Skrypt dialogu, a dokładniej 2657 2

O temacie

Autor eto

Zaczęty 7.06.2009 roku

Wyświetleń 2657

Odpowiedzi 2

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
To może wyjaśnię. NPC zleca nam questa, np. zabicie kogoś. Kiedy go nie zabijemy, to coś tam pogada i nasz bohater wróci do określonego waypointu(Ważne, żeby tak mówił za każdym razem, kiedy się do niego podejdzie, a tamten będzie żył). Natomiast jeśli zabiliśmy menela i gadaliśmy wcześniej ze zlecającym. To pojawia się opcja dialogowa, a NPC już nas nie wygania. Wiecie jak takie coś zrobić?
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Tanner

Tanner

Użytkownicy
posty83
  • Użytkownicy

Tanner

Skrypt dialogu, a dokładniej
#1 2009-06-07, 17:51(Ostatnia zmiana: 2009-06-07, 17:52)
To jest akurat proste,

Cytuj
func int xxx_condition()
{
         if (moj_quest == log_running)
         {
                 return 1;
         };
};

func void xxx_info()
{
          AI_Output (self, other,"xxx_13_00"); //Najpierw wykonaj zadanie, wtedy pogadamy.

          AI_GotoWP (hero, "waypoint");
          AI_StopProcessInfos (self);
};
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
Ale nie działa. W linii:
Cytuj
if (moj_quest == log_running)
zamiast moj_quest wpisuje instance mojego questa, czyli CH1_Quest1. Ale przy reparsacji wyskakuje takie coś:
Cytuj
U:PAR: CONTENT\STORY\MISSIONS\DIA_GRD_10003_GIACOMO.D Unkown identifier: QUEST1
Co mam zrobić?
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry