Zaklęcia lecznicze 2976 11

O temacie

Autor WayneBlack

Zaczęty 5.06.2016 roku

Wyświetleń 2976

Odpowiedzi 11

WayneBlack

WayneBlack

Użytkownicy
posty30
Propsy6
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Hej wszystkim! Zarejestrowałem się na forum właściwie tylko po to, by zapytać o tę konkretną sprawę, ale jakby ktoś miał do mnie pytanie, to może śmiało uderzać. A więc:

Po długich latach zabaw z modowaniem, zmienianiem skryptów - głównie sam dla siebie, bez jakiegoś storyline'a - wpadłem na pomysł na kolejne urozmaicenie rozgrywki. Było nim ustawienie zaklęć leczniczych tak, by działały następująco:
- Pierwsze (pierwsze leczenie paladyna i zaklęcie I-ego kręgu) - leczy rzucającego - czyli tak, jak każde zaklęcie lecznicze podstawowo działa w Gothiku I-II/NK.
- Drugie (drugie leczenie paladyna i zaklęcie III-ego kręgu) - leczy cel zamiast rzucającego - czyli efekt przywrócenia zdrowia wskazanej jednostce, zamiast rzucającemu.
- Trzecie (trzecie leczenie paladyna i zaklęcie V-ego kręgu) - leczy rzucającego i wszystkich jego sojuszników. Chyba nie muszę tłumaczyć?

W folderze "spells", gdzie znajduje się plik "spl_heal_alle" próbowałem się bawić na wszelkie sposoby - zmieniałem target, focus... i zawsze efekt był ten sam - zaklęcie leczyło tylko i wyłącznie rzucającego.

Podpowiedziałby mi ktoś, co mogę zrobić?
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
1,2 łatwo zrobić z 3 to nie wiem czy nie ikarus chyba z pomocą tego : http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/775333-Script-Broadcasts?p=17232705&viewfull=1#post17232705
Link od Splash'a



co do drugiego. Hmm nie jestem pewien jak to robiłem ale prawdopodobnie wystarczy zmienić w AI/Magic/Spells/Spell_Heal_Alle.d zależnie od czaru mniej wiecej tą linijkę :Npc_ChangeAttribute   (self,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_LightHeal);

na:

Npc_ChangeAttribute   (other,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_LightHeal);

 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

WayneBlack

WayneBlack

Użytkownicy
posty30
Propsy6
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Jest to jedyna rzecz, której nie sprawdziłem, a o której myślałem, że może zadziałać, jednak powiedziałem "a, pewnie nie zadziała, zapytam na forum"... jeśli to jednak to, to się zapłaczę - najpierw z rozpaczy, potem ze śmiechu.
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
No cóż. sprawdź i daj znać, bo jeśli będzie mus to może odpale skrypty by pomóc :d
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

WayneBlack

WayneBlack

Użytkownicy
posty30
Propsy6
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Ustawiłem tak, by drugie zaklęcie leczące (paladyna i maga) leczyło cel, musi to wyglądać tak:

// ****************
// Alle Heal Spells
// ****************

const int SPL_Cost_PalLightHeal = 15;
const int SPL_Cost_PalMediumHeal = 30;
const int SPL_Cost_PalFullHeal = 70;
const int SPL_Cost_LightHeal = 10;
const int SPL_Cost_MediumHeal = 25;
const int SPL_Cost_FullHeal = 55;

const int SPL_Heal_PalLightHeal = 200;
const int SPL_Heal_PalMediumHeal = 400;
const int SPL_Heal_PalFullHeal = 800;

const int SPL_Heal_LightHeal = 200;
const int SPL_Heal_MediumHeal = 400;
const int SPL_Heal_FullHeal = 800;

// ------ Instanz für alle normalen Heal-Sprüche ------
instance Spell_LightHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_CASTER;
canTurnDuringInvest = 0;
};

instance Spell_MedliumHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_FOCUS;
canTurnDuringInvest = 0;
};

instance Spell_FullHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_CASTER;
canTurnDuringInvest = 0;
};


// ------ Instanz für alle Paladin Heal-Sprüche ------
instance Spell_PalLightHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_CASTER;
canTurnDuringInvest = 0;
};

instance Spell_PalMediumHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_FOCUS;
canTurnDuringInvest = 0;
};

instance Spell_PalFullHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_CASTER;
canTurnDuringInvest = 0;
};

// ------ SPL_PalLightHeal -------
func int Spell_Logic_PalLightHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalLightHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalLightHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

// ------ SPL_PalMediumHeal -------
func int Spell_Logic_PalMediumHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalMediumHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalMediumHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};


// ------ PalFullHeal -------
func int Spell_Logic_PalFullHeal (var int manaInvested)
{

if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalFullHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalFullHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};


// ------ SPL_LightHeal -------
func int Spell_Logic_LightHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_LightHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_LightHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

// ------ SPL_MediumHeal -------
func int Spell_Logic_MediumHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_MediumHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_MediumHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};


// ------ SPL_FullHeal -------
func int Spell_Logic_FullHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_FullHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_FullHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};



func void Spell_Cast_Heal()
{
if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_LightHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_LightHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_LightHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (self,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_LightHeal);
return;
};

if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_MediumHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_MediumHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_MediumHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (other,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_MediumHeal);
return;
};

if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_FullHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_FullHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_FullHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (self,ATR_HITPOINTS, + SPL_Heal_FullHeal);
return;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};

func void Spell_Cast_PalHeal()
{
if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_PalLightHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalLightHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalLightHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (self,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_PalLightHeal);
return;
};

if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_PalMediumHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalMediumHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalMediumHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (other,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_PalMediumHeal);
return;
};

if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_PalFullHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalFullHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalFullHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (self,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_PalFullHeal);
return;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};

Mimo tego, że efekt wizualny jest na rzucającym (świeci się jak psu jajca), to leczenie faktycznie dotyczy celu. I o to mi głównie chodziło, z tym leczeniem grupowym albo się zastanowię sam, albo pominę, bo aż tak mi na tym nie zależy.

Dzięki za pomoc!
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Hmm dziwne, właściwie zająłem się czymś innym, ale przeanalizuj kod bo pamiętam że elegancko jak leczyłem innych to na nich się nakładał pfx. gdzieś pewnie jest odpowiednia linijka odpowiedzialna za to :D
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

WayneBlack

WayneBlack

Użytkownicy
posty30
Propsy6
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Nie no, to aż taki problem nie jest... właśnie testowałem i muszę przyznać, że trzeba cyferki pozmieniać - bo lecząc testowanego szkieleta, który walczył z pięcioma innymi, czułem się jak Soraka z gry League of Legends... xD

Bardziej niż ten efekt wizualny interesuje mnie opcja leczenia osób z aivar.partymember = true... ale to sam jeszcze sobie sprawdzę.
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Łatwo w razie "W" zrobić warunek.
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

WayneBlack

WayneBlack

Użytkownicy
posty30
Propsy6
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

WayneBlack

Zaklęcia lecznicze
#8 2016-06-05, 22:50(Ostatnia zmiana: 2016-06-05, 22:57)
Yup, właśnie sobie w tym grzebię. Jakkolwiek by to nie brzmiało.

Post połączony: 2016-06-05, 22:57
Ta-dam! Jeszcze raz dzięki za pomoc - może ktoś to wstawi do jakiegoś tutoriala? Wstawiam pełen kod zaklęć, które działają tak, jak zaplanowałem:
Pierwsze zaklęcie leczenia paladyna i zaklęcie maga 1-ego kręgu leczy tylko rzucającego
Drugie zaklęcie leczenia paladyna i zaklęcie maga 3-ego kręgu leczy tylko cel
Trzecie zaklęcie leczenia paladyna i zaklęcie maga 5-ego kręgu leczy grupę sojuszników

Czuję się boski.

// ****************
// Alle Heal Spells
// ****************

const int SPL_Cost_PalLightHeal = 15;
const int SPL_Cost_PalMediumHeal = 30;
const int SPL_Cost_PalFullHeal = 70;
const int SPL_Cost_LightHeal = 10;
const int SPL_Cost_MediumHeal = 25;
const int SPL_Cost_FullHeal = 55;

const int SPL_Heal_PalLightHeal = 200;
const int SPL_Heal_PalMediumHeal = 200;
const int SPL_Heal_PalFullHeal = 200;

const int SPL_Heal_LightHeal = 200;
const int SPL_Heal_MediumHeal = 200;
const int SPL_Heal_FullHeal = 200;

// ------ Instanz für alle normalen Heal-Sprüche ------
instance Spell_LightHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_CASTER;
canTurnDuringInvest = 0;
};

instance Spell_MedliumHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_FOCUS;
canTurnDuringInvest = 0;
};

instance Spell_FullHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
canTurnDuringInvest = 0;
};


// ------ Instanz für alle Paladin Heal-Sprüche ------
instance Spell_PalLightHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_CASTER;
canTurnDuringInvest = 0;
};

instance Spell_PalMediumHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_FOCUS;
canTurnDuringInvest = 0;
};

instance Spell_PalFullHeal (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spelltype = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
canTurnDuringInvest = 0;
};

// ------ SPL_PalLightHeal -------
func int Spell_Logic_PalLightHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalLightHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalLightHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

// ------ SPL_PalMediumHeal -------
func int Spell_Logic_PalMediumHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalMediumHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalMediumHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};


// ------ PalFullHeal -------
func int Spell_Logic_PalFullHeal (var int manaInvested)
{

if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalFullHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_PalFullHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};


// ------ SPL_LightHeal -------
func int Spell_Logic_LightHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_LightHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_LightHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

// ------ SPL_MediumHeal -------
func int Spell_Logic_MediumHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_MediumHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_MediumHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};


// ------ SPL_FullHeal -------
func int Spell_Logic_FullHeal (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_FullHeal))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_FullHeal)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};



func void Spell_Cast_Heal()
{
if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_LightHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_LightHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_LightHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (self,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_LightHeal);
return;
};

if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_MediumHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_MediumHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_MediumHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (other,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_MediumHeal);
return;
};

if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_FullHeal )
|| (other.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_FullHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_FullHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (self,ATR_HITPOINTS, + SPL_Heal_FullHeal);
Npc_ChangeAttribute (other,ATR_HITPOINTS, + SPL_Heal_FullHeal);
return;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};

func void Spell_Cast_PalHeal()
{
if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_PalLightHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalLightHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalLightHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (self,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_PalLightHeal);
return;
};

if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_PalMediumHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalMediumHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalMediumHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (other,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_PalMediumHeal);
return;
};

if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_PalFullHeal )
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
|| (other.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE)
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalFullHeal;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_PalFullHeal;
};
Npc_ChangeAttribute (self,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_PalFullHeal);
Npc_ChangeAttribute (other,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_PalFullHeal);
return;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Hehe jak sam nie napiszesz, to raczej nie trrafi do samouczków. Ale i tak najwięcej tuotriali jest w problematyce mimo wszystko xd
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Do leczenia celu potrzebny będzie Ikarus (a może i nie?), zaś do grupowego starczy AI_StartState (nie pamiętam jak się dokładnie nazywa ta funkcja) oraz znajomość skryptów na tyle dobrze, żeby nie leczyło wszystkiego wokoło.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

WayneBlack

WayneBlack

Użytkownicy
posty30
Propsy6
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Jak widać, nie do końca, skoro udało mi się osiągnąć ten efekt w sposób opisany powyżej. I działa bardzo dobrze - bez zarzutów wręcz mogę powiedzieć.

Na potwierdzenie: właśnie wykonywałem zadanie zebrania ornamentów dla Magów Wody. Ponieważ ustawiłem, że każdy NPC jest śmiertelny, zabranie Laresa wiązało się zarówno z jego pomocą, jak i możliwością utracenia go... a on, dodatkowo, wybrał sobie nagle inną drogę - bo zaatakowałem szkielety przy drodze, to on sobie inny waypoint znalazł. Oczywiście na drodze tej znajdowało się około 6 wargów...
3 zwoje leczenia celu starczyły w sumie, poradził sobie. He he.

Jedna ważna uwaga co do kodu, który podałem - zwróćcie uwagę na koszty many. W mojej "modyfikacji" zwoje kosztują tyle many, ile ich odpowiedniki w runach. I tak jest też w tym kodzie, co podałem. Ale... jak ktoś zechce, to sobie poradzi, co nie?
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry