Prośba o sprawdzenie trialogów 1844 2

O temacie

Autor

Zaczęty 17.07.2016 roku

Wyświetleń 1844

Odpowiedzi 2

gothic1210
  • Gość
Cześć. Jeden koleś mi zgłaszał, że crashują mu dwa spośród czterech umieszczonych w ER trialogów.
Mógłby mi ktoś pomóc znaleźć błąd? Przyznaję, że pisałem je trochę na czuja.
Ważna rzecz: po zainstalowaniu System Packa nie crashują. Gdzie może leżeć błąd?
instance TRIA_UrbanFighter (C_INFO)
{
    npc         = GRD_201_Jackal;
    nr          = 1;
    condition   = TRIA_UrbanFighter_condition;
    information = TRIA_UrbanFighter_info;
    important   = true;
    permanent   = false;
    //description = "TRIALOGTEST";
};

func int TRIA_UrbanFighter_condition()
{
if MIS_ZmianaLorenza == LOG_RUNNING && UrbanIdzie == true
// (VLK_565_Buddler.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE) &&
{
    return TRUE;
};
};

func void TRIA_UrbanFighter_info()
{
    var c_npc Szakal;    Szakal = Hlp_GetNpc(GRD_201_Jackal);
    var c_npc Urban; Urban = Hlp_GetNpc(VLK_565_Buddler);

    TRIA_Invite(Urban); // Lade Gardist in diesen Dialog ein
    TRIA_Start();         // Starte das Gespräch

    TRIA_Next(Szakal);

    DIAG_Reset();
MDL_REMOVEOVERLAYMDS (Urban, "HUMANS_DRUNKEN.MDS");
AI_GotoNpc(Szakal, Urban);
AI_GotoNpc(hero, Urban);
AI_Output (self, other, "TRIA_UrbanFighter_S"); //Czego tu?
AI_Output (hero, self, "TRIA_UrbanFighter_0F"); //CZEŚĆ!
AI_TurnToNpc(self, hero);
    AI_Output (self, other, "TRIA_UrbanFighter_00"); //Co, do cholery?!

   
DIAG_Reset();
TRIA_Next(Urban);
DIAG_Reset();
AI_TurnToNpc(Urban, hero);
AI_Output (self, hero, "TRIA_UrbanFighter_01"); //Już dotarliśmy? To on? Ten sukinsyn się awanturuje?
//AI_GotoNpc(Urban, Szakal);
    DIAG("Nervous", 1, 2);
TRIA_Cam("CAMERASTART");
    AI_GotoNpc(self, Szakal);
    DIAG("No", 0, 1);
AI_TurnToNpc(self, Szakal);

    AI_Output (Urban, other, "TRIA_UrbanFighter_02"); //Ej ty! Zaraz dostaniesz w mordę!

//AI_TurnToNpc (self,other);
    // Held soll sich während des nächsten Satzes verschwörerisch umsehen
   

   // AI_Output (other, self, "TRIA_UrbanFighter_03"); //Ich habe ein wenig Gold dabei, kommen wir damit ins Geschäft?

    // Held soll sich jetzt wieder normal bewegen

    // Starte Kamerafahrt
   

    // Held redet nun mit Gardist (self = Gardist, other = Hero)
    //TRIA_Next(Urban);
//DIAG_Reset();


    TRIA_Finish(); // und Ende
//Npc_ExchangeRoutine (Urban,"Start");
AI_StopProcessInfos (Szakal);
AI_StopProcessInfos (Urban);
Npc_SetTarget (Urban,Szakal);
    AI_StartState (Urban,ZS_ATTACK,1,"");
Npc_SetTarget (Szakal,Urban);
    AI_StartState (Szakal,ZS_ATTACK,1,"");
UrbanPobity = true;
};

i drugi crashujący:
instance TRIA_KillFingers (C_INFO)
{
    npc         = ORG_850_Wedge;
    nr          = 10;
    condition   = TRIA_KillFingers_condition;
    information = TRIA_KillFingers_info;
    important   = true;
    permanent   = false;
};

func int TRIA_KillFingers_condition()
{
if ( (Npc_GetDistToNpc (hero,self) < 900) && (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Organisator_LookingForWedge)) && (MIS_HandDed == LOG_RUNNING) )
{
return TRUE;
};
};

func void TRIA_KillFingers_info()
{
    var c_npc Wedge;    Wedge = Hlp_GetNpc(ORG_850_Wedge); // Ihm gehört der Dialog
    var c_npc Fingers; Fingers = Hlp_GetNpc(STT_331_Fingers);

    //TRIA_Invite(Fingers);   // Lade Robotnik in diesen Dialog ein
    TRIA_Invite(Fingers); // Lade Fingers in diesen Dialog ein
    TRIA_Start();         // Starte das Gespräch
    // Der Held und Wedge müssen/dürfen nicht eingeladen werden. Sie sind sowieso im Dialog.

    // Held redet nun mit Wedge (self = Wedge, other = Hero)
    TRIA_Next(Wedge);

    DIAG_Reset();
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_0F"); //Odejdź stąd! Nie mieszaj się! Ten sukinsyn na to zasługuje.
AI_TurnToNpc(self, STT_331_Fingers);
    AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_00"); //Najwyższa pora wyrównać rachunki!

    // Held redet nun mit Fingers (self = Fingers, other = Hero)
    TRIA_Next(Fingers);
DIAG_Reset();

AI_GotoNpc(self, hero);
    AI_TurnToNpc(self, hero);

    AI_Output (self, hero, "TRIA_KillFingers_01"); //Zrób coś, do cholery!
AI_Output (HERO, self, "TRIA_KillFingers_02"); //Moment! O co tu w ogóle chodzi?
AI_Output (self, hero, "TRIA_KillFingers_03"); //Ten kretyn chce mnie zabić! Nie pozwól mu na to!

    DIAG("Nervous", 1, 2);

    // Held soll sich jetzt wieder normal bewegen

    // Starte Kamerafahrt
    TRIA_Cam("CAMERASTART");

    // Held redet nun mit Fingers (self = Fingers, other = Hero)
    TRIA_Next(Wedge);
DIAG_Reset();
AI_GotoNpc(self, other);
    DIAG("No", 0, 1);
AI_TurnToNpc (self,other);
    AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_04"); //Mówiłem ci, żebyś się nie wtrącał. Długo czekałem na ten moment...
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_05"); //Wszystko zaczęło się jakieś kilkanaście lat temu... To było jeszcze gdy obaj byliśmy wolni.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_06"); //Co tu dużo mówić. Nasze życie wyglądało podobnie. Obaj byliśmy członkami Gidli Złodziei w Khorinis.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_07"); //Ja dołączyłem trochę później. Rączka miał już wtedy tytuł arcymistrza złodziejskiego fachu na wyspie. Był najlepszym złodziejem.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_08"); //Jednak ja także szybko robiłem postępy. Znałem na pamięć schematy budowy zamków, potrafiłem poruszać się bezszelestnie.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_09"); //Miałem smykałkę do brudnych interesów i zawsze potrafiłem się wyplątać z niewygodnych zarzutów.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_10"); //Jako, że Rączka miał w ręku całą Gildię to wszyscy musieli wykonywać jego zlecenia. Ja nie byłem wyjątkiem.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_11"); //Miałem obrabować bogatego mieszczanina. Grubas, lubiący lekkie kobiety i alkohol był szanowany, bo zapłacił za budowę jednego z okrętów wojennych.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_12"); //Nic prostszego. Wszedłem do chaty, zabrałem to co trzeba, a gdy wychodziłem przez okno spostrzegłem, że cały dom jest otoczony przez strażników miejskich.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_13"); //Spoglądali na mnie z chłodnymi wyrazami twarzy i poprawiali spusty od wycelowanych prosto w moją głowę kusz. Wiedziałem, że ktoś mnie wsypał.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_14"); //To był Rączka! Trafiłem do Kolonii!
TRIA_Cam("");
TRIA_Next(Fingers);
DIAG_Reset();
AI_TurnToNpc(self, Wedge);
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_15"); //Ty nic nie rozumiesz! To nie ciebie mieli pojmać strażnicy, tylko tego bogacza! To wszystko to był czysty zbieg okoliczności. Przypadek! Niefart!
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_16"); //Okazało się, że jego fortuna została zbudowana na oszustwach i machlojkach. Nie wydałbym nikogo należącego do Gildii. Nie ważne o ile lepszy byłby ode mnie!
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_17"); //Ten mieszczanin również trafił do Kolonii. Kilka dni po tobie. Dołączył do Starego Obozu, a raczej został zagoniony do pracy w kopalni.
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_18"); //Jak widać fortuna mu nie pomogła. Śmiało, zostaw mnie i idź do Starej Kopalni zapytać o niego jakiegoś dostatecznie starego Strażnika.

TRIA_Cam("");
    // Held redet nun wieder mit Wedge (self = Wedge, other = Hero)
    TRIA_Next(Wedge);
DIAG_Reset();
    // Held soll sich jetzt fragend Artikulieren
    DIAG("NotSure", 0, 1);
AI_TurnToNpc(self, Fingers);
    AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_19"); //Myślisz, że w to uwierzę? Już po tobie!

    // Kamerafahrt Ende
    TRIA_Cam("");


    TRIA_Finish(); // und Ende

Info_ClearChoices (TRIA_KillFingers);
    Info_AddChoice (TRIA_KillFingers, "(pomóż Rączce)", TRIA_KillFingers_HELP);
    Info_AddChoice (TRIA_KillFingers, "(nic nie rób)", TRIA_KillFingers_NOPE);

B_LogEntry                     (CH1_HandDed,"Przed Nowym Obozem znalazłem Rączkę i Klina. Obaj kłócili się o jakąś zażyłość z przeszłości. Klin uważa, że Rączka wydał go straży miejskiej przez co ten trafił do Kolonii. Z kolei Cień przedstawia dość silne alibi, które jednak wymaga potwierdzenia. Muszę stanąć przed wyborem komu zaufam. ");
};

FUNC VOID TRIA_KillFingers_HELP ()
{
var c_npc Wedge;    Wedge = Hlp_GetNpc(ORG_850_Wedge); // Ihm gehört der Dialog
    var c_npc Fingers; Fingers = Hlp_GetNpc(STT_331_Fingers);
AI_Output (other, self, "TRIA_KillFingers_HELP_01"); //Nie pozwolę na to!

//ScreenFX_FadeAndPassTime(0,0,0,"later...",1000);
PlayVideo ("er_cutscene_fingersalive.bik");

AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_HELP_02"); //Argh! Raniłeś mnie! Ty sukinsynu!
AI_Output (other, self, "TRIA_KillFingers_HELP_03"); //Lepiej wróć do obozu i opatrz tę ranę. My już lepiej pójdziemy.

Info_ClearChoices (TRIA_KillFingers);
AI_StopProcessInfos (self);
Npc_ExchangeRoutine (Wedge, "start");

B_LogEntry                     (CH1_HandDed,"Nie pozwoliłem na śmierć Rączki. Raniłem Klina moją bronią zanim ten zdążył cokolwiek zrobić.");
HeroPermitToKillFingers = false;
};

FUNC VOID TRIA_KillFingers_NOPE ()
{
var c_npc Wedge;    Wedge = Hlp_GetNpc(ORG_850_Wedge); // Ihm gehört der Dialog
    var c_npc Fingers; Fingers = Hlp_GetNpc(STT_331_Fingers);
AI_Output (other, self, "TRIA_KillFingers_NOPE_01"); //To nie moja sprawa.

PlayVideo ("er_cutscene_fingersdie.bik");
//ScreenFX_FadeAndPassTime(0,0,0,"later...",1000);
Npc_ExchangeRoutine (STT_331_Fingers, "upadek");
B_KillNPC (STT_331_Fingers);
AI_Output (self, other, "TRIA_KillFingers_NOPE"); //Mądry wybór. Sprawiedliwości stało się zadość.

Info_ClearChoices (TRIA_KillFingers);
AI_StopProcessInfos (self);
Npc_ExchangeRoutine (Wedge, "start");

B_LogEntry                     (CH1_HandDed,"Pozwoliłem Klinowi zabić Rączkę. Przypuszczam, że to co mówił było prawdą i Cień zasłużył na śmierć. Zresztą to nie moja sprawa. Muszę powiedzieć Diego, że jego człowiek nie żyje.");
HeroPermitToKillFingers = true;
};



a to np dialog który NIE crashuje:
instance TRIA_BramaPlac (C_INFO)
{
    npc         = PC_THIEF;
    nr          = 10;
    condition   = TRIA_BramaPlac_condition;
    information = TRIA_BramaPlac_info;
    important   = true;
    permanent   = false;
    //description = "TRIALOGTEST";
};

func int TRIA_BramaPlac_condition()
{
if (Npc_GetDistToWP(hero,"OW_PATH_1_16_6")<300)
//&& (kapitel == 10)
{
    return TRUE;
};
};

func void TRIA_BramaPlac_info()
{
    var c_npc Diego;    Diego = Hlp_GetNpc(PC_THIEF); // Ihm gehört der Dialog
    //var c_npc Robotnik;    Robotnik = Hlp_GetNpc(VLK_2004_Robotnik);
    var c_npc Gardist; Gardist = Hlp_GetNpc(GRD_254_Orry);

    //TRIA_Invite(Robotnik);   // Lade Robotnik in diesen Dialog ein
    TRIA_Invite(Gardist); // Lade Gardist in diesen Dialog ein
    TRIA_Start();         // Starte das Gespräch
    // Der Held und Diego müssen/dürfen nicht eingeladen werden. Sie sind sowieso im Dialog.

    // Held redet nun mit Diego (self = Diego, other = Hero)
    TRIA_Next(Diego);

    DIAG_Reset();
AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_0F"); //Zaraz to załatwię!
AI_TurnToNpc(self, GRD_254_Orry);
    AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_00"); //Cholera, ruszać się chłopaki!

    // Held redet nun mit Robotnik (self = Robotnik, other = Hero)
    //TRIA_Next(Robotnik);
//DIAG_Reset();

//AI_GotoNpc(self, other);
    //AI_TurnToNpc(self, Diego);

    //AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_01"); //Już się robi!
//AI_TurnAway (self,other);

    //AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_02"); //Ej, tam na górze. Otwierać!
//AI_TurnToNpc (self,other);
    // Held soll sich während des nächsten Satzes verschwörerisch umsehen
   // DIAG("Nervous", 1, 2);

   // AI_Output (other, self, "TRIA_BramaPlac_03"); //Ich habe ein wenig Gold dabei, kommen wir damit ins Geschäft?

    // Held soll sich jetzt wieder normal bewegen

    // Starte Kamerafahrt
    TRIA_Cam("CAMERASTART");

    // Held redet nun mit Gardist (self = Gardist, other = Hero)
    TRIA_Next(Gardist);
DIAG_Reset();
AI_GotoNpc(self, other);
    DIAG("No", 0, 1);
AI_TurnToNpc (self,PC_THIEF);
    AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_04"); //A kogóż my tu mamy, toć to Diego. Myślałem, że zostaniesz chwilę dłużej, dlatego zamknąłem.

    // Held redet nun wieder mit Diego (self = Diego, other = Hero)
    TRIA_Next(Diego);
DIAG_Reset();
    // Held soll sich jetzt fragend Artikulieren
    DIAG("NotSure", 0, 1);
AI_TurnToNpc(self, GRD_254_Orry);
    AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_05"); //Nie, spodziewałem się przesyłki z zewnątrz, ale jej nie otrzymałem.
AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_06"); //Bullit często się tu zjawia?

    //AI_TurnToNpc(other, self);

    // Kamerafahrt Ende
    TRIA_Cam("");

    // Diego soll zornig reagieren
TRIA_Next(Gardist);
DIAG_Reset();
    DIAG("Angry", 0, 4);
AI_TurnToNpc (self,PC_THIEF);
    AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_07"); //Ta... Co jakiś czas wpada.

    // Held soll sich jetzt wieder normal bewegen
TRIA_Next(Diego);
    DIAG_Reset();
AI_TurnToNpc(self, GRD_254_Orry);
    AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_08"); //Będę się musiał tym zająć. No, otwieraj już!
TRIA_Next(gardist);
    DIAG_Reset();
AI_TurnToNpc (self,PC_THIEF);
AI_Output (self, other, "TRIA_BramaPlac_09"); //Robi się!

    TRIA_Finish(); // und Ende

Npc_ExchangeRoutine (Diego, "start");
Npc_ExchangeRoutine (Gardist, "afterstart");
Wld_SendUnTrigger ("EVT_OW_STARTLOCKOUT_MOVER");
Wld_SetObjectRoutine (20,00,"EVT_OW_STARTLOCKOUT_MOVER",1);
Wld_SetObjectRoutine (06,00,"EVT_OW_STARTLOCKOUT_MOVER",0);
AI_StopProcessInfos (PC_THIEF);
};

Widzi tu ktoś coś czego ja nie widzę?
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Bez fixa lub system packa zawsze będzie grashowało.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

gothic1210
  • Gość
Okej, dzięki. Już myślałem, że mam jakiś błąd w kodzie.  :ok:
Można zamknąć.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry