dialog z kobietą 3195 6

O temacie

Autor pawbuj

Zaczęty 18.06.2011 roku

Wyświetleń 3195

Odpowiedzi 6

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1623
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

pawbuj

dialog z kobietą
2011-06-18, 17:17(Ostatnia zmiana: 2011-06-18, 23:07)
mam problem podczas dialogu z Velaya w G1. pomimo , ze napisałem dla niej dialogi, nadal odpowiada: odejdx, nie możesz ze mną rozmawiać". próbowałem szukać w b_assignedinfos..etc. , alenie znalałżem nic do gildii EBR. doradzi ktoś?

druga sprawa to czy mając rutynę npc sam może otworzyć sobie drzwi , aby dojść do wp, czy trzeba dopisać skrypt?
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Co do otwierania drzwi to sam sobie otworzy ale chyba tuż przed drzwiami trza dać wp ja tak robi i działa
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1623
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

pawbuj

dialog z kobietą
#2 2011-06-18, 18:27(Ostatnia zmiana: 2011-06-18, 18:29)
no ok, a co z babą, aby nie gadała : odejdź, to chyba refusetalk, cos takiego. sprawdżę tam.no tak edycja B_babe_refusetalk.d
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
może daj facetowi visual kobiety
 

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie wiem czy wiesz ale w Mroczne Tajemnice zrobili że można rozmawiać z kobietą.Popytaj się ich jak to zrobili może ci pomogą.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak się nie mylę zmiana gildii załatwi sprawę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1623
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
najlepiej edycja B_babe_refusetalk.d
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry