Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - inż. Avallach

Strony: 1 ... 421 422 [423] 424
8441
MDS i animacje / Problem z Kerraxem
« dnia: 2009-08-16, 11:28 »
Tak, wypakowałem do Gothic Sourcer/Dothic Projects/Anims/chybacośtamASC/. Problemem nie jest już to, że nie posiadam pliku HUM_BODY_NAKED.asc, ale że po prostu plugin kerrax nie chce mi wczytać ŻADNEGO pliku asc. komunikat błędu i szczegółowy opis problemu podałem w poprzednich postach.

8442
MDS i animacje / Problem z Kerraxem
« dnia: 2009-08-15, 22:14 »
Wiem że Gothic Sourcer to inny program, nawiasem mówiąc doskonale sobie z nim radzę, nie wiem dlaczego zrozumiałeś że jest inaczej. Mój prolem polega na tym ze plugin kerrax wiesza się przy importowaniu plików asc do maxa, pokazuje mi ten sam błąd co tobie, nawet przy ładowaniu pliku hum_body_naked_cośtam.asc dzieje sie tak samo.

8443
Pytania i problemy / Zabójca,arena i takie niby zawody.
« dnia: 2009-08-15, 21:21 »
Co do skryptu sztyletu zabójcy to uważam że trochę źle się się za to zabieracie. Według mnie funkcję należałoby wstawić w pliku _Work\Data\Scripts\Content\AI\ZS_Human\ZS_ReactToDamage.d.
Poniższą funkcję najlepiej wklej przed PrintDebugNpc (PD_ZS_FRAME, "ZS_ReactToDamage" );
active_weapon = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
if(Hlp_IsItem(active_weapon,sztylet_mordercy))&&!(Npc_CanSeeNpc(self, hero)))
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_HITPOINTS, - 9999);
PrintScreen ("Zamordowałeś go!", -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",3);
};
Można to było napisać w sposób ciut bardziej elegancki i uporządkowany tworząc nową funkcję w odrębnym pliku, rejestrując ją w Gothic.src i wywołując, ale obawiam się że mogłoby to być dla ciebie za trudne, wiem, bo jeszcze cztery dni temu sam byłem w skryptach kompletnie zielony
A tu masz skrypt tego swojego sztyletu, najlepiej wklej go w pliku _Work\Data\Scripts\Content\Items\weapons.d na samym początku

INSTANCE sztylet_mordercy (C_Item)
{
name = "Sztylet skrytobójcy";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 100;

damageTotal = 10;
damagetype = DAM_EDGE;
range =  100;

cond_atr[2]   = ATR_DEXTERITY;
cond_value[2]  = 50;
visual = "ItMw_1H_Sword_Short_01.3DS";

description = name;
TEXT[0] = "Jeśli skradając się podejdziesz niezauważony";
TEXT[1] = "do swojego celu, masz szansę zamordować go";
TEXT[2] = "już pierwszym ciosem.";
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[3] = damageTotal;
TEXT[4] = NAME_dex_needed; COUNT[4] = cond_value[2];
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
Skrypty działają, sprawdzałem. Do morderstwa dochodzi tylko jeśli NPC jest człowiekiem, nie ma wyciągniętej broni i nas nie widzi, nie trzeba się w tym celu specjalnie skradać, wystarczy podejść go od tyłu i niepostrzeżenie wyciągnąć broń i od razu dźgnąć.
Każdy może użyć tych skryptów w swoim modzie pod warunkiem że wspomni że ja jestem ich autorem. Jeśli ktoś z was jest w trakcie robieni moda mającego realne szanse na ukazanie się i poszukuje pomocy skryptera, nawet początkującego, z chęcią pomogę.

8444
MDS i animacje / Problem z Kerraxem
« dnia: 2009-08-15, 19:06 »
Przeinstalowałem i nie pomogło. Teraz z jakiegoś powodu wywala mi jeszcze na dodatek błąd że cannot set local language to polish, ale on akurat sam w sobie nic nie przeszkadza. Dodam, że nie ściągałem instalatora od nowa, jedynie uruchomiłem ten co poprzednio, bo wtedy zapomniałem go skasować.

8445
MDS i animacje / Problem z Kerraxem
« dnia: 2009-08-15, 09:53 »
Gothic Sourcera nie ma w menu funkcji ona konwersji formatu MDM. Obsługuje MDL, MDS, MSB, MMB, ASC, MMS. Jednak udało przekonwertować mi się go jako ASC, który już potem udało otworzyć sie w 3D Sutdio Maxie. Niestety nawet przy wczytywaniu tego pliku pokazuje ten sam błąd co przy ładowaniu zbroii.

8446
Rzeczywiście już jest podobny problem,  z tym że błąd pojawia się w innym momencie.
http://themodders.org/index.php?s=&sho...ost&p=60007

8447
MDS i animacje / Problem z Kerraxem
« dnia: 2009-08-14, 17:24 »
Ja mam identyczny problem co wowoz. I dodam, że nie wczytują mi się nawet oryginalne .asc dołączone do GMDK i G2MDK. Używam Win XP, 3D Studio Max 7 i właśnie pluginów  Kerrax. Próbowałem otwierać i od prawej strony przyciskiem "Import ASC..." i z menu File > Improt. Kiedy już pasek postępu z procentami dojdzie do końca tak jak przy imporcie 3DS pojawia się na chwilkę okienko wiersza poleceń i powinno się pojawić okno ustawień importu ale program się wiesza. Poniżej pokazuję screen z wyświetlonym komunikatem błędu.


//EDIT: poszukałem na forum i znalazłem inny dziś założony podobny temat. Sam Ogrodnik udzielił tam odpowiedzi która może pomóc i w tym przypadku.
Musisz najpierw importować HUM_BODY_NAKED0.ASC
Tylko że nie mam pojęcia gdzie ten plik znaleźć. Nie ma go w folderze Armor razem ze zbrojami. W Anims.vdf/compiled znalazłem go w formacie MDM, ale chyba nie da się go przekonwertować, w każdym razie kerrax tego nie potrafi.

8448
Pytania i problemy / Skrypt Ulu mulu
« dnia: 2009-08-14, 17:17 »
To raczej trzeba nowe funkcje
Ja miałem na myśli raczej rozwiązanie takie jak zrozumiał Dracon.
if (weaponInstance == UluMulu)||(weaponInstance == instanceinnejbroni)Nie można tak po prostu skopiować sobie funkcji i zmodyfikować oryginał bo gra się wtedy czepia że obie mają ten sam identyfikator. Znak || oznacza "lub", więc dzięki niemu obie bronie będą dawać nam immunitet.
To wyjście jest prostsze i krótsze, a co za tym idzie ryzyko popełnienia błędu znacznie maleje. Po co szukać drogi na około?

8449
Skrypty / chodzenie/stanie z pochodnią w ręku (gothic1)
« dnia: 2009-08-13, 12:37 »
Chyba jednak jest to możliwe. Do niedawna wydawało mi się też że niemożliwa  jest też walka pochodnią, a jednak z filmików n YT wynika że w GWW udało im się to osiągnąć. Można by po prostu dodać taką pochodnię do walczenia i skrypt który nocą podmieniałby normalne bronie strażników na pochodnie, a potem przywracał zwykłe. Jednak nie mam pojęcia jak załadowali ZEN pochodni jako broń, mi po prostu się nie pokazywała założona.

Baardzo dokładnie zbadałem mechanizm działania pochodni i doszedłem do wniosku że nie ma on nic wspólnego ze skryptami, jest wbudowany w sam silnik gry, nawet w G2 pochodnie muszą mieć tą samą instance co w G1 mimo że u większości przedmiotów zostały one zmienione i uporządkowane. Sam skrypt przedmiotu pochodnia nie zawiera żadnych danych, tak na prawdę jako pochodni można użyć dowolnego przedmiotu któremu jako flags damy ITEM_torch. Gra i tak nie użyje tak na prawdę jego, sama podmieni mesh na ZEN pochodni zapalonej mimo ze nigdzie nie jest to zaprogramowane. Jednak jest pewne rozwiązanie, podobne do tego o którym wcześniej wspominałem. Grałem w GWW Demo i zobaczyłem że zrobiono tam pochodnię-broń która jest normalnie noszona przy pasie, a kiedy ją wyciągniemy, zapala się i normalnie oświetla otoczenie. Podejrzewam że użyto tam innego mechanizmu niż w zwykłej pochodni (ZEN z efektem). Według mnie wykorzystano tam zwyczajny mesh niepalącej się pochodni, dodano w Spacerze trigger efektu ognia oraz jakiś aktywator w momencie wyciągnięcia, niestety nie mam pojęcia jak wykonano to ostatnie. Chyba sam spytam się na PW Xardasa17, w końcu i tak z tego zrezygnował w pełnej wersji moda, może zgodzi się wytłumaczyć mechanizm.

8450
Skrypty / Broń atakująca magią na obszar
« dnia: 2009-08-13, 11:51 »
Już ktoś zajął się tym problemem. Przeczytaj do końca http://themodders.org/index.php?showtopic=3495 . Za pomocą dodatkowej funkcji udało się im osiągnąć aby nawet czary obszarowe były wyzwalane przy każdym trafieniu tylko raz, bez zapętlenia.

8451
Pytania i problemy / Nowy Czar i inne pytanko
« dnia: 2009-08-13, 10:31 »
Jakimś dziwnym zbiegiem okolicznośći, okazuje się że nie mam plików które wymieniłeś (prócz ZS_Reacttodamage i B_CombatReacttdamage oraz B_Orc_AssessDamage)
Nie masz ich, bo to nie pliki tylko funkcje. Nie każda funkcja musi być w osobnym pliku, część z nich jest wsadzona do jednego skryptu z innymi. Plik ZS_Dead istnieje na pewno, sprawdź jeszcze raz. Tak w ogóle, to pliki które już wymieniłeś i tak są najważniejsze, o ile pamiętam pozostałe funkcje odpowiadają za zachowania zwierząt. Funkcje
B_MM_ReactToDamage
B_MM_ReactToCombatDamage
są w pliku
_Work\Data\Scripts\Content\AI\ZS_Monster\ZS_MM_Master.d

8452
Skrypty / Magiczna Broń
« dnia: 2009-08-11, 13:13 »
Dobra udało mi się stwożyć broń magiczną dzieki postów kilku ludzi.Jest tylko mały problem:Miecz nie zadaje obragenia od czaru tylko od samego siebie a czar pokazuje sie jako tylko animacja :P  .Wie ktoś jak zrobić żeby czar zadawał obrazenia bez robienia nieskonczonej pętli w przeciwniku?
Wld_PlayEffect("SPELLFX_ICECUBE",self,self,0,50,DAM_MAGIC,FALSE);Tu na końcu wystarczyło dać TRUE zamiast FALSE. Właśnie ostatni parametr decyduje czy czar ma być tylko efektem wizualnym czy ma też zadawać obrażenia.

8453
Skrypty / Super zbroja
« dnia: 2009-08-11, 13:07 »
FUNC VOID UnEquip_vlk_armor_l()
{ NPC_TALENT_SNEAK = false; };
Ale co się właściwie stanie jeśli ktoś umiał już się skradać przed założeniem pancerza? Nie jestem tego pewien, ale czy czasem całkiem nie straci tej umiejętności przy jego ściąganiu?

8454
Skrypty / Dialog i Menu
« dnia: 2009-08-11, 13:03 »
Cytat: Imerators link=topic=5817.msg50387#msg50387 date=May 3 2009, 11:57 AM\'
W programie po zmianie pokazuje się STARTSCREEN.TGA (e)

Wchodze w gomana, exportuje teksture, zapisuje ją w JPEGu, modyfikuje, później offten wybieram JPEG i mój startscreen. Po wszystkim klikam prawy na plik który zmieniałem (w Gomanie) i Ersetzen (drugie od dołu) i wtedy ok.

Musisz wyeksportować nie plik tga z NOMIP tylko odpowiedni .tex z compiled, w przypadku menu głównego chodzi o  MENU_INGAME-C. Eksportujesz to w dowolnym formacie, ale jeśli nie chcesz mieć prostokątnej obwódki niech to będzie format obsługujący przezroczystość, czyli najlepiej PNG/TGA. Edytujesz go w programie graficznym.  Kiedy już to zrobisz, wczytujesz samą zmienioną grafikę do GoMana i każesz zapisać pod tą samą nazwą ale w formacie tex. Ustawiasz parametry Nur Grobte Map, DXT3 i bez ohne alpha. Wtedy znowu ładujesz textures.vdf, przechodzisz do folderu compiled, znajdujesz MENU_INGAME-C.TEX,  ostatnią pozycją w menu kontekstowym włączasz wybór pliku do podmiany i wczytujesz ten przed chwila zapisany tex.

8455
Pytania i problemy / Nowy Czar i inne pytanko
« dnia: 2009-08-11, 12:46 »
Nie wiem jakim cudem ci działa bo niechcący trochę wprowadziłem cie w błąd. Ponieważ sam robiłem to metodą prób i błędów, osiadłem na laurach już kiedy pojawił się pierwszy wizualny efekt. W końcu zrozumiałem tutek o którym była mowa na początku. Okazało że wpis do ZS_ReactToDamage.d wystarcza tylko dopóki przeciwnik jest człowiekiem i nie ma zamiaru kontratakować. Jeśli chcesz mieć ciągle działającą magiczną broń trzeba dodać wpisy w:
ZS_Reacttodamage
B_CombatReacttodamage
B_MM_ReactToDamage
B_MM_ReactToCombatDamage
B_Orc_AssessDamage
i opcjonalnie w
ZS_Dead
Poza tym dobrze by było sprawdzić czy atakujący jest graczem, bo mogą pojawiać się dziwne efekty przy walce dwóch NPCów kiedy my mamy akurat założoną magiczną broń.

8456
Skrypty / Rozmyty ekran
« dnia: 2009-08-11, 12:41 »
W Gothic 2 ekran się nie rozmywa, to także poza granicami możliwości silnika. Jest spowolniony, ma kolorową półprzejrzystą otoczkę i się rozciąga. Spowolnienie na pewno jest w granicach możliwości silnika, jest przecież cheat "clerks" który daje ten efekt. Świetlista obwódka wokół krawędzi pola widzenia też jest możliwa, to po prostu nowy PFX.

8457
Offtopic / Pulpity
« dnia: 2009-08-10, 15:48 »
Wszystko wielkie, jakieś zegarki, kontrolki. Fuj.
No akurat na czas robienia screena włączyłem sidebar. zwykle z niego nie  korzystam.

Sorry za post powyżej tego ze screenem, jakoś przypadkiem wysłałem go w trakcie pisania. Można go skasować?

dekster: tak, można :P .

8458
Offtopic / Pulpity
« dnia: 2009-08-10, 15:41 »
I tak mi pewnie nie uwierzycie ale to XP i jeszcze optymalizowany tak żeby zużywał jak najmniej zasobów komputera.

8459
Pytania i problemy / Nowy Czar i inne pytanko
« dnia: 2009-08-09, 20:44 »
Mnie dopiero dziś udało się rozszyfrować jak najprościej zrobić taki runiczny miecz. Wystarczy zagnieździć nową funkcję w pliku D:\Gothic\_Work\Data\Scripts\Content\AI\ZS_Human\ZS_ReactToDamage.d która będzie sprawdzała czy miecz jaki mamy nałożony jest magiczny. Jeśli tak, to wywołuje jakieś efekty wizualne i/lub zadaje specjalne obrażenia. Śmiesznie proste, inna sprawa że to tylko część efektów jakich można oczekiwać po magicznym mieczu, trudniej sprawić żeby sama broń wytwarzała wokół siebie aurę czaru, do tego potrzeba użyć pliku ZEN, a mi niestety gra nie chce zaakceptować nawet pliku strzały wprost skopiowanej z "die bedrohunga".

8460
Pytania i problemy / Skrypt Ulu mulu
« dnia: 2009-08-09, 12:57 »
w _Work\Data\Scripts\Content\AI\AI_Intern\C_Functions.d znalazłem dwie podobne funkcje "C_OtherIsToleratedEnemy i "B_TolerateEnemy". Aktywują się one dla orków kiedy mamy założone UluMulu. Wystarczy dodać podobne funkcje, ale dla przedmiotów z innym INSTANCE. Skrypty są dość trudne do zrozumienia (przynajmniej dla mnie) ale na szczęście w miarę krótkie. Jest tam taki fragment:
if (weaponInstance == UluMulu)wystarczy albo zmienić na instance twojej broni albo zmodyfikować to tak aby było kilka takich możliwych broni.

Strony: 1 ... 421 422 [423] 424
Do góry