Kilka pytań odnośnie grafiki 4477 16

O temacie

Autor LeOn91

Zaczęty 19.10.2012 roku

Wyświetleń 4477

Odpowiedzi 16

LeOn91

LeOn91

Użytkownicy
posty60
Propsy7
  • Użytkownicy

LeOn91

Kilka pytań odnośnie grafiki
2012-10-19, 14:27(Ostatnia zmiana: 2012-10-19, 18:23)
Witam serdecznie, zawsze chciałem umieć modelować i tworzyć grafikę,a że ostatnio mam troche więcej czasu wolnego(sesja mineła:D) to troche sie tym bawię. Zacząłem tworzyć mapę w do gothica w blenderze,żeby móc ją osobie od razu oglądać z perspektywy gracza w spacerze i mam odnośnie tego kilka pytań:

1. Ile vertexów może mieć jeden model w Gothicu?
2.Czy elementy takie jak pochodnie,ogniska (ogólnie obiekty emitujące światło) tworzy się w blenderze czy dodaje później w spacerze?
3.Czy jest możliwość zacząć potem gre na nowym terenie czy trzeba jakoś go "scalić" z zenami z podstawki?
4. Jeśli wyeksportuje mape z blendera,nie łącząc wcześniej wszystkich obiektów w jedność to wszystkie obieky poza głównym plane'm są wiele większe mimo,że w blenderze wyglądały normalnie, dopiero połącznie ich w jedną całość pozwala mi zobaczyć świat w grze taki jakim go widze w blenderze,dlaczego?
5.Potrafie tworzyć animacje postaci w blenderze(za pomocą kości) jednak chciałem sie dowiedzieć jak to wygląda w gothicu ze zbrojami? wszak zbroja też rusza sie z postacią prawda? Może mi to ktoś jakoś w miare prosto wytłumaczyć?
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Chcesz robic grafike to nie zaczynaj od goticzka czlowieku  :facepalm:
 

LeOn91

LeOn91

Użytkownicy
posty60
Propsy7
  • Użytkownicy
Niby czemu nie?
Blendera mam opanowanego dość dobrze, chciałem po prostu zobaczyć jak to wygląda w praniu.Przecież nie pytam jak co zrobić tylko jak poszczególne rzeczy wyglądają w gothicu.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Wiesz który mamy rok? Widziałeś najnowsze dema silników, które mają się pojawić w przyszłej generacji? Robienie modeli do takich rzeczy powinno być twoim odległym celem do osiągnięcia. Jak wejdziesz w Gothica to bardzo szybko trafisz na sufit, który ograniczy twój rozwój.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Dobra czepiajcie się, ale chłopak może chce gothica i tyle o jej
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Robienie modeli do takich rzeczy powinno być twoim odległym celem do osiągnięcia.
Dokładnie, odległym, nikt nie każe mu w gothiczku zostawać, porobi do gothiczka może z miesiąc i się przeniesie na silniki oparte o nowsze technologie, a gothiczek wymusi na nim oszczędzanie poly, a to się mu przyda prędzej czy później.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
wiesz czym jest dzisiaj oszczędne poly?
https://www.youtube.com/watch?v=3eMldcg1Fwo


W wiekszosci gier mozna juz otwarcie mowić o mid poly.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Pierdolony ignorant :facepalm:




PS. Pecety to nie jedyna platforma, ostatnio popularna jest platforma iOS.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
wypowiadasz sie kurwa jakbys sie na tym znal  :lol2:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
wypowiadasz sie kurwa jakbys sie na tym znal  :lol2:
Pierdolony ignorant :facepalm:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Kilka pytań odnośnie grafiki
#10 2012-10-20, 18:08(Ostatnia zmiana: 2012-10-20, 18:13)
Stary, doradzasz mu to chociaż udowodnij, że masz wiedze, którą możesz sie dzielić, a nie jakieś info gdzieś spod winkla.
Zreszta przenosne konsole nadal są małym % w dziedzinie gier. Umiesz robic mid, hp - umiesz i lp. To jest prosta anologia. Wystawi fejspalma i myśli, że kurwa filozof. Doradzam mu z własnego doświadczenia. Dziś gdyby nie goticzek byłbym przynajmniej poziom wyżej, jak nie lepiej. W miesiąc może ogarnąć w kurwe materiału i zacząć robić prawdziwy game-art, a nie skansen. Kurwa Sawik, zarzuce klasykiem - podaj argumenty.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
sawik. mobliki mają wyższy poziom niż Gothic. A jako punkt początkowy odradzam Gothica, ponieważ jeśli się przyłoży do nauki to zanim dokończy projekt Gothicowy ten już zacznie ograniczać jego możliwości. Ja bym próbował dobrać coś takiego co na końcu prowadzenia projektu nadal będzie umożliwiało dalsze roziwjanie się. Chociaż wszystko zależy tak naprawdę od tego co dana osoba zamierza osiągnąć swoim projektem.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Fartuess, nie twierdzę że jest inaczej, ale czy ja mu doradzam by brał się za gothic? Ja tylko mówię że jeżeli będzie się na nim uczył PRZEZ JAKIŚ CZAS nie zaszkodzi mu to. Nikt mu nie każe robić drugiego CZ, może zrobić prosty świat, takie gothicowe enviro, którego nawet nie musi skończyć jeśli uzna że już jest poza poziomem gothiczka, a dalej robić coś na wyższym poziomie. Poziom gothic jest niski, osiągniecie tam czegoś "na poziomie" jest proste.


WWZ, pierdolisz, nie wiem jak u was w Polsce, a Anglii ze znalezieniem pracy w GameDevie byłby problem chyba że na iOS lub inną platformę mobilną, jak np. PSVita. Mały %? Być może obecnie, jednak ta branża rozwija się bardzo szybko, głównie ze względu na popularność. "Gdyby nie gothiczek byłbym poziom wyżej" znów pierdolisz, bo nie wiesz gdzie byś był gdyby nie gothiczek, istnieje możliwość że w ogóle byś nie robił w grafice, więc takie pierdolenie jest po prostu głupie. Zresztą nie każdy uczy się z myślą o karierze w gamedevie, dla niektórych jest to zwykłe hobby. A no i zarówno Ty jak i KzW użyliście w rozmowie ze mną tego samego argumentu - W miesiąc może ogarnąć w kurwe materiału i zacząć robić prawdziwy game-art, pierdol, pierdol ja posłucham, pokaż mi chociaż jedną osobę która jest koksem w grafice po miesiącu, śmiało, przytocz przykład.

Proszę o wydzielenie postów z tematu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

LeOn91

LeOn91

Użytkownicy
posty60
Propsy7
  • Użytkownicy

LeOn91

Kilka pytań odnośnie grafiki
#13 2012-10-20, 21:11(Ostatnia zmiana: 2012-10-21, 02:38)
Jest coś konkretnego co możecie polecić?
Chodzi mi konkretniej o to,żebym mógł zobaczyć efekty mojej pracy poza renderem w programie 3D. Coś takiego właśnie,żebym mógł zrobić coś i obejrzeć to z poziomu gry.
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Unity 3D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
UDK

... i wiele, wiele innych, ale te najpopularniejsze.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry