Teksturowanie w spacerze. 5701 11

O temacie

Autor

Zaczęty 30.04.2011 roku

Wyświetleń 5701

Odpowiedzi 11

gothic1210
  • Gość
A więc tak. Napiszę po kolei co zrobiłem. Otwarłem Surface.3ds w Spacerze. Dodałem kilka nowych tekstur i utworzyłem dla nich material filter. Oteksturowałem spory kawałek terenu i zapisałem jako 3DS. Do spacka dodałem tekstury w tga oczywiście. Potem skompilowałem je do tex i wrzuciłem do paczki z modem. Włączam Gothica i nic. Te same teksturki.  Czemu ich nie widać?
 

Godefroy93

Godefroy93

Rzeka
posty289
Propsy196
NagrodyV
Profesjabrak
  • Rzeka
A więc tak. Napiszę po kolei co zrobiłem. Otwarłem Surface.3ds w Spacerze. Dodałem kilka nowych tekstur i utworzyłem dla nich material filter. Oteksturowałem spory kawałek terenu i zapisałem jako 3DS. Do spacka dodałem tekstury w tga oczywiście. Potem skompilowałem je do tex i wrzuciłem do paczki z modem. Włączam Gothica i nic. Te same teksturki.  Czemu ich nie widać?

Dobrze, tylko teraz zapisz jeszcze jako ZEN
 
"Pierre is enjoying his new bicycle!"



Spoiler
1.Co to są ryry?

Ryrami płynie woda

2.Obrybiacie bonk?

Tak! Obrybiamy bonk.

To nie zgydne z prywem!

3.Pierre lubi swój nowy rower!

Bardzo mnie to cieszy, a co to za Pierre?

To taki chłopak z wioski.

4.Ładna kurtka!

My alpiniści nazywamy to wiatrochronem.

Niech jej Pan pod żadnym pozorem nie zdejmuje!

Allo!,allo!

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

Teksturowanie w spacerze.
#2 2011-05-01, 08:42(Ostatnia zmiana: 2011-05-01, 09:14)
Dobrze, tylko teraz zapisz jeszcze jako ZEN

Ale o ile się nie mylę to wtedy znikną mi wszystkie voby. A ja nie chcę tego. :( Dodam jeszcze, że nie łączyłem tych wszystkich 3dsów tylko po prostu podmieniony surface.3ds do Meshes\Level
 

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

Teksturowanie w spacerze.
#3 2011-05-01, 12:49(Ostatnia zmiana: 2011-05-01, 15:39)
Czy ten komunikat może mieć coś wspólnego z tym, że zmiany nie zachodzą.
http://img12.imageshack.us/i/20110430114049.jpg/

Dodam jeszcze, że teksturowałem przy oświetlonych tylko vertexsach bo jak biorę inną wartość to się Spacer zacina. Proszę o pomoc. Wydaję mi się że wszystko jest dobrze. Chciałem tylko zmienić teksturki w jednym miejscu w koloni.

PS: Obraz w jpg, a i tak "Nie możesz użyć grafiki o takim rozszerzeniu na tym forum."
 

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

Teksturowanie w spacerze.
#4 2011-05-02, 07:43(Ostatnia zmiana: 2011-05-02, 08:59)
Minęło już trochę czasu, więc odświeżam. Bardzo proszę o pomoc. Czy ktoś dostrzega błędy w moich działaniach?
A i jeszcze jedna rzecz. Podczas kompilowania zaznaczyłem wykrywanie wycieków w świecie (leaks chyba) i wyskoczyło mi, że są te wycieki. Potem nie było tekstur tylko zielone wszystko. Jak kompilowałem bez wykrywania to normalnie wszystko było. A może by ten kawałek w Wingsie oteksturować?
 

danielmanu94

danielmanu94

Użytkownicy
posty19
Propsy3
  • Użytkownicy
Przepraszam że dam pytanie z innej beczki no ale nigdzie nie znalazłem takiego tematu iż: Może mi ktoś wyjaśnić jak oteksturować miecz w Spacerze 2 ? Bo mam model 3ds i oteksturowany w wingsie ale jak wlaczam gre to jest on zrobiony z ziemiOo....
 
Reżyser machanimy i początkujący modder



https://www.youtube.com/watch?v=danielmanu9

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Po kolei otwierasz model miecza w formacie .3ds kompilujesz world itp...
Pojawia ci się miecz zaznaczasz (lpm) cześć jaką chcesz teksturować. W oknie materiały wybierasz np.NewWorld i wybierasz dowolną teksturę klikasz na model Ppm i "Zastosuj".
Jeżeli na obiekcie będą małe tekstury to zaznaczasz obszar klikasz spację i klawiaturą numeryczną powiększasz lub poruszasz teksturę.
 

danielmanu94

danielmanu94

Użytkownicy
posty19
Propsy3
  • Użytkownicy
Dziękuje za wyjaśnienie już wszystko działa :D
 
Reżyser machanimy i początkujący modder



https://www.youtube.com/watch?v=danielmanu9

gothic1210
  • Gość
Odświeżam

Jak już pisałem oteksturowałem kawałek Surface.3ds i zapisałem (bez nadpisywania).
Teksturki, których użyłem wrzuciłem do Textures/_compiled. Potem paczka. włączam Gothic i mam brak zmian. Godefroy napisał żeby potem zapisać model jako zen. Może i by to pomogło, ale przecież w Surface.3ds nie ma żadnych mobów, oraz nie jest połączony z OlDCAMP.3ds itd. Poza tym u mnie opcja Kompiluj świat jest wtedy zablokowana (przyciemniona). Próbowałem tez wczytać Surface i połączyć go z MOJSWIAT.ZEN. Efekt był dobry. Miałem wszystkie moby i WP i oczywiście ten oteksturowany kawałek. Tylko teraz się nie da zapisać jako ZEN. Więc zapisać jako 3ds i wrzucić?

Mógłby mi ktoś od początku napisać co zrobić? Byłbym bardzo wdzięczny  :ok:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Odświeżam

Jak już pisałem oteksturowałem kawałek Surface.3ds i zapisałem (bez nadpisywania).
Teksturki, których użyłem wrzuciłem do Textures/_compiled. Potem paczka. włączam Gothic i mam brak zmian. Godefroy napisał żeby potem zapisać model jako zen. Może i by to pomogło, ale przecież w Surface.3ds nie ma żadnych mobów, oraz nie jest połączony z OlDCAMP.3ds itd. Poza tym u mnie opcja Kompiluj świat jest wtedy zablokowana (przyciemniona). Próbowałem tez wczytać Surface i połączyć go z MOJSWIAT.ZEN. Efekt był dobry. Miałem wszystkie moby i WP i oczywiście ten oteksturowany kawałek. Tylko teraz się nie da zapisać jako ZEN. Więc zapisać jako 3ds i wrzucić?

Mógłby mi ktoś od początku napisać co zrobić? Byłbym bardzo wdzięczny  :ok:
Zrób kopię zapasową pliku surface.3ds i tym razem nadpisz, to powinno pomóc.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
Nic nie działa. Najdziwniejsze jest to, że jak otwieram tego Surface.3ds w Spacerze to wszystko jest podmienione, ale jak wrzucam do Gothic'a to już nie. Ma ktoś pomysł?
 

gothic1210
  • Gość
Odświeżam.

Ostatnio próbowałem to zrobić metodą podmiany pliku Surface bezpośrednio w ZENIE, ale w dalszym ciągu nie podziałało. potem znowu spróbowałem metodą połącz ZEN z meshem. Tylko tym razem żeby zapisać jako ZEN użyłem makra. No i pusto. Jest niebo, bariera i nic więcej. Zastanawiam się czy może to przez to że nie kompiluję światła?
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry