Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - outlander

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 23
41
Dzięki wszystkim za odpowiedzi.
Po przemyśleniu doszedłem do wniosku, że olej syrianiczny nie występuje w innych częściach gry, a więc powinien być unikalny dla jakiejś rośliny z górniczej doliny. Nie planuję zmieniać jego zastosowania, więc dalej będzie on bazą do najmocniejszych mikstur.  Najlepiej chyba będzie robić go z jakiejś dość popularnej rośliny, ale utrudnić proces. Logicznym jest, że do produkcji oleju jest niezbędna duża ilość nasion. Pewnie pójdę pewnie w tym kierunku (o ile nie porzucę tego pomysłu).

Co do prac nad modem to obecnie piszę prawie od nowa skrypt alchemii. Wszystkie dane będą zaciągane z tabel/list, każda mikstura będzie mieć własną. Dzięki temu zmiana składu mikstury w przyszłości będzie wymagała zmiany jedynie 3 (a konkretnie 3 zdefiniowanych stałych: dla składu i dwie dla opisów w monologach) linii kodu na samym początku skryptu. Reszta już zrobi się automatycznie. Poza tym wszystkie mikstury będą się od teraz składać z trzech składników: rośliny głównej, bazy (woda, alkohol, olej) i fiolki. Myślę, że nie ma sensu bardziej komplikować.
Jak to skończę to mam w planach przejrzeć kowalstwo i wprowadzić drobne zmiany w gotowaniu.
Co do nazwy to wracam do 'Edycji rozszerzonej". Pojawi się wiec nowe logo i być może ekrany wczytywania, bo obecne nie są zbyt ładne.

42
Chciałbym dodać możliwość przygotowywania oleju syrianicznego i zrobić z niego cenny składnik alchemiczny. Wiecie, tylko kilka butelek do kupienia u magów za wysoką kwotę - 100 bryłek rudy. Można by to wyjaśnić, że magowie nie chcą się dzielić tym składnikiem (chyba, że do nich dołączymy), bo jest zbyt cenny. Jak myślicie z czego taki olej mógłby powstawać? Ze składników zwierzęcych (w modzie da się pozyskiwać wątroby kretoszczurów) czy może z jakichś roślin?

43
Banda Quentina / ER Plus
« dnia: 2022-08-02, 23:45 »
Sugerujesz żebym wrócił do starej nazwy? W sumie wystarczy tylko zmienić na moddb.

44
Banda Quentina / ER Plus
« dnia: 2022-08-02, 21:29 »
Ja zostaję przy bandzie quentina. Obóz bandytów to i tak główna atrakcja tego moda. Zmiana nazwy wiąże się z tym, że nie mam zamiaru już celować w robienie z tego ekstremalnie wyważonego addona. Przez tyle lat nie podołałem temu zadaniu, więc już raczej nie podołam. Są mody które robią to lepiej jak np. świat skazańców. Także jeśli masz chęć to mozesz śmiało zmieniać na wiki.

Co do pozostałych projektów, ja obiecałem, że się nie będę wtrącał ani angażował. Oczywiście moim zdaniem najlepszym dla wszystkich wyjściem byłoby jakby wszystkie mody bazujące na bandzie quentina dostosowały nazwę, bo wtedy byłoby najmniejsze zamieszanie ale tak jak wspominałem nie będę forsował tego rozwiązania i każdy team zrobi jak uważa. Jeśli chłopaki chcą mieć ER plus, to mi nic do tego. To ja wprowadziłem bałagan zmieniając nazwę, wiec to byłoby nie okej gdybym kogoś teraz zmuszał do zmian. Dodam też, że nie wymagam by mody bazujące na BQ miały BQ/ER w nazwie. A więc jeśli ER Plus miałaby się nazywać Vincent Edition to też jak najbardziej ode mnie  :ok:

Wersja z dubbingiem ma się ponoć nazywać Edycja Rozszerzona 2.0. Takie były ostatnie ustalenia z mojej rozmowy z Quashem. Tutaj też się zadeklarowałem, że nie będę wymuszał zmiany nazwy. Bractwo spolszczenia zrobi co będzie chciało.

Może być z tego niezły bałagan  :F , ale myślę, że każdy zainteresowany znajdzie to co mu potrzebne

45
super, bez pośpiechu, bo ja póki co i tak robię rozeznanie co poprawić w pierwszej kolejności i pewnie dopiero w sierpniu coś zacznę działać na poważniej ze skryptami

46
Hej, dzisiaj rano forum znowu nie działało (przynajmniej u mnie) i nie mogłem się dostać do wypisanych przez was błędów. Stworzyłem więc zapasowe na moddb:
https://www.moddb.com/mods/na29142/forum
Bardzo proszę u umieszczanie postów (szczególnie dotyczących błędów) właśnie tam. Będę tam też publikował bieżące postępy z tworzenia aktualizacji. @porfirion jeśli masz ochotę to zachęcam do wrzucenia swojej listy błędów na nowe forum :)
Oczywiście dział na tM pozostaje aktywny i dopóki forum się trzyma to on też będzie. Niemniej jednak chyba powoli będę migrował najważniejszą zawartość na moddb.

47
banda wykorzystuje opuszczoną kopalnie, która nie była włączona do gry. oczywiście ktoś z woga ją poprawił, ale teoretycznie chyba łapie się do twojej listy.

48
Banda Quentina / ER Plus
« dnia: 2022-07-07, 17:36 »
Do tego bmp gdzie każdy screen waży ponad 4mb.

49
Co dalej z modem?
Hej, póki co brak czasu.

50
Skrypty / Problem z potworami
« dnia: 2022-06-28, 17:05 »
Trzeba dodać freepointy w spacerze nieopodal waypointów. Nazwa powinna się zaczynać od FP_ROAM.

51
Skrypty / Zmiana rutyny. Problem.
« dnia: 2022-06-25, 00:39 »
Hmm nic więcej mi się nie rzuca tutaj w oczy. Jeszcze bym na twoim miejscu spróbował zmienić ID postaci na jakieś czterocyfrowe, najlepiej jakaś wysoka liczba żeby się nie powtórzyło.

52
Skrypty / Zmiana rutyny. Problem.
« dnia: 2022-06-24, 22:49 »
Używaj Npc_ExchangeRoutine. Czy waypointy z nowej rutyny są połączone z waynetem świata? Czy po użyciu komendy set time npc pojawia się w nowym miejscu?

53
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Wasteland Mod 2
« dnia: 2022-05-28, 00:25 »
Czy ktoś z was ma problemy z działaniem moda na steam? Jeśli tak, to proszę o zgłoszenia.

54
1. Zadanie celowo usunięte. Wycinanie kodu często powoduje błędy przy parsowaniu, więc w 90% przypadków po prostu stosuję tego typu tricki.
2. To raczej też celowo wyłączyłem, ale nie pamiętam dlaczego. Być może powróci to w jakiejś usprawnionej formie.

55
Skrypty / Visual Studio Code - polskie znaki w skryptach
« dnia: 2022-05-06, 22:31 »
Warto równiez odznaczyć "Auto Guess Encoding"
Dzięki  :)

56
Dzięki. Przyjrzę się temu szczegółowo w wolnej chwili.

57
Steamowy patch będzie dostępny na wszystkich platformach. O to nie ma obaw.

Cytuj
Co do poprawek, to jeszcze się zapytam: część przedmiotów (np. bronie czy ich plany) mają w pliku komentarze, że mają się znajdować tu czy ówdzie, ale niektóre z nich albo występują gdzieś indziej, albo nie ma ich wcale w świecie gry - w jakim stopniu te komentarze mogą być nieaktualną pozostałością po starszych wersjach moda, a w jakim są to błędy/przeoczenia? Tak pytam ogólnie, ale jeśli chcesz się zagłębiać w ten temat, to mogę podać przykłady.
Szczerze to na ten moment nie potrafię odpowiedzieć. Kiedyś Bezimienny miał sam sobie kuć broń i wtedy arsenał miał być większy. Z czasem jednak dokonałem zmiany i broń przygotowują kowale. Z tego co wiem, to na tym stanęło. Możesz podesłać kilka broni, zerknę na nie i może mi się coś przypomni. Ale myślę, że jeśli nie będzie przeciwwskazań to jak najbardziej można ten content przywrócić.

58
Dzieki @porfirion Poprawiam to w steamowym patchu. Nawet nie wiedziałem, że są takie błędy.

59
1. Czy jest w planach wrzucenie moda na warsztat steama?

2. Czy mod zawiera dodatkowe aktywności w obozach? Jakich modów bym nie obczajał OnB niemal zawsze jest lokacją gdzie ląduje maks 3-4 dodatkowe zadanka, a to właśnie ten obóz potrzebuje chyba najbardziej rozbudowania.

3. Czy jest przewidziany dalszy rozwój moda?
1.Mod pojawi się na steam latem. Obecnie można go pobrać z moddb.
2. Mod zawiera całkowitą osobną linię fabularną dla OnB a bandyci to osobna gildia którą można ukończyć grę.
3. Powstają nieoficjalne rozszerzenia. Jedno Vincenta o nazwie "Plus", a drugie to projekt dubbingu Quasha o również oryginalnej nazwie "Edycja Rozszerzona 2.0". Ja w te projekty nie integruję i nie są to oficjalne aktualizacje tylko submody. Ode mnie pojawi się mały patch wraz z premierą na steam i poza drobnymi poprawkami będzie tylko zawierał kilka nowych przedmiotów, może jakieś jedno zadanie. Nic większego na razie nie planuję.

60
tak, u grahama jest mapa skrótów która pozwala na szybką podróż

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 23
Do góry