[Blender / 3D Studio Max 2017] Znikające ściany przy eksporcie 4311 4

O temacie

Autor WielkiKaszaniarz

Zaczęty 29.12.2016 roku

Wyświetleń 4311

Odpowiedzi 4

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty35
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Drodzy forumowicze, mam problem dosyć nietypowy i w sumie nie wiem czy to z moim modelem jest problem, z eksportem czy czymś innym. O co chodzi?
Biorę udział w konkursie na moddb.com, związany z grą Starpoint Gemini Warlords. Wykonałem za pomocą Blendera i z minimalną pomocą Maxa statek kosmiczny. Wszystko fajnie, wygładzone, tekstury przyzwoite. W 3d Studio Max 2017 odpalam eksport do formatu obj. Otwieram program Material Editor dostarczony z grą, importuję poszczególne części. Po nałożeniu tekstur facepalm: sporo face'ów poznikało. Eksport ponowny nie pomaga. Spróbowałem pominąć etap z Maxem i dokonałem eksportu do obj bezpośrednio z Blendera. Import do edytora - to samo. Sprawdzam tekstury - są całe zamalowane, brak przezroczystych fragmentów. Zaczynam w edytorze obracać modelem, by ocenić skalę zniszczeń (połowy kadłuba nie ma, lewy hangar ma tylko część wewnętrzną). Co się okazuje? Jest sporo ścian, które są niewidoczne, gdy się patrzy na nie z jednej strony, a nagle się pojawiają gdy patrzę od strony przeciwnej. Także podsumowując: gdy patrzę od środka, widzę zewnętrzne ściany hangaru, a wewnętrznych brak, z kolei patrząc od zewnątrz, widać środek. Podobnie jest ze ścianami kadłuba (na oko prawidłowo wyświetla się połowa ścian).

Teraz zagadka - co jest nie tak?
-Blender i 3D Studio Max 2017 świrują przy eksporcie - praktycznie niemożliwe
-mój model ma jakieś wady - nie wydaje mi się, oba ww programy wyświetlają je i renderują poprawnie, ale może coś mi umknęło?
-edytor dostarczony ze Starpoint Gemini Warlords jest zbugowany - bardzo prawdopodobne, zważywszy na to, że całość jest w fazie wczesnego dostępu na Steamie (są z nim dodatkowe problemy, sporo zamiast w edytorze muszę grzebać w Notepad++ inaczej nie zapisuje zmian parametrów). Jednak tej hipotezy nie zweryfikuję, bo kontakt z organizatorem konkursu i autorem tutoriali jednocześnie jest kiepski.

Zamierzam do pracy dołączyć zrzuty ekranu i oryginalne pliki na dowód, że wszystko jest z mojej strony ok, ale mogą tego nie uznać. Dlatego proszę was o pomoc w sprawdzeniu, czy przypadkiem to nie ja coś schrzaniłem ;)
 

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Masz flipnięte normale, a Blender i Max Ci tego nie wyświetlają (znaczy wyświetlają, po prostu shading jest inny) bo masz odznaczone Backface Culling.
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty35
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A jak to naprawić? Jakaś kombnacja klawiszy załatwi sprawę?

EDIT: Chyba o to chodzi:
http://blender.stackexchange.com/questions/12165/how-to-make-all-faces-flip-to-the-right-consistent-direction

Spróbuję dzisiaj i napiszę czy pomogło.
 

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Zaznacz cały model w edit mode, panel t w widoku 3d, zakładka Shading/UVs i tam masz Normals: Recalculate i Flip Direction - zwykle wystarczy to pierwsze.
A jakbyś chciał się bawić w pojedyncze poligony to zaznaczasz face i flip normals.
W panelu pod n masz zakładkę Display i tam można włączyć widoczność kierunków normali czy wcześniej rzeczone Backface Culling.
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty35
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dzięki za pomoc, pomogło. Praca skończona i jutro ją wysyłam, trzymajcie kciuki :)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry