Przez co i jak zrobić nowy item np. hmmm np. Pomidora xD ??
Hmmm...wchodzisz w:
C:\Program Files\JoWood\Gothic 2 Noc Kruka\_Work\data\Scripts\Content\Items
i otwierasz plik IT_Food. Kopiujesz choćby Ser, drugi od góry skrypt - bo jak dla ciebie - jabłko będzie za trudne dla ciebie

No więc tak:
INSTANCE ItFo_Cheese (C_Item)
Instance zawsze musi być inne. Zmień w tym przypadku na ItFo_Tomato. Tomato to po angielsku pomidor więc wiadomo

.
{
name = "Ser";
Otwarcie "{" zostawiasz i zabierasz się za name. Jest to nazwa naszego voba W ŚWIECIE - description jest to nazwa W EKWIPUNKU. No więc zmieniasz nazwę na "Pomidor" zatrzymując #msg131943 "" #msg131943 - w cudzysłowiu piszesz to.
mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;
Mainflag zostawiasz i flags też. Mainflag informuje że to jedzenie. flags - po prostu flagsy jak w NPC#msg131943ach. Musi być to raczej niezmienialne.
value = Value_Cheese;
value - zamiast Value_Cheese - bierzesz w cudzysłów i piszesz np. 30. Będziesz miał wartość obiektu - 30 ;)
visual = "ItFo_Cheese.3DS";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "FOODHUGE";
on_state[0] = Use_Cheese;
No jak nie masz nowego modelu to visual zmień choćby na jabłko tzn. - ItFo_Apple.3DS w cudzysłowiu. Material - to materiał z którego wykonany jest przedmiot. W tym przypadku TKANINA - Leather. SceneName natomiast jest to animacja jedzenia. W tym przypadku jedzenie #msg131943cięzkiego#msg131943 jedzenie np. surowego mięsa. Można zostawić - ale można też zamienić na:
scemeName = "FOOD";
Czyli zjedzenie MAŁEGO przedmiotu, np. jabłka ;) Następnie on_state - zamieniamy #msg131943Use_Cheese#msg131943 na np. #msg131943Use_Tomato#msg131943 - jak będzie się nazywało #msg131943jedzenie#msg131943 naszego pomidora - potem zrobimy nowego funca voida do tego. Następnie:
description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP;
COUNT[1] = HP_Cheese;
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = Value_Cheese;
};
Description jak mówiłem - jest to nazwa jaką widzimy w ekwipunku. Może być name - będzie to wtedy nazwa naszego przedmiotu w świecie. TEXT[1] - jest to informacja jaka jest w ekwipunku poniżej description. Może być też [2] lub [3] - to znaczy ciągle niżej nić powyższy tekst. W tym przypadku ten tekst to nazwa ile uzupełnia HP nasz przedmiot. Zostawiamy. W COUNT[1] to dalszy opis naszego tekstu - np. liczba. Zamieniamy HP_Cheese np. na 20 w cudzysłowiu! Text[5] to wartość. Zamieniamy w COUNT[5] = Value_Cheese; na 30 w cudzysłowiu - tak jak pisaliśmy wyżej value - czyli tyle samo

I składnia #msg131943 }; #msg131943 - zostawiamy bo to zamknięcie skryptu...bierzemy się za Use_Tomato...:
FUNC VOID Use_Cheese()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Cheese);
};
Func Void jest to skrypt - podobny do instance - tylko że instance to jest COŚ, a Func Void jest to po prostu skrypt co może coś innego to uaktywnić. No więc Use_Cheese zamieniamy na Use_Tomato jak to wyżej pisaliśmy. Npc_ChangeAttribute jest to że dodaje nam jakiś atrybut - w tym przypadku życie. self - jest to ŻE JAKIŚ NPC dostaje to co jest dalej, czyli w tym przypadku NPC który je tą rzecz. ATR_HITPOINTS jest to życie - atrybut który nam dodaje ten skrypt. HP_Cheese znowu stała... zamieniamy na 20 jak to wyżej pisaliśmy - BEZ CUDZYSŁOWIÓW! I oczywiście w środku skryptu składnie #msg131943 { #msg131943 i #msg131943 }; #msg131943 dostawiamy bo to otwarcie i zamknięcie skryptu...dziękuje...powinienem napisać tutorial - bo coraz więcej osób ma z tym problem. A jak zrobić nowy model? - Otwieracie Wings 3d np. i tworzycie sobie co chcecie...ale to już nie należy do mojej wypowiedzi...następnie eksportujemy w .3ds plik i zapisujemy do Gothic 2 Noc Kruka/_work/Data/Meshes/Items i do tamtego folderu w którym jest nasz skrypt w skryptach - w tym przypadku IT_Food. Dziękuje... jest mnóstwo tutoriali o tym...ale zawsze warto się namęczyć żeby dostać propsa... A TERAZ PROPSA!!! Please!!