkownicy
posty23
  • Użytkownicy
Stanąłem na 4 punkcie i nie wiem co kliknąć. Za dużo opcji, wpisywania. Boję się że coś rozwalę.
Dobra załapałem. Ale po wybraniu humans.msb w Folderze Sourecera nic nie ma! Gothic Projects/Anims/asc_bodies/ tu też nic nie ma!
Edit 2
Udało się. Zmieniłem dysk i się udało. Ale teraz następny problem zrobiłem wszystko według tego poradnika:
http://themodders.org/index.php?/topic/6415-dwa-pancerze-o-tym-samym-modelu-a-innej-teksturze
Ale mój nowy pancerz Cor Angara pokazuje się jako stary. Teraz mam dwa stare pancerze Cor Angara. Wszystko bardzo dokładnie przeczytałem i nie działa.
 

mkulak0

mkulak0

Użytkownicy
posty23
  • Użytkownicy
Dobra trzeba było teksturę zapisać w .TEX. Temat do zamknięcia.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry