Vobtree w uncompiled zen 2167 2

O temacie

Autor Myrron

Zaczęty 25.03.2015 roku

Wyświetleń 2167

Odpowiedzi 2

Myrron

Myrron

Użytkownicy
posty34
Propsy9
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

Myrron

Vobtree w uncompiled zen
2015-03-25, 12:17(Ostatnia zmiana: 2015-03-25, 16:42)
Witam. Jak zapisać vobtree tak, żeby go można było potem importować do skompilowanego zena? Uncompiled zen zawiera w sobie też całą mapę i potem mocno powiększa ostateczną wagę po złączeniu. Jest jakiś sposób na to? A może da się jakoś edytować uncompiled tak, żeby nie zawierał w sobie zbędnych .3DS map tylko same voby. Oczywiście żeby "wiedziały" niektóre z nich, że są w pomieszczeniach. Raz spróbowałem coś w tym stylu i .3DS miasta zamieniłem(notepad++) na jakiś randomowy mały vob(w moim przypadku lina). Problem w tym, że musiałem na każdy vob znajdujący się w portalach kliknąć i wcisnąć "m" żeby ogarnął, że jest indoor, a nie outdoor(tak, to znaczy że wcześniej znikały wszystkie voby po wejściu do portalu). Drugi problem to to, że vob całego miasta był podpięty do liny, która wcześniej była istotnie miastem. Może ktoś z Was wie, jak rozwiązać problem, bo sam już nie mam pomysłów.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zamiast zmieniać na linę, zmień na swój świat. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Myrron

Myrron

Użytkownicy
posty34
Propsy9
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Tak zrobiłem, ale voby wewnątrz budynków i tak znikają.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry