Hełm do orka 6576 17

O temacie

Autor starcd78

Zaczęty 13.07.2015 roku

Wyświetleń 6576

Odpowiedzi 17

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
Gdzie znajdę głowę orka, chcę do niej przypiąć hełm, ponieważ kiedy chciałem przypiąć go do tułowia dziwnie mi znikał a w blenderze animacja działała jak powinna.
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Możesz proszę bardziej objaśnić co robisz ? Czemu podpinasz helm do tułowia ?
Model głowy to morph mesh i trzeba go dekompilowac gothic sourcererem
 


starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
Hełm zrobiony ale kiedy chciałem skonwertować .asc  sourcerem wyskoczył mi ten błąd
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • online
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Najprosciej mowiac - domyslna tekstura "domyslna.tga" nie znaleziona!
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
.asc się nie konwertuje, Gothic sam to robi.

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
No dobra, w takim razie powiedzcie mi co mam zrobić, żeby ork miał tą moją głowę, i gdzie wstawić te pliki z animacji głową? 

 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Pliki asc do folderu anims, a nazwę .asc głowy chyba tutaj ( nie pamiętam ):
Mdl_SetVisualBody (self, "Orc_BodyWarrior",DEFAULT, DEFAULT, "Tutaj, ale bez dopisku .asc", DEFAULT,  DEFAULT, -1);

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
Co dalej mam zrobić, przecież w jego skrypcie nie dam głowy z formatu asc?!?
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Właśnie dasz. Poza tym, jak chicken wyżej napisał, nie konwertuje się ręcznie asc. W dodatku, jeżeli nie masz tekstury w .tga, to najpierw ją załatw.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
MMS not found gdzie wstawiłem ten plik asc w miejscu na głowę orka wojownika/szamana, spróbowałem wstawić go za cały asc orka i była tylko jego głowa w dodatku bez hełmu...
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Masz dopisane .disabled do anims.vdf?

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
Tak bo już nie raz dodawałem jakieś ściągnięte animacje 
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Ahh, plik musi mieć rozszerzenie .mms.
Sprawdz, czy Blenderem można wyeksportować.

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
Niestety nie da się
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
W takim razie napisz sam.
Domyślnie wygląda tak:
morphMesh ("Orc_Head")
{
   morphRef ("ORC_HEAD.ASC")
   morphAni ("S_NEUTRAL" 1 1 -1 1 L "ORC_HEADWARRIOR.ASC" 0 0 SPD:1)
   morphAni ("S_ANGRY" 2 1 -1 1 L "ORC_HEAD_EMOTIONS.ASC" 0 0 SPD:1)
   morphAni ("S_FRIENDLY" 2 1 -1 1 L "ORC_HEAD_EMOTIONS.ASC" 1 1 SPD:1)
   morphAni ("S_FRIGHTENED" 2 1 -1 1 L "ORC_HEAD_EMOTIONS.ASC" 2 2 SPD:1)
   morphAni ("VISEME" 3 1 -1 1 DL "ORC_HEADWARRIORTALK.ASC" 0 14 SPD:5)
}


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Głowy są w innym formacie z tego co pamiętam, morphmesh. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
Props dla was panowie :D do zamknięcia!
 
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Głowy są w innym formacie z tego co pamiętam, morphmesh.
Wciąż exportuje sie do asc . Model osobbo, animacja vertexów osobno. Plik .mms to skrypt podobny do mds, który opisuje animacje. A właśnie  .mms sie używa  w skryptach.
 



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry