Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - pawbuj

Strony: 1 ... 7 8 [9]
161
Skrypty / rodzaje trigger scriptów
« dnia: 2009-09-30, 21:05 »
czy ktos może udostępnić opis triggerów, które wstawiamy w spacku, a które definiujemy w skryptach. powiem szczerze, ze takiej publikacji nie było jeszcze, ale starzy wyjadacze moga co nieco o tym powiedzieć.

162
Skrypty / animacja kombosa w wykonaniu mieczem 1h lub 2h
« dnia: 2009-09-14, 19:33 »
wie ktoś jak zrobić aby npc walczyli z użyciem kombosów ?

163
Skrypty / kalendarz w grze
« dnia: 2009-09-13, 20:56 »
witam, czy możliwe jest stworzenie kalendarza w gothicu i przypisanie odp. rutyn do poszczególnych dni miesiąca?

jeżeli tak, to od czego powinienem zacząć?

164
Skrypty / animacja kiwania głową w g1
« dnia: 2009-09-07, 17:59 »
wiem , że wgothic 2nk jest tam animacja kiwania głową, tylko czy w gothic1 też ją znajdę?

jeżeli nie to jak ją przenieść z g2 nk?

165
Skrypty / towarzysz broni w gothic 1
« dnia: 2009-09-06, 19:39 »
witam, chciałbym zrobić towarzysza broni w g1,

dobrze by było, aby mozna mu było dać komendę, że ma bronić danego wp i czekać na nas. tu nie bardzo się orientuję jakiej funkcji użyć.

wiem, że aby za nami szedł to będzie ta_follow.

166
mam problem jak uruchamiam grę przez  gothic startrea, reparsuję skrypty, konwertuję "data convert i textures convert i vdf convert first" to zmian w worldzie nie widać.

czy muszę robić paczkę z modem, żeby zobaczyć konkretne zmiany??

167
Błędy podczas parsowania / błąd przy reparsowaniu
« dnia: 2009-09-04, 23:52 »
błąd jest na tyle dziwny, że pojawia się nagle i znienacka

zMusic:DM.cpp(zCMusicSup_DirectMusic loadthemebysrcipt)

file not found: menu.sgt

reinstall gothica poprawia na kilka reparsów

168
Skrypty / edycja menu statystyk - umiejętności dodatkowe
« dnia: 2009-09-04, 22:47 »
widziałem w GWW dodatkowe umiejętności w specjalnych takie jak kowalstwo etc., w jaki sposób można to zrobić?

169
Spacer / kamera w gothic 1
« dnia: 2009-09-04, 16:58 »
może ktoś wyjasnić  dokładnie wstawianie kamer.  
chodzi mi czy zawsze musimy wstawić camerastart, jeżeli nie, to czy jest jakaś różnica dla kamer.

co z pozostałymi funkcjami kamery jak "ai", które nie są opisane w tutkach o kamerach.



jaki dokładnie skrypt uruchamia kamerę, jedni piszą tylko wldsendtrigger"nazwakamery", inni że przed tym, należy umieścić func void kamera

tych informacji trochę niespójnych nazbierało się.

170
Skrypty / skrypt regeneracji w gothic 1
« dnia: 2009-09-04, 16:51 »
mam problem z uruchomieniem regeneracji.

bazując na postach resariusa wstawiłem w folderze B
Cytuj
Cytuj
Cytuj
// ******************
// B_TeachRegenerate
// ******************

var int level_regeneracji;
const int HP_lvl_1 = 5;
var int PerSec;

func int B_TeachRegenerate (var C_NPC slf, var C_NPC oth, var int regenerate)
{
    // ------ Kosten festlegen ------
    var int kosten;
    kosten = B_GetLearnCostTalent(oth, NPC_TALENT_REGENERATE, regenerate);
   
   
    // EXIT IF...
   
    // Złe parametry
    if (slf.attribute[ATR_MANA_MAX] < 100) && (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] < 500)
    {
        PrintScreen    ("Twoja energia życiowa/magiczna jest zbyt niska", -1, -1, _STR_FONT_ONSCREEN, 2);
        return FALSE;
    };
   
    // Za mała ilość punktów nauki
    if (oth.lp < kosten)
    {
        PrintScreen    ("Za mało punktów umiejętności", -1, -1, _STR_FONT_ONSCREEN, 2);
        B_Say (slf, oth, "$NOLEARNNOPOINTS");
       
        return FALSE;
    };
           
    oth.lp = oth.lp - kosten;

    Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_REGENERATE, 1);
    Log_CreateTopic (GE_TalentRegenerate,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (GE_TalentRegenerate,"Ponoć gdy osiągnie się szczyt skupienia można doprowadzić stan swojego ducha do samoregeneracji ciała i duszy.");
};

func void tick_tock ()
{
      if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0)
   {
      PerSec +=1;
   };
      if (level_regeneracji == 1) && (PerSec == 1)
      {
          hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] + HP_lvl_1);
          PerSec = 0;
      };

    if (oth.lp >= kosten) && (slf.attribute[ATR_MANA_MAX] >= 100) && (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] >= 500) && (level_regeneracji == 1)
   {

      Npc_SetTalentSkill     (self, NPC_TALENT_REGENERATE, 1);
          hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] + HP_level_1);
   };
      if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS]>hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
      {
            hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = (hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]);

                PrintScreen            (PRINT_LearnRegenerate, -1, -1, FONT_Screen, 2);
        B_LogEntry              (GE_TalentRegenerate,"Osiągnąłem stan całkowitego skupienia umysłu. Od teraz moje ciało i dusza współdziałają, by nawzajem się odnowić.");

                Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");
      };
};
w dialogu diega ustawiłem  Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_REGENERATE, 1); i nie działa, pytanie dlaczego?

czy i jakie zmienne powinienem wstawić w folderze constans.d i czy to wystarczy? proszę o pomoc.

171
Skrypty / warunek if dla niektórych wartości zmiennych
« dnia: 2009-09-01, 18:06 »
chcę ustawić funkcję gdzie będą wykluczeni niektórzy npc po numerze id.

np. 251, 1344,

np. if (self.id >251)&&(self.id<251)// czyli rózny od 251;

jak ustawić dla pozostałych czyli 1344, etc., formułując cały skrypt w jednym wersie.

172
Skrypty / Róznica pomiędzy permattitude a tempattitude
« dnia: 2009-08-24, 17:11 »
tak jak temacie, wie ktoś na czym polega różnica między tymi dwoma formułami?

chodzi mi o efekt w trakcie gry

173
mam problem. mianowicie kiedy ustawiam w dialogu att_hostile dla npc z którym rozmawiam, to po walce dany npc zawsze ucieka.nie che podejmować dialogu, tylko ratuje się ucieczką
jak zmienić, aby w momencie upadku dany npc, zmienił swój stosunek na inny lub pierwotny?

chodzi mi o moment w którym już leży na ziemi.
problem ten dotyczy praktycznie wszystkich npc z którymi mamy stosunek:hostile.

Jeżeli nie da sie tego w ten sposób zrobić, to jak ustawić w sposób niekolidujący z att_hostile, aby npc po walce wykonał kończący, śmiertelny cios (bez zmiany guild attitudes).

174
Skrypty / monolog lub event w danym waypoincie
« dnia: 2009-08-22, 15:37 »
mam pytanko:

jak ustawić, aby po zbliżeniu się do danego waypointu, odtwarzał się monolog (np. jak w diccuricu) lub inne zdarzenie (event) - np. pojawia się grupa orków, czy jakieś bestie lub nadchodzi grupa npc-tów.

i czy jest możliwe usuwanie/wstawianie vobów przez skrypty podczas gry??
wiem, że z itemami tak można robić.

175
Proszę o informację jaki jest wzór funkcji na wyswietlanie wartości zmiennej na ekranie, tk jak np. siła +1 etc. no i w księdze, ewentualnie dzienniku.

176
tak jak w tytule nie mogę zrobić, aby bezio przed dialogiem nałozył miecz, zawsze animacja treningu mieczem odtwarza się bez oręża w ręku. do tego nie moge opóźnić odtwarzania animacji po 1-szym dialogu, pomimo, że zastosowałem ai_wait do naszego bohatera, a poniżej skrypt.
Cytuj


Cytuj
[list=1]
  • if (Npc_HasItems(other,itminugget) >= 1)
  •    {
  •       if (B_GiveSkill(other, NPC_TALENT_1H, 1, LPCOST_TALENT_1H_1))
  •       {
  •    AI_Output (self,other,"DIA_Scatty_TRAIN_1h_01_01"); //Mądra decyzja. Jednak zanim poznasz bardziej zaawansowane techniki, powinieneś nauczyć się prawidłowo trzymać oręż w ręku.
  •    
  •    AI_StopProcessInfos    (other);
  •    B_FullStop (hero);
  •    AI_StopProcessInfos    (self);
  •    
  •    AI_Output (self,other,"DIA_Scatty_TRAIN_1h_01_02"); //Początkujący często łapią zwykły miecz obydwoma rękami. Radziłbym ci się do tego nie przyzwyczajać, to fatalny nawyk.

CreateInvItem   (hero, ALTESSCHWERT);
  •    AI_TurnToNpc (self, hero);
  •           
  •    AI_EquipBestMeleeWeapon (hero);
  •    AI_UseItem      (hero, ALTESSCHWERT);
  •    AI_ReadyMeleeWeapon   (hero);
  •    AI_Wait (hero, 17);      
  •    AI_PlayAni            (hero,"T_1HSFREE");    
  •    AI_Output (self,other,"DIA_Scatty_TRAIN_1h_01_03"); //Trzymaj broń jedną ręką, ostrzem do góry, i zacznij nią machać.
  •    AI_Output (self,other,"DIA_Scatty_TRAIN_1h_01_04"); //Musisz się nauczyć, jak zgrać twoje ruchy z bezwładnością oręża. Dzięki temu twoje ataki będą szybsze i bardziej zaskakujące.
  •          AI_Output (self,other,"DIA_Scatty_TRAIN_1h_01_05"); //Zapamiętaj sobie dobrze, co ci powiedziałem, a twój styl walki stanie się o wiele bardziej elegancki i skuteczny.
[/list]
Cytuj
skrypt poprawiony, temat do zamknięcia

177
Chciałbym stworzyć zapis w dzienniku odnośnie reputacji widoczny wespół z misjami i informacjami ogólnymi (panel widoczny przez wciśnięcie "n" zazwyczaj).

Od czego powinienem zacząć? Aha od razu przy tym widoczna by była aktualna reputacja w formie liczbowej za dokonane misje.

mniej więcej wyglądało by to tak:

Reputacja w SO: 25
(klikając na to byłby spis dokonanych misji z punktacją).

178
robię dialog, w którym bezimienny bohater trenuje mieczem i w tym czasie osoba z którą prowadzi dialog opowiada mu jak to zrobić, niestety nie udaje się aby dialog był prowadzony jednocześnie przez npc w trakcie treningu mieczem.

czy ma ktoś jakiś pomysł?

a oto przykładowy szyk skryptów:
FUNC VOID Info_Diego_Brief_Info()
{

AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Brief_15_00"); //Mam list do Arcymistrza Magów Ognia.
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_01"); //Czyżby...?
AI_PlayAni (hero,"T_1HSFREE");
AI_StopProcessInfos (other);
AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Brief_15_02"); //Jakiś mag dał mi go zanim mnie tu wrzucono.
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_03"); //Twoje szczęście, że nie mogę się więcej pokazywać u magów. Ktoś inny mógłby ci poderżnąć gardło za taki list.
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_04"); //A to dlatego, że magowie hojnie opłacają swoich kurierów, a większość z tutejszych ludzi nic nie posiada.
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_05"); //Na twoim miejscu trzymałbym język za zębami aż do chwili, gdy spotkasz któregoś z magów. Chociaż wątpię, żeby ci się udało.
AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Brief_15_06"); //Dlaczego?
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Brief_11_07"); //Magowie mieszkają w zamku, w Starym Obozie. Tylko ludzie Gomeza mają tam wstęp.
AI_StopProcessInfos (other);
};

179
Skrypty / chodzenie/stanie z pochodnią w ręku (gothic1)
« dnia: 2009-08-06, 00:01 »
temat wałkuję długo. jak zrobić aby nps stali/chodzili z zapaloną pochodnią. Funkcję ai-useitem albo equpitem etc. w pochodnią w inventory nie skutkują. proszę o propozycje. :P

Strony: 1 ... 7 8 [9]
Do góry