Przenikające ściany w domach 4958 7

O temacie

Autor Alexior

Zaczęty 11.06.2012 roku

Wyświetleń 4958

Odpowiedzi 7

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy

Alexior

Przenikające ściany w domach
2012-06-11, 17:46(Ostatnia zmiana: 2012-06-11, 17:46)
Witam wszystkich, mam pewien problem, otóż tworzę sobie jakiś domek, wszystko ładnie pięknie, ale gdy wstawię go do swojego worlda, skompiluje w spacerze, wchodzę do niego, a kamera zza postaci przechodzi przez ściany, widać domek od zewnątrz, może dam screena...



Dodam tylko, że dzieję się tak nie na wszystkich ścianach, i w niektórych budynkach, tworzę je z jednego boxa, więc wątpie, że są luki między poligonami, wszystko dokładnie sprawdziłem i nie mogę znaleźć problemu, zauważyłem, że w innych budynkach wystarczy usunąć ścianę i wstawić poligon od nowa, w tym przypadku akurat to nic nie dało.
Liczę na szybką odpowiedź ;)
Pozdrawiam Alex
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zapewne standard, odwórcone poligony.
W blenderze W - Flip Normals.
W textured view (alt+z) możesz sprawdzać gdzie normale są odwrócone, jeżeli takie będą powinny być przeźroczyste.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy

Alexior

Przenikające ściany w domach
#2 2012-06-11, 21:36(Ostatnia zmiana: 2012-06-11, 21:38)
Poligony są prawidłową stroną, od wnętrza je widać, chyba, że mówisz o czymś innym, nie używam blendera, wiesz jak to zrobić w maxie? :D

@Aha no i przepraszam moderatorów za zły dział, naprawdę myślałem, że to była Problematyka, a nie tutoriale. :/ Naprawdę przepraszam.  :pokerface:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Chyba źle zrozumiałem, o ile teraz dobrze rozumiem, to masz to otwarte jako voba, co jest pomysłem nad wyraz głupim biorąc pod uwagę wszytko co się mówi o problemach z tym związanych. Domy dodajemy poprzez edycję modelu świata.
Mam nadzieję że to pomoże.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy
Dodałem wszystko w 3d maxie, w grze jak i w spacerze(jak się testuje w spacerze) kamera przechodzi przez ściany. Żadnego voba tam nie ma... Poligony są zwrócone do środka, jeżeli o tym mówiłeś, lecz kamera dalej przez nie przelatuje, nie wiem dlaczego, po prostu jest ściana, jak idziesz bohaterem to ona się na niej nie zatrzymuje tylko leci dalej, przenika po prostu przez nią. ;/
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Możesz wstawić ten model? Chciałbym sam zobaczyć o co tam chodzi bo chyba trochę się nie rozumiemy, jeżeli nie chcesz go wstawiać tutaj wyślij mi link na PW/GG (24180766)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1729
Propsy2216
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A sama ściana ma kolizje?


Nałóż w Spacerze inną teksturę(z jakiejś innej kategorii niż trash) i zobacz, czy nie zacznie działać.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Działa już.
Cytat: Alexior na PW#msgała już.
[quote author=Alexior na PW date=1339522431#msgała już.
[quote author=Alexior na PW#msgała już.
[quote author=Alexior na PW date=1339522431
dobra już chyba rozwiązałem problem, nie wiem czemu ale pomoglo usunięcie krawędzi i stworzenie nowych przy podpinaniu do podłoża xd
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry