Gothic 2 NK tekstura potworków 2742 0

O temacie

Autor Lurex34

Zaczęty 1.01.2012 roku

Wyświetleń 2742

Odpowiedzi 0

Lurex34

Lurex34

Użytkownicy
posty1
  • Użytkownicy
Siemka mam problem, bo chciałem zrobić nowego ścierwojada, ale takiego z inną teksturą.
Mam już teksture i utworzyłem skrypt:

//****************************
//   Snowy-Scavenger Prototype
//****************************

PROTOTYPE Mst_Default_Scavenger_Snowy(C_Npc)         
{
   //----- Monster ----
   name                     =   "Śnieżny ścierwojad";
   guild                     =   GIL_SCAVENGER;
   aivar[AIV_MM_REAL_ID]         =    ID_SCAVENGER;
   level                     =   15;
   
   //----- Attribute ----
   attribute   [ATR_STRENGTH]      =   100;
   attribute   [ATR_DEXTERITY]      =   100;
   attribute   [ATR_HITPOINTS_MAX]   =   200;
   attribute   [ATR_HITPOINTS]      =   200;
   attribute   [ATR_MANA_MAX]       =   0;
   attribute   [ATR_MANA]          =   0;
   
   //----- Protections -----
   protection   [PROT_BLUNT]      =   80;
   protection   [PROT_EDGE]         =   80;
   protection   [PROT_POINT]      =   30;
   protection   [PROT_FIRE]         =   30;
   protection   [PROT_FLY]         =   70;
   protection   [PROT_MAGIC]      =   10;
   
   //----- Damage Types ----
   damagetype                   =   DAM_EDGE;
   //damage      [DAM_INDEX_BLUNT]   =   0;
   //damage      [DAM_INDEX_EDGE]   =   50;   //STR wird genommen, wenn Summe aller dam = 0
   //damage      [DAM_INDEX_POINT]   =   0;
   //damage      [DAM_INDEX_FIRE]   =   0;
   //damage      [DAM_INDEX_FLY]      =   0;
   //damage      [DAM_INDEX_MAGIC]   =   0;
   
   //----- Kampf-Taktik ----
   fight_tactic   =   FAI_SCAVENGER;
   
   //----- Senses & Ranges ----
   senses         =   SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
   senses_range   =   PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
   
   aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
   aivar[AIV_MM_FollowTime]   = FOLLOWTIME_MEDIUM;
   aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
   
   //----- Daily Routine ----   
   start_aistate            = ZS_MM_AllScheduler;
   
   aivar[AIV_MM_SleepStart]    = 22;   
   aivar[AIV_MM_SleepEnd]      = 6;
   aivar[AIV_MM_EatGroundStart]= 6;
   aivar[AIV_MM_EatGroundEnd]   = 22;
};


//************
//   Visuals
//************


func void B_SetVisuals_Scavenger_Snowy()
{
   Mdl_SetVisual         (self,   "ScavengerGL.mds");
   //                        Body-Mesh               Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "white_Sca",      DEFAULT,   DEFAULT,   "",         DEFAULT,     DEFAULT,   -1);
};


//***************
//   Scavenger    
//***************

INSTANCE Scavenger_Snowy   (Mst_Default_Scavenger_Snowy)
{
   B_SetVisuals_Scavenger_Snowy();
   Npc_SetToFistMode(self);
   CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};


Tekstura nazywa się white_sca.tga skopiowałem ten plik i wkleiłem go do Gothic2/_work/data/textures/NPCs/Monster
Następnie w GoManie zrobiłem z formatu tga plik .tex i wkleiłem go do Gothic2/_work/data/textures/_compiled

Wiem , że coś jeszcze w animacjach trzeba zrobić czy mógłby mi ktoś to fajnie wytłumaczyć? Z góry dziękuję.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry