Teleport bohatera do nowego Zena po dialogu 2657 5

O temacie

Autor nocnymocny

Zaczęty 31.10.2014 roku

Wyświetleń 2657

Odpowiedzi 5

nocnymocny

nocnymocny

Użytkownicy
posty65
Propsy6
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam. Chciałbym zrobić, aby bohater teleportował się do nowego świata po dialogu z drugą osobą. Na forum jest  temat:
http://themodders.org/index.php?topic=21731.0
jednak teleportacja odbywa się do miejsca w świecie, w którym przebywa aktulanie postać. Jak należałoby to poprawić, by hero teleportował się do nowego Zena?
 
https://www.youtube.com/watch?v=5HdbLar5Thg

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Trochę logiki. Teleportujesz bohatera komendą AI_Teleport do waypointu w obecnym świecie, który znajduje się w obrębie BoundingBoxa "prawdziwego" teleportu (ta czerwona ramka po zaznaczeniu w Spacerze). Częsty problem jednak polega na tym, że rozmowa z postacią w poprzednim świecie się nie kończy i dlatego w nowym świecie jest ona niemożliwa do kontrolowania - czasem F8 pomaga, czasem po jego użyciu wywala do pulpitu. To już jest ciężej naprawić.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

nocnymocny

nocnymocny

Użytkownicy
posty65
Propsy6
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Fakt, przypomniałeś mi, że już kiedyś była mowa o tym na forum. Wiem o co chodzi. Dziękuje za przypomnienie i znowu przepraszam za niepotrzebny temat.
 
https://www.youtube.com/watch?v=5HdbLar5Thg

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zucklow, Ai_StopProcessInfo nie pomaga? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Zucklow, Ai_StopProcessInfo nie pomaga?
W sensie w startupie nowego świata? Nie, zarówno w przypadku wpisania w nawiasie self jak i other. W samym dialogu tym bardziej nie pomaga. Jedynym sposobem, który ja widzę jest zrobienie wyzwalacza po dialogu opóźnionego o sekundę (Ticktockiem lub FrameFunctions z LeGo), który by teleportował.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Wystarczyłoby to
Cytuj
AI_StopProcessInfos(npc);
B_ResetAll(hero);
AI_Teleport(hero,wp);
hero.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry