To proste piszesz to samo tylko że pod spodem i w linijce func void B_(PISZESZ TU CO INNEGO) (var C_NPC oth, var C_NPC slf), ZMIENIASZ SŁOWA W var_coś tam, dalej poprawiasz to co zmieniłeś w var_cośtam, a na sam koniec piszesz pod B_BeliarsWeaponSpecialDamage B_K (other, self); i jeśli chcesz żeby runa odbierała życie stworkom to piszesz to samo tylko że w pliku B_MM_AssessDamage
Jak nie załapałeś to zobacz tutaj:
func void B_K (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{
if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int procent_trafienia;
var int obrazenia;
ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (50);
procent_trafienia = 50;
obrazenia = 150;
if (Npc_HasItems(hero, testruniczny) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, testruniczny) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("SPELLFX_ICEWAVE", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);
AI_PlayAniBS (self, "T_STAND_2_FREEZE_VICTIM", BS_UNCONSCIOUS);
};
Wld_PlayEffect("SPELLFX_ICEWAVE", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
if (Npc_HasItems(hero, testruniczny) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, testruniczny) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
Wld_PlayEffect("SPELLFX_ICEWAVE", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};
//////Przydatne kreski, http://themodders.org/style_emoticons/default/20.gif
func void B_huj (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{
if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM read;
var int ran;
var int procent;
var int obraz;
read = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
ran = Hlp_Random (50);
procent = 50;
obraz = 150;
if (Npc_HasItems(hero, testruniczny) == TRUE && Hlp_IsItem(read, testruniczny) == TRUE)
&& (ran <= procent)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("SPELLFX_ICEWAVE", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obraz);
AI_PlayAniBS (self, "T_STAND_2_FREEZE_VICTIM", BS_UNCONSCIOUS);
};
Wld_PlayEffect("SPELLFX_ICEWAVE", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
if (Npc_HasItems(hero, testruniczny) == TRUE && Hlp_IsItem(read, testruniczny) == TRUE)
&& (ran <= procent)
{
Wld_PlayEffect("SPELLFX_ICEWAVE", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};
func void B_AssessDamage ()
{
var C_NPC Quarho; Quarho = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_111_Quarhodron);
var C_NPC Rhadem; Rhadem = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_112_Rhademes);
if ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Quarho)))
|| ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rhadem)))
{
B_GhostSpecialDamage (other, self);
return;
};
B_BeliarsWeaponSpecialDamage (other, self);
B_K (other, self);
B_huj (other, self);
ACHTUNG!!!!!!
Pisałem w pośpiech więc mogłem nie poprawić wszystkiego!!!!!
Tak samo piszesz w
x:\Program Files\JoWood\Gothic2ZlotaEdycja\_Work\data\Scripts\Content\AI\Monster\B_Monster w pliku B_MM_AssessDamage pod
B_BeliarsWeaponSpecialDamage (other, self);
i bedzie git
Mam nadzieje że pomogłem!!!Na przyszłość skorzystaj z usług Google
http://www.google.pl/ Tam znajdziesz odpowiedź na wszystko ( wiem bo sam sprawdzałem)