Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mark56

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 82
41
Propsy w h*j . Wyglada swietnie. Teaser mega, tylko narrator jest troche "captain obvious" (*dziadek pali fajkę, narator:"Dziadek zapalił fajkę" - no przecież widzę xD )  bez niego by może było lepiej. Bo dziadek jest swoim sposobem główny narrator.


42
Skrypty / AST (Agama Script Tools)
« dnia: 2018-02-26, 22:16 »
To nonsens. I tak każdy modder potrzebuje tylko gothic 1.08k i gothic 2.6 fix....a tak modding stoi v miejscu

43
Skrypty / dziwne textury w trakcie walki
« dnia: 2018-01-07, 16:21 »
To jest pakiet Bloodsplats z LeGo, zapomniałeś dodać textur które przychodzą z paczka. textury

44
Skrypty / conditionFunc dla vobów w świecie
« dnia: 2017-10-02, 11:22 »
uzyj notepad++ vuszykaj twoj vob pomoca visuala albo czegos, i wklej tam nawze funkcji

45
MDS i animacje / Jak skompilować ASC na MMB?
« dnia: 2017-08-31, 00:39 »
Zdekompiluj najpierw inne glowy, i zobacz jak one dzialaja.

potrzebujesz:
.MMS to skrypt ktory zawiera defnicje modelu i animacji glowy.
.ASC model glowy
.AC animacje glowy na poziomie vertex

gothic sam skompiluje .mss jak ja uzyjesz w skryptach

46
MDS i animacje / Parowanie ciosów przed potworami
« dnia: 2017-07-03, 15:23 »
Nie rozumiem,  chcesz blokować tylko od przodu ? czy wszystkich ?

Tak czy inaczej mozna to zrobic ikarusem, za pomocą broadcast otrzymasz rotacje npc do bohatera a hook funkcji obrażeń pozwoli ci je negować w pewnym warunku.

47
Skrypty / AST (Agama Script Tools)
« dnia: 2017-06-14, 13:05 »
Ja czekam na wersje G1. Nie wiem co jest mozliwe z AST, nie wiem czego brakuje,bo go nie probowalem. Wiec trudno powiedziec.

48
Teczki grafików / Gizbor
« dnia: 2017-05-25, 23:43 »
Prospy :) fajna praca.

zrobilem ci szybki paintover
metal na texturze oddaje symetrie mapowania. Na texturze masz miejsce, wiec jak zmapujesz ten kawalek osobno, zakryjesz symetrie textury dodaniem troche imperfekcji na jednej stronie, albo zwyklym poroznieniem ...  :)  :ok:




49
Gry / Assasin\'s Creed: Empire 2017
« dnia: 2017-05-24, 22:24 »
To jest fejk fanowska animacja wyrenderowana za pomoca Unreal Engine 4 :|

50
MDS i animacje / Animacja rzutu
« dnia: 2017-05-15, 15:21 »
Jak modujecie Gothic 1, to trzeba skasować skompilowane animacje by sie pokazały zmiany...
w wypadku Gothic 2 trzeba tez skasować humans.msb + skompilowana animacja.

Nazwa skompilowanej animacji jest tworzona kombinacja: nazwa_mds-nazwa_animacji.man

przykład:
animacja t_serach v humans.mds ->  humans-t_search.man


51
Skrypty / Klasa CCamSys
« dnia: 2017-05-07, 06:01 »
...google translate

bestRange - najlepsza odległość
maxRange - maximalna odległość
..... 

google -> elevation azimuth ->


Najlepiej wypróbuj jak to działa zmieniając instancje tej klasy.  np dla eqwipunku jest zmieniony offset pozycji:
VAR FLOAT targetOffsetX;
VAR FLOAT targetOffsetY;
VAR FLOAT targetOffsetZ;
Kamera podczas gry dostaje pozycje na która ma lecieć, dlatego nazwa targetOffset....
a wiec kamera podczas eqwipunku jest bardzie "wyśrodkowana"  a podczas biegu kamera leci wyżej nad bohaterem.  :)

VAR FLOAT rotOffsetX;
VAR FLOAT rotOffsetY;
VAR FLOAT rotOffsetZ;

pewnie tak samo jako target offset zmienia pozycje to zmienia default otoczenie kamery -> rotation

// dynamic
VAR   FLOAT veloTrans;                 // velocity while easing   to best position
VAR FLOAT veloRot;                    // velocity while rotating to best orientation
To chyba oczywiste velocity -> szybkość jaka leci kamera, jak bardzo male to kamera wolno reaguje na translacje lub rotacje

52
Offtopic / Facjatki
« dnia: 2017-03-24, 20:21 »
still 10/10 would bang   :P

53
Ukończone modyfikacje / Gothic II UnBalance 1.4
« dnia: 2017-01-31, 16:54 »
To pewnie permmem a raczej sposób jakym jest używany.

54
Tak brakuje mu tych animacji

55
Skrypty / Gothic 1 - Postać bez reakcji
« dnia: 2017-01-31, 01:44 »
Cytuj
Bo skoro PC_Hero ma ID 1, to są dwie postaci używające tego samego numeru.

Z poglądu programistycznego to nie ma znaczenia.

56
MDS i animacje / MDM zmienić do ASC
« dnia: 2017-01-30, 19:01 »
Dodaj texture, która pancerz potrzebuje ..... otwórz notatnikiem i wyszukaj .tga, możliwe ze będzie więcej textur. Potem je wypakuj z moda i dodaj do swojego

57
Skrypty / Jak napisać Managera ?
« dnia: 2017-01-30, 00:24 »
I would suggest to fix that issue with brute force.
I mean, shifting the next element in is very reasonable, if there is one. (right now, my queues have to have placeholder element just not to loose handle).
Also I would not worry about making invalid handle, since it is good practise to chceck whether they have valid handle... otherwise you are just writing error prone code.

Tell me about elegancy, if my queues have to have placeholder element, and allways work on second element :D

Solution number 2, would be to make new list package which would eliminate previous errors, also supporting root element with first and last element, for optimalisation. And leave lists as they are.

58
Skrypty / Jak napisać Managera ?
« dnia: 2017-01-29, 19:51 »
Tak.
Mała rada, chyba nie możesz wyciągnąć pierwszy element listy i go kasować, bo kasowanie pierwszego elementu go tak naprawde nie usunie  (wada implementacji )

59
Skrypty / Jak napisać Managera ?
« dnia: 2017-01-29, 10:14 »
Nie. Liste tworzysz tylko raz. A potem kazdy message tylko do niej wsadzasz pomocą Add.
Jeden framefunction sprawdza czy cos jest w liscie, a jak jest to vybiera pierwszy, pokazuje i skasuje.

Chodzi o to by zbudować proste queue
https://www.youtube.com/watch?v=6QS_Cup1YoI

60
Skrypty / Ikarus (Pakiet skryptów)
« dnia: 2017-01-28, 17:58 »
Tak i nie, nie ma takich skrótów jak w C++ bo Ikarus nie zna operacji nad zVec3

wygląda to tak
//-------------------------MOVE----------------------------
func void TRF_Move(var zCVob obj, var int dx, var int dy, var int dz) {
    obj.trafoObjToWorld[ 3] = addf(obj.trafoObjToWorld[ 3], dx);
    obj.trafoObjToWorld[ 7] = addf(obj.trafoObjToWorld[ 7], dy);
    obj.trafoObjToWorld[11] = addf(obj.trafoObjToWorld[11], dz);
};

Kod od Legona. Trafo.d gdzieś na WoG

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 82
Do góry