Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
L’Hiver to modyfikacja, która nie dodaje nowych zadań, ale za to zmienia świat gry nie do poznania. A czym charakteryzuje się alternatywa od Niemców? Przekonaj się sam! Ogólną listę zmian znajdziesz tutaj: https://marcellopaetzold.weebly.com/l-hiver-edition-de-20.html
Polecamy również alternatywny download narzędziem Spine: Link.
Zanim zaczniesz narzekać na błędy typu Access Violation, zajrzyj tutaj: Klik
Autorami modyfikacji są Marcello i unknown111.
Credits:
Tłumaczenie, reżyseria i testy: @Quasch Edycja końcowa audio: @Nathakis Nowe kwestie dograli Aleksander Orsztynowicz-Czyż, Anonimowy Lektor, Artur Ziajkiewicz, Borys Szafran, Cezary Ilczyna, Filip Przybylski, Jorguś Pugacz, Krzysztof Buratyński, Maciej Więckowski, Marcin Tadeusz, Sebastian Machalski, Wiesław Kolbusz i Wojciech Masiak.
Opis pochodzi z forum Bractwa Spolszczenia, autorem jest @Quasch.
Myśliwy Nechtan od lat zarabia na życie, polując na potwory i sprzedając trofea. Pewnego wieczoru do jego sklepu przychodzi posłaniec z Gildii Magów i oferuje mu specjalne zamówienie: 2000 sztuk złota za róg białego cieniostwora. Łowca nie waha się długo i zostaje zabrany na odległą wyspę, na której takowe stworzenie wciąż żyje. Teraz do naszego bohatera należy pokonanie bestii i opuszczenie wyspy wraz z rogiem. Mod oferuje ok. 15 min.-2 godz. gry oraz pełne polskie udźwiękowienie .
Polecamy również alternatywny download narzędziem Spine: Link.
Zanim zaczniesz narzekać na błędy typu Access Violation, zajrzyj tutaj: Klik
Znane błędy:
Jak się płynie na tę sąsiednią wyspę, to czasami nasz bohater nagle spada z nieba i się zabija. Twórcy są tego świadomi, ale nie udało im się tego naprawić. Trzeba próbować dopłynąć z innej strony.
Credits:
Tłumaczenie i korekta: @Quasch Grafika: @Motka Testy: @Fabiosek, @Quasch W postać głównego bohatera wcielił się Karol @WAGON Sędzicki.
Autorami modyfikacji są GiftGrün, Orange i Tyra.
Opis pochodzi z forum Bractwa Spolszczenia, autorem jest @Quasch.
Ta wersja randomizera kładzie duży nacisk na grywalność. Na początku gry wybieramy elementy, które mają być losowe.
Wszystkie opcje można dowolnie łączyć i dezaktywować. Przedmioty związane z zadaniami, klucze, pisma, mieszki, paczki itp. nie są usuwane w żadnych okolicznościach.
https://www.youtube.com/watch?v=YCilRN-3_j4
Siła potworów
Jeśli pierwotnie potwór miał 30 punktów siły, to teraz będzie miał albo przynajmniej 10, albo nawet 90. Możemy to również rozszerzyć aż do siły czarnego trolla.
Pozycja potworów
Tam, gdzie kiedyś był wilk, teraz może być topielec, pełzacz albo cieniostwór. Mamy tu opcję, żeby nie wliczać owiec, bowiem może to prowadzić do nadmiernego chaosu. Wyobraźcie sobie na przykład, że koło Alwina w mieście nagle respi się troll.
Ekwipunek postaci
Czyli zróżnicowanie tego, co możemy zdobyć od innych.
Ubrania postaci
Jeśli nie przeszkadza wam na przykład Lord Hagen w kiecce albo inne dziwne kombinacje…
Głosy postaci
Warto zaznaczyć, że nie chodzi tu o dialogi, a o kwestie SVM, czyli na przykład smalltalk.
Kufry
Losowa zawartość w kufrach. Nie ma to wpływu na przedmioty związane z zadaniami.
Znajdźki
Wszelkie stojące luźno przedmioty, które możemy znaleźć w świecie gry. Mamy tutaj do wyboru pełną losowość lub żeby były to przedmioty podobne, na przykład rośliny.
Dystrybucja pancerzy
Zapewne wiecie, że w niektórych miejscach można znaleźć nowy pancerz. Teraz może was tam czekać coś zupełnie innego.
Przywołania i przemiany
Czyli po prostu losowe przyzywanie stworzeń i przemiana w nie.
Asortyment kupców
Losowo przydzielane towary.
Autorka chwali się też, że przeniosła system kradzieży kieszonkowej z G1 (nie wiem, jak to się ma do całej idei moda, ale okej).
Ta nietypowa modyfikacja losowo przydziela siłę i zachowanie potworów, przedmioty, statystyki postaci i wiele więcej. W pierwszej skrzyni możesz znaleźć smoczą zgubę… albo po prostu czaszkę. Niektóre zadania mogą stać się przez to niegrywalne, ale urok polega właśnie na losowości, prawda? Miłej zabawy!
Nostalgic Edition to kolejna produkcja z kategorii lekko rozszerzających podstawkę, która naprawia błędy, dodaje nowe tereny do zwiedzania i tego typu rzeczy.
Cechy:
• Masa poprawek błędów z podstawki (Fizzbans Scriptpatch, Lord Sargons Scriptpatch itd.) • Możliwość „bezgildyjnego” przejścia gry • Możliwość usmażenia wszystkich kawałków mięsa naraz • Możliwość użycia od razu bonusów do statystyk postaci • Naprawa tysięcy wadliwych obiektów • Nowe animacje, bronie, pancerze, potwory, przedmioty, umiejętności, zaklęcia itd. • Nowe dialogi z oryginalnym dubbingiem • Pokazywanie pełnych nazw przedmiotów w świecie (np. esencja lecznicza zamiast mikstura) • Regeneracja życia i many • 4 opcjonalnych towarzyszy do dyspozycji (Velaya, Thora, Wrzód i Chani), których możemy wszędzie zabierać czy wyposażać i uzyskać zupełnie nowe wrażenia z gry • Wiele ulepszeń i poprawek balansu • Zaimplementowany oraz ulepszony Wasteland Mod • Pełna polska lokalizacja — i wiele więcej —
Twardo wylądował na dnie jeziora, do którego wrzuciła go królewska straż po tym, jak został skazany na spędzenie reszty swego życia za Barierą. Nazywali to miejsce „kolonią skazańców” oraz „światem anarchistów”. Zdawał sobie sprawę, że w tym świecie obowiązuje inne prawo — prawo dżungli. Był pewien, że da sobie radę, jednak po chwili przeszyło go potężne uczucie niepewności, kiedy zobaczył nagle stojących przed nim trzech mężczyzn, odzianych w czerwone mundury, którzy ponuro na niego spoglądali. Przywitali go słowami „Witamy w Kolonii!”, po czym sprowadzili do parteru jednym strzałem. Jak tylko zawroty głowy minęły, otrzepał swoje ubranie i udał się ścieżką rozciągającą się przed nim. Opodal drogi znalazł pewną ofiarę, która była pokłosiem tego świata rządzonego przez barbarzyńców. Zwłoki człowieka, który najwidoczniej nie poradził sobie z tego typu towarzystwem. Starą broń i narzędzia z czasów, kiedy to w Kolonii panowały prawo i porządek. Powoli uzmysłowił sobie, że jego początkowe założenia na temat tego świata znacznie odbiegają od tego, jaki był on w rzeczywistości.
Gdy tylko dotarł do bram pewnego siedliska, który więźniowie zwali „Starym Obozem”, był z początku pod wielkim wrażeniem wielkości tego miejsca. Jednak usłyszawszy słowa pewnego mężczyzny, stacjonującego przed bramą, brzmiące „Ej, ty! Czego tu chcesz?”, szybko dały znać o sobie realia. Od razu wyjaśnił, że jest nowy w Kolonii i chciałby się tylko trochę rozejrzeć. „W takim razie pakuj swoje cztery litery do środka. Wierz mi, nowi szybko załapują, jak się tu sprawy mają. Hehe.” — odparł mu z drwiącym uśmieszkiem strażnik bramy. Dopiero co wkroczył do obozu, a już zaczepił go kolejny mężczyzna w czerwonej zbroi. Zażądał opłaty w postaci rudy, która była walutą w tym świecie. Jako że był nowy, wyjaśnił taktownie, że rudy nie posiada, ponieważ dopiero co tu trafił. Bez długich namysłów zbyto go słowami: „W takim razie uważaj na siebie, kolego!”, a strażnik odszedł w swoją stronę. Współwięźniowie, którzy obserwowali całe to zdarzenie, groźnie mu się przyglądali. Jeden z nich rzucił się na niego znienacka z kilofem w ręku i próbował go trafić, na szczęście on zdołał uniknąć uderzenia i migiem wziął nogi za pas. „Jeszcze cię dopadniemy!” — słyszał za sobą, ratując swoje życie. Jeden nieostrożny krok i niewprawnie upada on na ziemię. „Hej, ty! Chodź tutaj!” — usłyszał głos z prawej strony. Machał do niego inny skazaniec, przesiadujący w jaskini. Skierował tam swe kroki najszybciej jak tylko potrafił, po czym spojrzał na przyjaźnie wyglądającą twarz. „Pewnie jesteś tu nowy, co? Musisz wystrzegać się tych ludzi ze Starego Obozu, chłopcze. Tym osobnikom nie można ufać. NIKOMU w Kolonii nie można ufać.” — rzekł mu współwięzień, obserwując przy tym, jak ludzie ze Starego Obozu zaprzestali jego poszukiwań i udali się z powrotem do obozu.
„Mogę pomóc ci się tu odnaleźć, jeśli chcesz. Rozbiłem obóz niedaleko stąd.” — powiedział przyjaźnie nastawiony współwięzień. Nowy — jak go wszyscy nazywali — zgodził się, po czym udali się razem wzdłuż ścieżki prowadzącej do lasu. Dobroduszny pomocnik zatrzymał się nagle przed stromym urwiskiem. Zastanowiło to nowego; w końcu po co on się tutaj zatrzymał? Żadnego śladu obozowiska, jak okiem sięgnąć. Niespodziewanie jego towarzysz odwrócił się i wbił mu w brzuch swój miecz. „Szkoda. Liczyłem, że będziesz miał przy sobie coś wartościowego. Tylko nie pytaj dlaczego. Mówiłem przecież, że w tym świecie nikomu nie można ufać.” — dochodziły do niego słuchy podczas przeszukiwania jego kieszeni. Kiedy już było po wszystkim, zostawił swoją ofiarę na pastwę losu i ruszył w swoją stronę. Leżał samotnie w lesie; nie miał nic. Nie miał pojęcia, czego miał się tutaj spodziewać. Niczego w tym świecie nie osiągnął. Był nikim innym jak tylko kolejnym więźniem, jakich pełno w tej Kolonii. Nim stracił do końca przytomność, miał jeszcze jedną, ostatnią myśl. Wiedział już, dlaczego ludzie z zewnątrz tak odczuwali strach przed tym miejscem. Wiedział, że na tym świecie nigdy nikomu nie można ufać. Potem zamknął oczy i opuścił ten świat równie szybko, co się do niego dostał. Świat, który słusznie nazywali „światem skazańców”.
Opis modyfikacji:
Mod ten wykorzystuje albo dostępne już materiały, które wprawdzie były obecne w plikach z oryginału, ale nie znalazły zastosowania w grze, albo dodaje specjalnie wykreowane historie, które nie odbiegają w wielkim stopniu od stylu znanego nam z podstawki. Wiele postaci, które w oryginale albo miały do powiedzenia tylko jedno zdanie, albo nie miały w ogóle żadnego znaczenia, zostało powiązanych z różnymi zadaniami. Teraz oferują one graczowi dodatkowe misje, które będzie mógł wypełnić poza głównym wątkiem.
Wielu graczy skarżyło się również na bugi w grze. Twórcy oryginału wprawdzie opracowali kilka patchów, jednakże pewne oczywiste i irytujące błędy nigdy nie zostały naprawione. Chodzi tu np. o bugi z brakiem dźwięku podczas wyprowadzania animacji czy też niemożność wykonania określonych zadań. Również i tutaj Świat Skazańców przychodzi z pomocą. Liczne błędy z podstawki zostały poprawione i gra teraz sprawia wrażenie ukończonej produkcji.
Kolejnym elementem, który poprawia ta modyfikacja, jest rola w grze. Już w oryginale znalazło się wielu śmiałków, którzy ochoczo wędrowali sobie po Kolonii bez żadnego celu, aby po prostu móc rozkoszować się atmosferą gry. Problem podstawki polegał jednak na tym, że tak naprawdę nikt nie zwracał uwagi na to, do którego obozu należy nasz bohater ani jaką posadę tam zajmował. W tym modzie postacie różnie reagują na gracza, w zależności od tego, do jakiego obozu zdecydował się dołączyć. Niektórzy ludzie będą go traktować uprzejmie, inni z szacunkiem, jeszcze inni będą do niego wrogo nastawieni i wcale nie będą bali się tego ukrywać. To daje graczowi poczucie, że jest gdzieś pośrodku między byciem popychadłem a byciem szanowanym członkiem danego obozu.
W oryginale jedynie gracz posuwał się cały czas dalej. Całe otoczenie pozostawało praktycznie bez zmian. Postacie tkwiły w trakcie gry zasadniczo w tym samym miejscu i od początku nie poczyniły żadnych większych kroków. Gdy tylko bohater trafia za Barierę, żaden inny NPC ani nie awansuje, ani nawet nie zdobywa nowej broni czy lepszej zbroi. Do tego również się przyłożyliśmy i próbowaliśmy uczynić świat jeszcze bardziej żywym.
Cechy modyfikacji:
* Bardziej realistyczne codzienne czynności NPC * Bardziej wypełniony świat * Bujniejsza roślinność * Gruntowna korekta tekstów z oryginału * In Extremo * Inteligentne zachowanie potworów i ludzi * Możliwość zostania Guru * Możliwość zostania Magnatem (tylko dla najgorliwszych graczy) * Nawiązania do Nocy Kruka * Nowe grafiki ksiąg, listów itd. * Nowe postacie * Nowe umiejętności do nauki (dochodzi alchemia, kowalstwo, gotowanie itp.) * Nowe zadania * Nowy balans broni i potworów * Poprawa błędów z podstawki * Poziom trudności podobny do tego z Nocy Kruka * Rozszerzone kwestie randomów * Styl chodzenia zależny od gildii * Świat rozwijający się wraz z bohaterem * Ukryte skarby * Ulepszanie pancerzy * Pełna polska lokalizacja — i wiele więcej —
Pliki wystarczy wypakować do głównego folderu. Download przez Spine będzie dostępny dopiero po niedzieli.
Zanim zaczniesz narzekać na błędy typu Access Violation, zajrzyj tutaj: Klik
Całość została połączona z texturepackiem by Artemiano, ponieważ według nas właśnie tak powinna wyglądać ta modyfikacja. Jeśli mimo wszystko wolicie surową wersję G1, wystarczy usunąć plik .vdf z folderu Data.
Możecie również wgrać sobie czcionkę z G2, która jest czytelniejsza, ale też większa, przez co czasami tekst może nie mieścić się w ramce: Klik
DX11 i Gothic 1 ogólnie niezbyt się lubią, więc jeśli koniecznie chcecie grać w takim połączeniu, liczcie się z tym, że gra będzie was wyrzucać do pulpitu częściej niż zwykle.
Jest to niemiecki mod total conversion do gry Gothic 2 Noc Kruka, który opowiada o losach Bezimiennego — jeszcze bardziej wykończonego niż wcześniej — gdzie znowu będzie musiał odzyskać siły i piąć się w hierarchii. Jak z grubsza rysuje się fabuła? Wybieraliśmy się właśnie na Dwór Irdorath, ale tam nie docieramy — zostajemy wyrzuceni na brzeg nowej wyspy, tytułowej Sythery, i to właśnie tam wybierzemy się na poszukiwania swoich towarzyszy. Warto pamiętać, że jest to jedynie przedsmak tego, co uświadczymy w pełnej wersji, nad którą autor nieustannie pracuje. Modyfikacja oferuje ok. 15-20 godzin gry oraz pełne polskie udźwiękowienie .
Opis: „Ale żyje… powrócił!” Tymi słowami najlepiej będzie podsumować mój projekt. Revisioned bowiem to nie mod, który skupia się na wprowadzaniu kilkuset zadań miernej jakości, setki NPC, których równie dobrze mogłoby nie być czy pięćdziesięciu nowych światów, które służą jedynie do grindowania. Nie, projekt ma na celu ulepszyć i rozwinąć to, co znamy i lubimy z Nocy Kruka, jednocześnie nie odrzucając liczbą zaproponowanych zmian i ich jakością. Skupiamy się na poprawie designu świata, rozbudowie terenu, poprawie błędów i przedstawieniu na nowo niektórych rozwiązań technicznych, jakie kulały w jakże lubianej przez nas grze.
Skąd motywacja? Początek moda bierze się z dość rozbudowanego posta dotyczącego Mordraga na grupie „Jak będzie w Khorinis?”, który ostatecznie zachęcił do stworzenia własnego dodatku, który de facto mógłby nam zastąpić oryginalną grę bez większego problemu. Razem z grupą zapalonych modderów, praktycznie każdego dnia wprowadzamy mniejsze, większe zmiany, które uprzyjemnią moim skromnym zdaniem rozrywkę, a nie na siłę ją przedłużą, jak to bywa w przypadku paru addonów stworzonych już do tej gry. Za cel obieramy sobie być bardziej zaawansowanym Atariarem, VBE czy YAUPem, a nie kolejnym Returningiem czy Przeznaczeniem.
Cechy modyfikacji: - zwiększenie terenu do grania. Khorinis zostało wymienione na te z L’Hiviera z własnymi poprawkami w świecie m.in. usunięciem zbędnego nadmiaru drzew znacznie obciążających silnik. Górnicza Dolina została powiększona o tereny Wasteland Moda, przy czym dodatkowo światy (Cmentarzysko Orków, Wolna Kopalnia czy zawalona Świątynia Śniącego) zostały przyłączone do OldWorlda. Ponadto Opuszczona Kopalnia w modzie stanowić będzie faktyczny ZEN do przebycia, by dostać się do Górniczej Doliny i odwrotnie. Jarkendar zostanie wykorzystany z modyfikacji Varus Biker Edition. - poprawa baboli związanych z tłumaczeniem. Dużo osób wychodzi nie wiadomo skąd z założenia, że spolszczenie Gothica jest idealne. Nic bardziej mylnego. Gothic to gra z mnóstwem baboli w tłumaczeniu przedmiotów, poszczególnych kwestii, a także dodatek Nocy Kruka wprowadził w paru przypadkach dwa głosy przypadające dla jednego NPC. W modyfikacji postaramy się jak najwięcej tych kwestii poprawić, wygładzić niektóre tłumaczenia, a z pomocą świetnych aktorów nagrać część kwestii na nowo. - poprawa bugów znanych z podstawowej wersji gry. Mnożenie stali, bicie Bustera i odsprzedawania raz kolejny rogów cieniostwora czy odkupowanie książki rachunkowej Lehmara lub almanachu opętanych od Vatrasa. Te znane exploity, które są dla nie niczym innym jak bugami zostały już usunięte z gry i niech Innos da usunąć ich jak najwięcej. - większe zróżnicowanie NPC w grze. Każdy fan wie, że daną twarz przynajmniej spotkamy dwa razy w grze, a niektóre przypadki liczą ich nawet 14! W Revisioned nie jest to już dłużej problemem, gdyż każdy imienny NPC ma od teraz własną teksturę twarzy, a zwiększenie liczby ubrań i pancerzy pozwoli na jeszcze większą różnorodność wśród postaci. - zwiększenie logiki świata. Łowcy smoków noszących średnie i ciężkie zbroje, które są wykonane ze smoczych łusek i jaj? Najemnicy posiadający wszyscy te same pancerze i organizujący się w jedną strukturę w miesiąc? Bezimienny mówiący o zadaniu, które nigdy nie miało miejsca w pierwszej odsłonie? Przez delikatną edycję linii dialogowych czy też wprowadzaniu kolejnych zestawów pancerzy, daję możliwość graczom na odczucie większej imersji podczas gry, a nie skupianiu się na głupotkach oferowanych nam przez Piranha Bytes. - większa liczba potworów w grze. Jednym z krytykowanych przeze mnie rozwiązań przy Nocy Kruka jest zwiększenie liczby potworów… przez dodanie tych z Gothica. Teraz nie jest to już dłużej bolączką, ponieważ brzytwy (brzytwiaki stanowią osobny gatunek), ogary i kąsacze (w Jarkendarze też są, ale korzystają z innej tekstury) biegają po Górniczej Dolinie, a hieny, pantery czy aligatory spotkamy w Jarkendarze. Postawiłem na duże zróżnicowanie między regionami wyspy, a taki Irdorath praktycznie w całości zyskał nowe potwory. - walki z bossami. Hej, a pamiętacie jak walczyliśmy pierwszy raz ze smokami i oczekiwaliśmy takiego epickiego starcia i liczyliśmy, że z każdym smokiem będzie inaczej? A pamiętacie Wasz zawód, że taktyka smoków to rzucanie kulami ognia i odrzucanie nas, a do tego danie im absurdalnej regeneracji? No właśnie… Teraz wprowadziliśmy parę nowych walk z bossami, których charakteryzuje etapowość i zróżnicowanie. - i wiele, wiele innych…
Modyfikacja korzysta z zasobów innych modyfikacji, ponieważ nie widzę sensu w tworzeniu kolejny raz tych samych modyfikacji czy modeli, tylko po to, by powiedzieć „moje”. Jesteśmy małym community i nie powinniśmy pieklić się o to, że ktoś z szacunkiem do gry i autorów korzysta z zewnętrznych zasobów. Oczywiście modyfikacje, jak i autorzy poszczególnych zasobów zostaną umieszczeni w creditsach.
I na koniec członkowie teamu, bez których jako człowiek o niewielkich umiejętnościach, nie zrobiłbym wiele: - @bogu9821: skrypty, Union - @Splash: skrypty - @Cruc: skrypty - @nashadu: 3d - @DamDam: 3d - @Pio: 3d - @OrtegaX: skrypty, vobowanie, modele i tekstury - @Rysa: grafika 2D - @Kistru: grafika 2D, animacje - @met0ri: testy - @Tulipanek: testy - @Flopson: testy
Modyfikacja opowiada o losach bohatera, który mimowolnie trafił do nowego świata, gdzie ma zostać solidnie przeszkolony, aby móc stanąć na drodze Beliarowi. W tym celu przyjdzie mu wykonywać specjalne zadania, które poddadzą go próbie oraz zapewnią niezbędne doświadczenie. Nie zabraknie tu również humoru oraz nawiązań do serii Gothic. Modyfikacja oferuje kilka godzin gry oraz pełne polskie udźwiękowienie .
Witam! Poszukuję osoby, która nałożyłaby dodatkowe waypointy w ZEN-ie. Nie trzeba nic vobować, osoba dostaje jedynie materiały i umieszcza WP na terenie według swojego uznania. W związku z regulaminem, przedstawiam screeny z prac: https://imgur.com/a/gAo231e
Modyfikacja jest prologiem do znacznie większej produkcji, do której prace zostały zawieszone. Mimo to fabuła tworzy spójną i logiczną całość. Mod opowiada o losach dwójki rodzeństwa, które postanawia uciec do prowincji Ginturan, chcąc zacząć nowe życie. Akcja rozgrywa się w zupełnie innym uniwersum, a historia nie jest w żaden sposób związana z grą Gothic. Modyfikacja oferuje 1-2 godzin gry oraz pełne polskie udźwiękowienie .
[Reżyseria, obróbka i implementacja] — Quasch Główny bohater — Rafał Młynarski Berana — Akay Dowódca — Krzysztof Buratyński Farok — mako Gorlan — Wiesław Kolbusz Legan — Krzysztof Chruściel Lokhan — Jakub Kondrat Mando — Maciej Melcer Pasterz Pawlik — Pawlik Randolf — Borys Szafran Strażnik graniczny — Arkadiusz „Arkadikuss” Woźniak Strażnik1 — Adam Budziszewski Strażnik2 — Adrian Slomciński Tylis — Artur Ziajkiewicz
Autorami modyfikacji są Gorilla oraz Klabautermann.
Drobne uwagi:
— Czasami może występować brak opcji dialogowej przy misji z kretoszczurami. Wystarczy wtedy tylko zapisać stan gry i wczytać. — Jeśli będziecie grać na DX11, to miejcie na uwadze, że napotkacie parę błędów, na przykład brak przejść.
Modyfikacja jest pierwszym kompletnym portem Gothic I na silnik Gothic II. Dzięki pakietowi Union udało się odwzorować wszystkie rzeczy z Gothic I oraz je usprawnić. Nie ma co się tu dużo rozpisywać - każdy zna fabułę pierwszej części gry, lecz teraz można ją ukończyć na lepszym silniku mając przy tym jeszcze lepsze wrażenia z rozgrywki!
Wcielamy się tutaj w młodego mężczyznę, który dostaje pewnego dnia wiadomość od smoka. Jak się okazuje, znają się z zamierzchłych czasów i nasz bohater jest mu winny przysługę. Podczas czytania wiadomości zostajemy przeteleportowani niewidzialną siłą do smoka, zaczynając tym samym naszą zabawę. Modyfikacja oferuje 1-2 godzin gry oraz pełne polskie udźwiękowienie .
[Reżyseria, obróbka i implementacja] — Quasch Główny bohater — nouwak Adi — Jakub Kondrat Bandzior — Avenker Golem — Krzysztof Chruściel Joan — Paweł „Kazu” Wojtaszek Margarita — Liz Katrin Maurycy — AnonimowyLektor Nieznajomy — Sławek „Bizmut” Zawisz Pasterz Pawlik — Pawlik Smoczyca — Kara Strażnik przejścia — kreatius Strażnik więzienia — Karol Sędzicki (WAGON) Włóczykij — Artur Ziajkiewicz
Autorem modyfikacji jest Nneka.
Temat pochodzi z forum Bractwa Spolszczenia, autorem jest @Quasch.
Opis: Platforma: Gothic 2 z dodatkiem "Noc Kruka" Nazwa modyfikacji: Outfaith Aktualna wersja: 0.5.3s Wykorzystane pakiety skryptowe: AST/Ikarus Lego Typ modyfikacji: Dodatek do gry w oparciu o modyfikację Returning 2.0 w wersji 66.3 Fabuła: Oryginalna fabuła gry z dużymi rozszerzeniami Język moda: Rosyjski Dubbing: Jeszcze nie planowany Wielkość modyfikacji: Nieznana Skład zespołu: - Trazege (skrypty, spacer, modelowanie 3D, AST) - NoJoke (scenarzysta) - opracowanie gildii Magów Wody - Ur-tRall (scenarzysta) - fabuła Dracji - Nikolay Sidorovsky (scenarzysta) - historia dawnego Bractwa - Light (scenarzysta) - historia Bezimiennego jako Nekromanty - TTPGame (scenarzysta) - wątek paladynów - Fattum (scenarzysta) - linia Magów Ognia - ? - rozwój łowców smoków
Główny cel modyfikacji:
Dodanie nowych wątków, ściśle związanych z tymi poznanymi wcześniej w świecie Gothic, a także pełne przerobienie treści z modyfikacji Returning 2.0.
Inne cele moda: - pełny rebalans systemu walki i rozgrywki, w oparciu o system znany z Returning 2.0 - częściowe przeprojektowanie świata znanego z drugiej części Gothic i tych dodanych w ramach Returninga 2.0 - częściowe przeprojektowanie obiektów interaktywnych i sprzętu. - częściowe przeprojektowanie rzemieślnictwa - częściowe przeprojektowania linii zadaniowych dla Guru/Strażnika, Magów Wody i Nekromantów (nie ustalono co dokładnie). - pełne przerobienie niektórych wątków z modyfikacji Returning 2.0 - Dolina Adanosa, Opiekunowie i wątek Ur-Thralla. - stworzenie kilku nowych dużych linii zadaniowych i kolejno stworzenie nowych lokacji im odpowiadających.
Uwaga! Póki co nie planowana jest jeszcze gra po stronie Beliara!
Posłowie: Mod będzie miłą odmianą dla osób zmęczonych kolejnymi hardkorowymi modami, jakimi usiłowały być Returning w wersji 1.1 i 2.0, a także ReBalance i Alternative Balance. Na pewno część tego hardkoru zostanie zachowania, ale wszystko będzie w granicach rozsądku. Kolejne nowe wątki/lokacje będą przede wszystkim oparte o zebrane informacje i dokumentacje o świecie gry, którą udało się zebrać w odniesieniu do kolejnych obszarów, które nigdy nie pojawiły się w świecie Gothic, niemniej istniały do niej odniesienia. Ponadto wiele momentów starej gry zostanie przeanalizowane i zaadaptowane w stosunku do pierwszej części sagi Gothic.
Zdjęcia:
Spoiler
Opis pochodzi z forum RPG Russia, ja jedynie go przetłumaczyłem.
Siostry to mod survivalowy do G2NK zrealizowany w Rosji w 2010 roku. Głównym bohaterem jest młoda dziewczyna poszukująca swojej zaginionej siostry w nieprzyjaznym środowisku nieznanej dla niej krainy. Gra składa się z czterech rozdziałów i uznawana jest w Rosji za bardzo trudną. Bohaterka odczuwa głód i pragnienie wyrażone dodatkowymi paskami na ekranie i powodujące śmierć po pewnym czasie. Musi nauczyć się już na początku podstawowych umiejętności jak gotowanie oraz zdobyć najprostsze przedmioty i narzędzia, aby móc wykonywać każdą praktycznie czynność. Ilość noszonych w inwentarzu przedmiotów zależy od ich wagi i siły bohaterki na danym etapie gry. Wprowadzono zegar pokazujący mijający czas w grze, niezbędny do podtrzymania funkcji życiowych i wykonania pewnych zadań i czynności. Bohaterka może używać szpady zadającej magiczne obrażenia, korzystać z run, które może ulepszać, a także nauczyć się alchemii, dużo bardziej zaawansowanej niż w podstawce, bowiem można tworzyć własne mikstury o specyficznym działaniu. Modyfikacja oferuje przynajmniej kilkanaście godzin gry oraz pełne polskie udźwiękowienie .
W modzie tym wcielamy się w postać młodego farmera o imieniu Marlen, który uciekł przed orkami razem z pozostałymi mieszkańcami i żołnierzami Khorinis. Wznieśli oni w niewielkiej dolinie obok dawnej wieży Xardasa małą osadę i próbowali odsapnąć nieco od wojny. Wnet jednak po pewnym czasie orkowie również i tam się pojawiają w celu poszukania ocalałych ludzi. Nie zostali wprawdzie znalezieni, ale kiedy chcieli znowu się wycofać, Magowie Ognia zagrodzili drogę, narażając tym samym wszystkich na niebezpieczeństwo. Na domiar złego straż zaczęła się buntować… Można więc rzec, że do ocalonych szczęście się nie uśmiechnęło. Bezzwłocznie potrzebują kogoś, kto im pomoże… bohatera! Mod oferuje ok. 30-60 minut gry oraz pełne polskie udźwiękowienie .
Opis modyfikacji: Wcielamy się w Cavalorna, który ma za zadanie zniszczyć Szpon Beliara. Zadanie nie jest proste, a utrudniają mu nie tylko nieufni żołnierze króla na wyspie Topas, a także serce broni, które za wszelką cenę próbuje zawładnąć duszą swojego właściciela. Czy podołasz trudnemu zadaniu zniszczenia serca?
Pomimo opóźnienia, ja wraz ze swoim teamem AudioHood prezentujemy wam dubbing do modyfikacji pt. Czarne Serce. Mod oferuje nam krótką, ale bardzo treściwą i dobrą historią. To łatwa, przyjemna i ciekawa modyfikacja, oferująca nam kilka interesujących rozwiązań oraz nowości.
Za spolszczenia odpowiada Quasch. Tutaj znajdziecie stary temat modyfikacji - link.
Zwiastun modyfikacji przygotował Volsufrick, który zagrał również głównego bohatera. Należą mu się duże brawa, bo rolę zagrał znakomicie. A o tym przekonacie się grając w modyfikację wraz z dubbingiem
Myślą @Aztek uznałem, że zrobię taki swoisty spis modów, które polecam/nie polecam do zagrania. Tutaj nie będę się rzecz jasna rozpisywał, od tego jest Przegląd Modów. Natomiast myślę, że jakaś polecanka dla nowych graczy może się przydać:
Legenda: Typ: [TC] - Total Conversion [AD] - Addon [GP] - Graphic Patch Długość: S - Mody do trzech godzin M - Mody do dziesięciu godzin L - Mody do dwudziestu godzin XL - Mody powyżej dwudziestu godzin Dubbing: [PL] - Polski dubbing [DE] - Niemiecki dubbing [RU] - Rosyjski dubbing [EN] - Angielski dubbing
Wioska Miranda to modyfikacja zarówno do Gothic I, jak i Gothic II NK. Bractwo Spolszczenia postanowiło przetłumaczyć wersję do „dwójki”, uznając ją za stabilniejszą, jako że powstała na nowszej wersji silnika gry. Modyfikacja oparta na fabule i postaciach popularnego opowiadania „Aluka Miranda”, w którym gracz odgrywa rolę młodego i marzycielskiego praktykanta Bernda. Po roku praktyki i doświadczeń wraca on do Wioski Miranda. Dość szybko orientuje się, że życie na wsi płynie w inny sposób, niż miało to miejsce wcześniej. Teraz musi przyzwyczaić się do nowego życia, rozwiązując przy tym mroczną tajemnicę nieznanej mitologii. Gra łączy w sobie elementy przygodówki z elementami zręcznościowymi. Pełna jest zagadek do rozwikłania. Wszelkie elementy rozwoju bohatera zostały usunięte. Mod zawiera elementy nowoczesnego świata i nie ma nic wspólnego z historią Gothic. Modyfikacja oferuje kilka godzin gry oraz pełne polskie udźwiękowienie .
Statek bezimiennego ambasadora króla Lalvanien zostaje zatopiony przez piratów, a sam ambasador sprzedany na arenę Ahssûn. Ostatkiem sił wychodzi obronną ręką z brutalnych walk i zostaje wrzucony do dolnej części miasta, gdzie wprawdzie utrzymywany jest względny porządek przez rekrutów, jednak ludzie żyją w biedzie. Każdy zdany jest tutaj na siebie. Mimo zaistniałej sytuacji ambasador musi dostać się do księcia Ahssûn najszybciej jak to możliwe, żeby złożyć mu raport. Strażnik bramy do centralnej dzielnicy jednak ani myśli w ogóle o tym słuchać. Czy poobijany ambasador dotrze do księcia?
Ahssûn — Co to jest?
Zarówno stolica, jak i wyspa, na której rozgrywa się przygoda naszego protagonisty, zostały tak właśnie nazwane. Gracz wcieli się w rolę królewskiego emisariusza z kontynentu, jednak już podczas przeprawy pragnienia i wyobrażenia wygodnego życia jako doradca miejscowego księcia kolonii Ahssûn zduszą ten pomysł w zarodku. Nie będzie już wówczas chodziło o chęć ratowania świata, lecz samego siebie.
Co świat ma do zaoferowania?
Życie jest ciężkie i niesprawiedliwe, jednak warto w tym dostrzec również te pozytywne strony. W Legend of Ahssûn znajdziecie prawie wszystko, co pozwala na wyobrażenie sobie średniowiecznej scenerii bez nazbyt wielkiego udziału fantazji: lasy i pola, miasto i wieś, jak i pustynię i idyllę. Każdy będzie mógł się gdzieś zatracić w tym kochanym, od podstaw stworzonym świecie, zatrzymać się i odpocząć.
To my tworzymy historię…
…bowiem tego wymaga od nas zawartość tego wielkiego świata. Z dala od niezwykle ciekawego i niecodziennego głównego wątku ponad 300 postaci oddaje się swojej codziennej pracy i podobnie jak my próbuje znaleźć swoje miejsce w świecie oraz przeciwstawić się kaprysom losu. Niektórzy pod określonymi warunkami przydzielają zlecenia albo w inny sposób z nami współdziałają, drudzy zaś szukają jedynie spokoju, a jeszcze inni obiorą sobie nas za przyjaciół lub wrogów.
To więcej niż tylko Gothic 2.0
Ten sam silnik, jednak inna zawartość. Połączono tutaj pewne aspekty Gothic z The Elder Scrolls i Wiedźminem, aby otrzymać coś, co odpowiednio scala Legend of Ahssûn i tworzy własne zasady gry. Aby to uwypuklić, zostało zrobione na te potrzeby ponad 600 nowych vobów oraz 500 nowych tekstur. Również i nowe potwory, zwierzęta, animacje, kawałki muzyczne, renderowane video, używane obiekty, zawody, gildie, umiejętności, bajery skryptowe i mnóstwo innych, rozmaitych zmian zostało do moda zaimplementowanych starannie przez lata.
Cechy modyfikacji:
* Spójna, nieliniowa i rozległa opowieść * Nowy, ogromny świat z rozmaitymi strefami klimatycznymi * Pełny, niemiecki, profesjonalny dubbing * Tętniące życiem miejsca oraz gęsta roślinność * Nowe potwory, zwierzęta, animacje, tekstury, utwory muzyczne oraz dziesiątki modeli * Nowatorskie zawody i umiejętności * Trzy gildie do wyboru * 254 zadania (niektóre tylko dla danych frakcji) * 50-200 godzin rozgrywki, zależnie od sposobu grania * System wyrabiania strzał * Różne poziomy trudności * Ostrzenie broni * Uczenie się umiejętności walki „w praktyce” * Wielostronicowe książki * 45000 linii dialogowych (to ponad 2 × więcej niż G2NK!) * Easter eggi — i wiele więcej —
— Klikacie w link powyżej i przewijacie na sam dół. — Pobieracie obowiązkowo LoA-1.0.0.exe i instalujecie. Teraz opcjonalnie kwestia dubbingu: — Jeśli macie Systempacka (co jest jak najbardziej zalecane), pobieracie LoA_Speech_Volume.zip — Jeśli nie macie, to pobieracie LoA_Speech_Single.zip
Voilà. Cieszycie się grą. Nie zapominajcie oczywiście o podstawie, czyli: Link
Całość możecie również pobrać przez Spine, tylko musicie sobie zmienić na niemiecką wersję programu.
Jak ktoś bardzo chce, to ma do dyspozycji jeszcze angielski translate: Link
Opis pochodzi z forum Bractwa Spolszczenia, autorem jest @Quasch.