Problem z dialogiem 2809 7

O temacie

Autor Sauron

Zaczęty 2.04.2012 roku

Wyświetleń 2809

Odpowiedzi 7

Sauron

Sauron

Użytkownicy
posty267
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dodałem do dialogu z Bosperem,że możemy mu sprzedać SKÓRĘ CZARNEJ PANTERY, którą zrobiłem (samą panterę też)
ale w dialogu jest tak, że gada jakbym nie miał tej skóry oto skrypty:
Dialog (część):
// *******************************************************
// SellFur
// *******************************************************
// -----------------------------
var int Bosper_TrollFurSold;
// -----------------------------

instance DIA_Bosper_SellFur (C_INFO)
{
npc = VLK_413_Bosper;
nr = 600;
condition = DIA_Bosper_SellFur_Condition;
information = DIA_Bosper_SellFur_Info;
permanent = TRUE;
description = "Mam dla ciebie kilka skór...";
};
func int DIA_Bosper_SellFur_Condition ()
{
if (Player_IsApprentice == APP_Bosper)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Bosper_SellFur_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Bosper_SellFur_15_00"); //Mam dla ciebie kilka skór...

if (Npc_HasItems(other, ItAt_SheepFur) > 0)
|| (Npc_HasItems(other, ItAt_WolfFur) > 0)
|| (Npc_HasItems(other, ItAt_WargFur) > 0)
|| (Npc_HasItems(other, ItAt_ShadowFur) > 0)
|| (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollFur) > 0)
|| (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollBlackFur) > 0)
|| (Npc_HasItems(other, ItAt_Addon_KeilerFur) > 0)
|| (Npc_HasItems(other, ItAt_BlackPumaFur) > 0)
{

if (Npc_HasItems(other, ItAt_Addon_KeilerFur) > 0)
{
AI_Wait (self,3);
B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_Addon_KeilerFur) * Value_KeilerFur) );
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_Addon_KeilerFur, Npc_HasItems(other, ItAt_Addon_KeilerFur));
};

if (Npc_HasItems(other, ItAt_SheepFur) > 0)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_01"); //Owcze skóry? Chyba nie zatłukłeś jakiemuś wieśniakowi jego owiec, co?
AI_Output (other, self, "DIA_Bosper_SellFur_15_02"); //Nawet bym o tym nie pomyślał...
B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_SheepFur) * Value_SheepFur) );
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SheepFur, Npc_HasItems(other, ItAt_SheepFur));

};

if (Npc_HasItems(other, ItAt_WolfFur) > 0)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_03"); //Wilcza skóra, nieźle...
B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_WolfFur) * Value_WolfFur) );
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WolfFur, Npc_HasItems(other, ItAt_WolfFur));
};

if (Npc_HasItems(other, ItAt_WargFur) > 0)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_04"); //Skóra warga? Te bestie są niebezpieczne...
B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_WargFur) * Value_WargFur) );
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WargFur, Npc_HasItems(other, ItAt_WargFur));
};

if (Npc_HasItems(other, ItAt_ShadowFur) > 0)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_05"); //Och, nawet skóra cieniostwora - takie są sporo warte.
B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_ShadowFur) * Value_ShadowFur) );
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_ShadowFur, Npc_HasItems(other, ItAt_ShadowFur));
};

if (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollFur) > 0)
|| (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollBlackFur) > 0)
{
if (Bosper_TrollFurSold == FALSE)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_06"); //A co TO za skóra?
AI_Output (other, self, "DIA_Bosper_SellFur_15_07"); //Zdarłem ją z trolla.
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_08"); //To... to jest warte małą fortunę.
Bosper_TrollFurSold == TRUE;
}
else //TRUE
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_09"); //Kolejna trollowa skóra... Czy ty na nie polujesz?
AI_Output (other, self, "DIA_Bosper_SellFur_15_10"); //Nie, po prostu korzystam z każdej okazji...
};

if (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollFur) > 0)
{
B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollFur) * Value_TrollFur) );
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_TrollFur, Npc_HasItems(other, ItAt_TrollFur));
};
if (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollBlackFur) > 0)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_11"); //No proszę, skóra czarnego trolla!
B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollBlackFur) * Value_TrollBlackFur) );
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_TrollBlackFur, Npc_HasItems(other, ItAt_TrollBlackFur));
};
   if (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollBlackFur) > 0)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_11"); //No proszę, skóra czarnego trolla!
B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollBlackFur) * Value_TrollBlackFur) );
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_TrollBlackFur, Npc_HasItems(other, ItAt_TrollBlackFur));
};
   if (Npc_HasItems(other, ItAt_BlackPumaFur) > 0)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_12"); //Wspanielę, to jest warte małą fortunę!
B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_BlackPumaFur) * ItAt_BlackPumaFur) );
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_BlackPumaFur, Npc_HasItems(other, ItAt_BlackPumaFur));
};


};

AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_13"); //Dobra robota. Przyjdź do mnie, jak będziesz miał następne...
}
else
{
AI_Output (self, other, "DIA_Bosper_SellFur_11_14"); //Ale pamiętaj - interesują mnie tylko skóry wilków, cieniostworów i tym podobne...
};
};

i It_At:
INSTANCE ItAt_BlackPumaFur (C_Item)
{
name = "Skóra czarnej pantery";

mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_MULTI;

value = ItAt_BlackPumaFur;

visual = "ItAt_WargFur.3DS";
Mdl_SetModelScale  (self, 1.35, 1.35,1.35 );
material = MAT_LEATHER;

description = name;
TEXT[0] = "";
TEXT[1] = "";
TEXT[2] = "";
TEXT[3] = "";
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

Te IT_At dałem jakby ktoś miał kompilować dialog, chociaż już to robiłem, a i jakby to miało jakieś znaczenie to dodałem do kwesti skóry dubling (WIELKI MIX BARTOKA heh  :lol2:  )
 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
zobacz ze twój dialog jest obienty jeszcze 2 innymi

if (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollFur) > 0)
|| (Npc_HasItems(other, ItAt_TrollBlackFur) > 0)
{

dodałeś to do części gdzie rozróżnia gatunek skóry trolla więc weźmie o ciebie te skórę jeśli równocześnie będziesz miał skórę trolla.

Aby to działało poprawnie musisz zrobić swojego if`a przed tymi 2 co napisałem.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A aktualizujesz dialogi?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sauron

Sauron

Użytkownicy
posty267
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Teraz jest tak, że za jedną skórę dostaję 6400 a jest warta 300 i nic nie słychać jak mówi tą kwestię z czarną panterą jak coś to plik nazywa się  DIA_Bosper_SellFur_11_12.wav
 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Cena taka nabita to bo jest wynik działania jakie podałeś, zamiast value_twoja_instancja dałeś po prostu twoja_instancja.

Zdefiniuj stała const int value_ItAt_BlackPumaFur = 300;

i

 B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_BlackPumaFur) * ItAt_BlackPumaFur) );
zamień na :
 B_GiveInvItems(self, other, itmi_gold, (Npc_HasItems(other, ItAt_BlackPumaFur) * value_ItAt_BlackPumaFur) );
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sauron

Sauron

Użytkownicy
posty267
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tyle już mam a czemu dublingu nie ma?
 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Tyle już mam a czemu dublingu nie ma?
zła szybkość transmisji danych ? Gothic pracuje na tych 4 (może się myle nie jestem pewny)

Typ dźwięku częstotliwości rozmiar próbki szybkość transmisji bitów format dźwięku
----------------------------------------------------------------------------------------------
dialogi 44 kHz 4 bitów 177 kb/s IMA ADPCM
----------------------------------------------------------------------------------------------
tła 11 kHz 16 bitów 176 kb/s PCM
----------------------------------------------------------------------------------------------
Mob`y 22 kHz 16 bitów 352 kb/s PCM
44 kHz 16 bitów 705 kb/s PCM

Sauron

Sauron

Użytkownicy
posty267
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Działa temat do zamknięcia
 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry