Brak zbroi 3393 9

O temacie

Autor HolyInquisition

Zaczęty 1.08.2011 roku

Wyświetleń 3393

Odpowiedzi 9

HolyInquisition

HolyInquisition

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy
Witam wszystkich. Na forum jestem od dłuższego czasu, ale to mój pierwszy post. Mam problem. Stworzyłem zbroję, jednak po założeniu widać tylko głowę. Przeglądałem wiele tematów odnośnie tworzenia zbroi, jednak żaden mi nie pomógł. Proszę Was o poradę jak rozwiązać ten palący problem. Jeżeli znacie jakieś tutoriale związane z eksportowaniem asc. w kerraxe proszę Was o linki. Dodam, że przeglądałem google i nic nie znalazłem (może się okazać, że jestem kiepskim poszukiwaczem).
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Może masz poligony nie w tą stronę zwrócone? Spróbuj flip normals.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

HolyInquisition

HolyInquisition

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy
Sprawdziłem. Mam dobrze zwrócone, a flip normals ustawiłem, jednak efekt nadal pozostaje bez zmian. Myślę, że ma to związek ze złym eksportem nowego modelu. Kiedy ponownie (za)eksportowałem był widoczny jeden kolec. Czy mógłbyś napisać mi jak krok po kroku eksportować, ewentualnie podesłać poradnik. Ja nie mogę znaleźć. Na marginesie dzięki za odpowiedź.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie wiem jak jest w maxie bo ja to się obracam w okolicach blendera ale powinno być podobnie.


1.Ładujesz swój model z kośćmi itp lub robisz nowy.
2.File->Export->Kerrax ASCII Model (*.ASC)
3.Ustawiasz folder i nazwę, po czym dajesz eksport ASC
4.Wyskakuje okienko i tam daj w type of export "Export Mesh"
5.Upewnij się że po prawej masz wszystko zaznaczone.
6.Kliknij na Export.

Wyeksportowane dalej już chyba wiesz co robić.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

HolyInquisition

HolyInquisition

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy
Wielkie dzięki. Ja też obracam się w blenderze. Jeszcze jedno pytanie. Wchodzę w export i tam wyskakuje mi okienko. Pierwsza w lewym górnym rogu znajduje się zakładka  Model Prefix - tam można wybrać albo Model type - Morph mesh np. zm_TPL_Ts, albo Dynamic model np. Bip01 itd. I tu pojawia się pytanie, które z nich wybrać do eksportowania.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Załadowałem model zbroji najemnika i tam jest Model Prefix (empty) a model type Dynamic model.
Mam nadzieję że taka odpowieć jest zadawalająca :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

HolyInquisition

HolyInquisition

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy
Ok. Zaimportowałem zbroję z płyt pełzacza, usunąłem płyty na ramionach i udach, (za)eksportowałem i o dziwo działa, model pojawia się na ciele. Być może mój stary model ma wady. Bardzo dziękuje za pomoc i poświęcony czas. A tak na marginesie. Jeżeli chcę łączyć ze sobą kilka zbroi to łączyć poszczególne elementy w jeden obiekt(w przypadku blendera Ctrl+j), czy zostawiać niepołączone?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak nie połączysz możesz mieć problemy z animacjami ale nie jestem pewien.
Ja bym połączył jak to jest zrobione w oryginalnych zbrojach.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

HolyInquisition

HolyInquisition

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy

HolyInquisition

Brak zbroi
#8 2011-08-01, 19:46(Ostatnia zmiana: 2011-08-01, 19:49)
Jeszcze raz wielkie dzięki za poświęcony mi czas. Znasz się na Gothicu i blenderze a co oznacza, że pewnie jeszcze nie raz w życiu mi pomożesz. Kłaniam się.


Edit: Jak to się pisze? Temat do zamknięcia.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Znasz się na Gothicu i blenderze
:lol2:

że pewnie jeszcze nie raz w życiu mi pomożesz.
Do usług :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry