Stworzyłem dialog gdzie oddajemy kolesiowi rośliny ale nie działa w nim opcja "Wróć". W ogóle jej niema choć ją w skrypcie napisałem. Oto skrypt dialogu
INSTANCE DIA_Biolog_Rozne (C_INFO)
{
npc = SLD_3215_Biolog;
nr = 8;
condition = DIA_Biolog_Rozne_Condition;
information = DIA_Biolog_Rozne_Info;
permanent = TRUE;
description = "Znalazłem dziwną roślinę";
};
FUNC INT DIA_Biolog_Rozne_Condition()
{
//if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Biolog_Rosliny))
if (Biolog_Dostal_All == FALSE)
{
return TRUE;
};
};
var int Biolog_Dostal_Trolest;
var int Biolog_Dostal_MagicznyOwoc;
var int Biolog_Dostal_SmoczyKorzen;
var int Biolog_Dostal_Szczaw;
var int Biolog_Dostal_GoblinieJagody;
var int Biolog_Dostal_All;
FUNC VOID DIA_Biolog_Rozne_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Biolog_Rozne_15_01"); //Znalazłem dziwną roślinę
if (Przyniesione_Rosliny == 5)
{
B_GivePlayerXP (250);
AI_Output (other, self, "DIA_Biolog_Rozne_15_02"); //Ah, wybacz, to ta sama którą miałem już wcześniej.
AI_Output (self, other, "DIA_Biolog_Rozne_14_03"); //Wporządku, nie sądze żebyś znalazł jeszcze coś nowego.
AI_Output (self, other, "DIA_Biolog_Rozne_14_04"); //Dobra robota ! Nadajesz się na alchemika.
//MIS_Saturas_LookingForHousesOfRulers = LOG_SUCCESS;
Biolog_Dostal_All = TRUE;
};
AI_Output (self, other ,"DIA_Biolog_Rozne_14_05"); //Doprawdy ? pokaż..
if (Biolog_Dostal_Szczaw == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_Perm_Herb) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Szczaw królewski>",DIA_Biolog_Rozne_Perm_Herb);
};
if (Biolog_Dostal_Trolest == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_trolest) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Trolest>",DIA_Biolog_Rozne_Trolest);
};
if (Biolog_Dostal_MagicznyOwoc == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_Magiczny_owoc) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Magiczny owoc>",DIA_Biolog_Rozne_Magiczny_owoc);
};
if (Biolog_Dostal_SmoczyKorzen == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_Strength_Herb_01) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Smoczy korzeń>",DIA_Biolog_Rozne_Strength_Herb_01);
};
if (Biolog_Dostal_GoblinieJagody == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_Dex_Herb_01) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Goblinie jagody>",DIA_Biolog_Rozne_Dex_Herb_01);
};
};
func VOID DIA_Biolog_Rozne_Back()
{
Info_ClearChoices (DIA_Biolog_Rozne);
};
Dalej mam już tylko instance poszczególnych dialogów.