Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - outlander

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 24
41
Skrypty / NPC nie atakuje
« dnia: 2023-12-07, 21:42 »
To nie jest poprawny skrypt NPC, tylko prototyp, czyli taki jakby "szablon" do tworzenia NPC o podobnych parametrach.
Spróbuj napisać skrypt wzorując się na którejś z istniejących postaci.

42
Hej. Jest ktoś na forum kto ogarnia temat? Chodzi o przeglądanie zasobów gry i dodawanie własnych tekstur.

43
Nie trzeba nic programować. Trzeba zrobić od nowa absolutnie każdą animację dostępną w grze z użyciem nowego szkieletu.

44
Witam,

mam dla was kilka bieżących informacji. Jak wiecie mod zmienił nazywa się od jakiegoś czasu Banda Quentina. Wahałem się czy nie wrócić do starej nazwy, ale po przemyśleniach zostanę przy tej. Nowa wersja Bandy Quentina wciąż powstaje. Modding zszedł u mnie na dalszy plan, co nie znaczy, że rozwój projektu został zatrzymany. Na ten moment pracuję nad aktualizacją, która wprowadzi następujące zmiany:
- napisaną od nowa alchemię (wspominałem już o tym, przepisy będą prostsze, a menu bardziej intuicyjne)
- 4 zadania napisane od nowa z różnymi ścieżkami zakończeń; zastąpione zostaną zadania: Dziwne krzyki, cały questline Gerarda, porwanie myśliwego Alexa, Blizna na sumieniu. Wybrałem właśnie te, ponieważ uważam, że są to najgorsze questy w całej modyfikacji. Pisząc od nowa te zadania starałem się, aby były logicznie spójne. Misje mają nowe, konkretne dialogi bez zbędnej gadaniny. Backtracking został całkowicie wyeliminowany z zadania z Gerardem. Niektóre zadania oferują kilka zakończeń lub konsekwencje.
- 1 całkowicie nowe zadanie w Nowym Obozie
- nową animację oraz rutynę z nią związaną
- drobne poprawki w niektórych dialogach, np. wyjaśnienie kwestii Uturiela
- małe poprawki w świecie typu obrócenie w dobrą stronę łóżka w chacie Uturiela itp.
Nie jestem pewien czy będę robił jakiś lifting graficzny. Nie podjąłem jeszcze decyzji. Nie jestem w stanie podać jakiejkolwiek daty premiery, gdyż czasem przez 3 tygodnie nic nie robię z tym modem, więc tempo prac jest niejednostajne. Ogółem wszystkie rzeczy o których pisałem wyżej mam zaczęte, więc nie jest źle.

Przypominam także, że ER 2.0 to jest (a raczej był) projekt Quasha i nie mam z nim nic wspólnego. Nie dostałem od zespołu żadnych dialogów ani plików (bo w sumie z jakiej racji miałbym dostać?), więc proszę nie liczyć na to, że część nagrań trafi do Bandy. Quash mnie poprosił o zrzeczenie się części praw do mojego moda (XD) żebym im czasem tego nie wyrwał z rąk, gdy będą na zaawansowanym etapie więc nie mam styczności z tym projektem. Przypominam też, że to samo dotyczy ER+.

Pozdrawiam.

46
Ukończone modyfikacje / [G1] Potępieni
« dnia: 2023-03-31, 21:02 »
Wczoraj udostępniona została aktualizacja naprawiająca wiadomy błąd w menu głównym. Przepraszamy za lekki poślizg  :F :F
https://www.moddb.com/mods/na37543/downloads/potpieni

47
Forum / Postulaty
« dnia: 2023-03-11, 23:21 »
Prośba od Caesuma, żeby ktoś z administracji mu zresetował hasło.

Przy okazji mógłby ktoś ogarnąć mój postulat sprzed roku XD

48
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Gladiator
« dnia: 2023-03-11, 10:46 »
Ładne menu. Brawa dla Damianuta, że samodzielnie to oskryptował :) Teksturki na jesiennej mapie też najwyższa liga. Dobra robota chłopaki!

49
- one wypaczają modding Gothica.
w jaki sposób?

50
Archiwum / Edycja Rozszerzona +
« dnia: 2023-01-18, 22:01 »
Autorzy
Vincent93
Reflide

+mark56, bo skrypty menu zostały wykonane przez niego  :ok:

spoczi, a jakie konkretnie? Pytam z ciekawości
menu główne z potępionych. z tego co mi wiadomo jest w modzie

51
Archiwum / Edycja Rozszerzona +
« dnia: 2023-01-16, 22:29 »
Autorzy
Vincent93
Reflide

+mark56, bo skrypty menu zostały wykonane przez niego  :ok:

52
Skrypty / Zmiana pancerza zależnie od roździału
« dnia: 2022-09-04, 12:53 »
Spróbuj dodać te linijki do pliku z rozdziałami. Nie wiem, którą część moddujesz, ale w G1 jest to w pliku scripts\Content\Story\CHAPTERS\B_Kapitelwechsel.d
Pamiętaj, żeby odwołać się bezpośrednio do instancji npc (tj. zastąpić self kodem na npc).

53
Cały plik visualfx.dat został wczytany z vdfa, który miał pierwszeństwo.

54
Czy planujesz w dalszym ciągu zostawić - oprócz warzenia mikstur - przygotowywanie alkoholi i tytoniów? Bo tam było trochę różnych błędów (tu i ówdzie niewłaściwe składniki lub w niewłaściwej ilości, a czasem też błędny produkt końcowy) - mógłbym te błędy dokładniej wymienić, ale nie wiem, czy warto, jeśli cały system alchemiczny przerabiasz.
Na ten moment skończyłem pisać na nowo kod do mikstur leczenia i magicznej energii. Zmiany głównie w estetyce kodu. Z błędów jakie tam dostrzegłem to jedno ziele przy którejś miksturze many było inne niż w opisie. Poza tym dodałem info, że brakuje nam składników już w menu alchemii, dzięki temu będzie wiadomo od razu czy się ma składniki bez konieczności przeklikiwania się przez opcje dialogowe.

Usunąłem też z menu alchemii alternatywne przepisy na małe mikstury hp i many z owoców. Chcę je zastąpić jakimiś sokami, które będą odnawiać mniej punktów, ale wciąż na tyle dużo żeby było warto kupić przepis. Tylko nie wiem czy to robienie soku dać przy stole alchemicznym czy przy kotle  :hmmm:

Co dalej do zmiany?
  • Na pewno usunięcie możliwości uwarzenia napojów władzy i potęgi. Zbyt mocne by ktoś kto nie praktykuje alchemii od lat mógł je uwarzyć. Zostaną tylko te w świątyni śniącego plus może dam ze 2 butelki do zakupu u magów. To samo dotyczy tymczasowego napoju potęgi, ale co do nich to poukrywam je gdzieś w świecie.
  • Do zmiany lecą też składniki na mikstury szybkości. Jeszcze nie wiem co tu wymyślę.
  • Chcę usunąć wszystkie alkohole, których proces tworzenia jest długotrwały tj. wymagający żmudnego procesu fermentacji. Czyli wylatują wszelkie wina itd. Zastąpię je pewnie 2-3 nowymi napojami w stylu zaprawionej zielem wódy czy cos w ten deseń.
  • Trucizny, tytoń i skręty bez zmian. Nie mam do nich żadnych zastrzeżeń.
To chyba tyle. Jakieś sugestie?

Co do Okyla to warunek nie działa, bo opcja dialogowa u Okyla jest permamentna (tj. da się ją kilkać nieskończenie wiele razy. Warunek Npc_knowsinfo nie działa w takich wypadkach). Poprawię w patchu.

55
Dzięki wszystkim za odpowiedzi.
Po przemyśleniu doszedłem do wniosku, że olej syrianiczny nie występuje w innych częściach gry, a więc powinien być unikalny dla jakiejś rośliny z górniczej doliny. Nie planuję zmieniać jego zastosowania, więc dalej będzie on bazą do najmocniejszych mikstur.  Najlepiej chyba będzie robić go z jakiejś dość popularnej rośliny, ale utrudnić proces. Logicznym jest, że do produkcji oleju jest niezbędna duża ilość nasion. Pewnie pójdę pewnie w tym kierunku (o ile nie porzucę tego pomysłu).

Co do prac nad modem to obecnie piszę prawie od nowa skrypt alchemii. Wszystkie dane będą zaciągane z tabel/list, każda mikstura będzie mieć własną. Dzięki temu zmiana składu mikstury w przyszłości będzie wymagała zmiany jedynie 3 (a konkretnie 3 zdefiniowanych stałych: dla składu i dwie dla opisów w monologach) linii kodu na samym początku skryptu. Reszta już zrobi się automatycznie. Poza tym wszystkie mikstury będą się od teraz składać z trzech składników: rośliny głównej, bazy (woda, alkohol, olej) i fiolki. Myślę, że nie ma sensu bardziej komplikować.
Jak to skończę to mam w planach przejrzeć kowalstwo i wprowadzić drobne zmiany w gotowaniu.
Co do nazwy to wracam do 'Edycji rozszerzonej". Pojawi się wiec nowe logo i być może ekrany wczytywania, bo obecne nie są zbyt ładne.

56
Chciałbym dodać możliwość przygotowywania oleju syrianicznego i zrobić z niego cenny składnik alchemiczny. Wiecie, tylko kilka butelek do kupienia u magów za wysoką kwotę - 100 bryłek rudy. Można by to wyjaśnić, że magowie nie chcą się dzielić tym składnikiem (chyba, że do nich dołączymy), bo jest zbyt cenny. Jak myślicie z czego taki olej mógłby powstawać? Ze składników zwierzęcych (w modzie da się pozyskiwać wątroby kretoszczurów) czy może z jakichś roślin?

57
Banda Quentina / ER Plus
« dnia: 2022-08-02, 23:45 »
Sugerujesz żebym wrócił do starej nazwy? W sumie wystarczy tylko zmienić na moddb.

58
Banda Quentina / ER Plus
« dnia: 2022-08-02, 21:29 »
Ja zostaję przy bandzie quentina. Obóz bandytów to i tak główna atrakcja tego moda. Zmiana nazwy wiąże się z tym, że nie mam zamiaru już celować w robienie z tego ekstremalnie wyważonego addona. Przez tyle lat nie podołałem temu zadaniu, więc już raczej nie podołam. Są mody które robią to lepiej jak np. świat skazańców. Także jeśli masz chęć to mozesz śmiało zmieniać na wiki.

Co do pozostałych projektów, ja obiecałem, że się nie będę wtrącał ani angażował. Oczywiście moim zdaniem najlepszym dla wszystkich wyjściem byłoby jakby wszystkie mody bazujące na bandzie quentina dostosowały nazwę, bo wtedy byłoby najmniejsze zamieszanie ale tak jak wspominałem nie będę forsował tego rozwiązania i każdy team zrobi jak uważa. Jeśli chłopaki chcą mieć ER plus, to mi nic do tego. To ja wprowadziłem bałagan zmieniając nazwę, wiec to byłoby nie okej gdybym kogoś teraz zmuszał do zmian. Dodam też, że nie wymagam by mody bazujące na BQ miały BQ/ER w nazwie. A więc jeśli ER Plus miałaby się nazywać Vincent Edition to też jak najbardziej ode mnie  :ok:

Wersja z dubbingiem ma się ponoć nazywać Edycja Rozszerzona 2.0. Takie były ostatnie ustalenia z mojej rozmowy z Quashem. Tutaj też się zadeklarowałem, że nie będę wymuszał zmiany nazwy. Bractwo spolszczenia zrobi co będzie chciało.

Może być z tego niezły bałagan  :F , ale myślę, że każdy zainteresowany znajdzie to co mu potrzebne

59
super, bez pośpiechu, bo ja póki co i tak robię rozeznanie co poprawić w pierwszej kolejności i pewnie dopiero w sierpniu coś zacznę działać na poważniej ze skryptami

60
Hej, dzisiaj rano forum znowu nie działało (przynajmniej u mnie) i nie mogłem się dostać do wypisanych przez was błędów. Stworzyłem więc zapasowe na moddb:
https://www.moddb.com/mods/na29142/forum
Bardzo proszę u umieszczanie postów (szczególnie dotyczących błędów) właśnie tam. Będę tam też publikował bieżące postępy z tworzenia aktualizacji. @porfirion jeśli masz ochotę to zachęcam do wrzucenia swojej listy błędów na nowe forum :)
Oczywiście dział na tM pozostaje aktywny i dopóki forum się trzyma to on też będzie. Niemniej jednak chyba powoli będę migrował najważniejszą zawartość na moddb.

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 24
Do góry