Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Riv

Strony: 1 2 [3] 4 5
41
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-19, 15:22 »
Skoro to jest problemem, to pasowałoby zrobić tak, aby nie szedł za nami jeśli przekroczymy dane waypointy, które nie mają połączeń, a jak nie, to trzeba je połączyć i zrobić nowe (np. tam gdzie jest rozdrabniacz, bo tam nie ma żadnych waypointów, więc gdy zejdziemy i Gorn tam spadnie za nami, to już nie może wrócić na właściwą drogę). Znalazłem też problem między waypointami FM_128 i FM_124, ile razy bym tam nie schodził, Gorn zachowuje się tak samo. Jest tam drabina, po której Gorn normalnie schodzi, ale potem idzie za nią i wyskakuje tam na belki pod platformą, bo chyba chce wrócić z powrotem na waypoint FM_128. Gdy jest pod nim to buguje się tam, biega w kółko i nie może stamtąd wyjść. Wydaje mi się, że to dlatego, ponieważ waypoint idzie skosem, a nie pionowo z drabiną jak to ma miejsce przy innych drabinach, po zejściu nie znajduje się na FM_124 więc chce wrócić na FM_128, to też należałoby poprawić. Pod tymi waypointami są drabinki które właśnie nie są połączone z resztą, więc tam też ze dwa-trzy waypointy należy dodać, aby mógł normalnie schodzić po tamtejszych drabinach (między FM_125 i FM_109). Tak samo przy Tarroku, Gorn nie może do niego wyskoczyć, na tą platformę, gdyż waypoint idzie przez tekstury, zamiast pionowo do góry. Wspominałem też o tej drodze, która idzie za Tarrokiem, którą możemy przejść do początku kopalni, tam również nie ma żadnych waypointów, więc jakbyśmy chcieli nią wracać to Gorn nie pójdzie za nami, bo trzeba tam skakać po półkach skalnych i w ogóle.

Gdy poszedłem w czwartym rozdziale do obozu bandytów, to wszyscy stamtąd zaczęli przede mną uciekać. Nie wiem dokładnie od czego to zależy, ale chyba nie od gildii, bo pamiętam, że szedłem tam wcześniej jako Strażnik Świątynny i nie uciekali. Według mnie nie powinni przed nami zwiewać, skoro są tam dodani jako "expowisko", w dodatku klimatycznie to średnio wygląda, bo z 15 bandytów ucieka przed jednym kolesiem. Zmieniłbym im nastawienie żeby się nas nie bali bez względu na wszystko. No i wracając, zmieniłbym im pancerze na te brązowe co dawniej proponowałem, bo są bardziej "gothicowe" od tych myśliwskich z Edycji Rozszerzonej i nie różnią się bardzo od ich oryginalnych (jedynie innym kolorem tekstur).

Gdy potworek padnie i nie ma nic w ekwipunku to nie można na niego w ogóle nacelować, żeby otworzyć jego ekwipunek. Zrobiłbym coś podobnego po tym jak zabijemy jakiegoś NPC i okradniemy go ze wszystkiego. Po próbie otworzenia ekwipunku zabitej osoby która nic nie ma, bohater może mówić tekst z G2 "nie ma tu nic ciekawego/nie ma tu nic więcej" czy coś takiego, zamiast otwierać pusty ekwipunek. Ale podkreślam, że jak już, to jedynie zabite postacie, nie pobite, bo pobitym możemy wkładać do ekwipunku różne przedmioty z naszego, które później ci mogą używać (broń, mikstury itp.).

Jeśli chodzi jeszcze o samego Tarroka, to jest on na początku podpisany jako "Ork-Niewolnik",  po tym jak odniesiemy mu lekarstwo, jego nazwa zmienia się na "Tarrok". Problem w tym, że jak wróciłem do niego z itemkami do Ulu-Mulu to znowu był podpisany jako "Ork-Niewolnik", więc coś nie działa jak powinno. Ogólnie to nie widzę kompletne sensu w tym, żeby był on podpisywany od początku jako "Ork-Niewolnik", przy żadnej innej postaci tak nie ma, a de facto nie znamy ich imion zanim nie zapytamy. Byłbym za tym, aby od początku był po prostu podpisany imieniem jako "Tarrok", tak jak każda inna postać w grze, która zdradza nam swoje imię.

EDIT: Mam kolejne zmiany i bugi, odnośnie Starego Obozu po czwartym rozdziale, wioski orków i świątyni Śniącego, ale to już na następny post, bo jest tego pełno.

42
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-19, 04:00 »
Cytuj
Wpadł mi jeszcze jeden pomysł do głowy, który mógłbyś zrealizować jakbyś się kiedyś nudził, lol, bo chodzi tu jedynie o mały dodatek klimatyczny. Po tym gdy pogadamy z Lee i powiemy mu, że odbiliśmy kopalnię, można by było dodać przed nią i do jej środka na nowo kilkanaście NPC z Nowego Obozu. Jakichś randomowych Najemników, Kretów itp. bo obecnie po jej odbiciu stoi kompletnie pusta, aż do końca gry.

to jest do zrobienia i nie zajmuje czasu.

 wpisz  b marvin i toogle waynet. Wyznacza siatkę waypointów. Tam dodamy konkretne rutyny dla najemników.
współrzędne x,y,z za mało mi mówią.

No więc przed kopalnią spisałem sobie tak:
Spoiler
FMC_ORE_10 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_09 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_08 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_03 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_02 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_01 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ENTRANCE - Najemnik stojący przy wejściu do Kotła (można tam przenieść ID 735 bo stoi z Cordem tam gdzie mieliśmy się spotkać z Gornem przed odbijaniem).
FMC_PATH18 - tutaj przesunąłbym Gorna, żeby nie blokował wejścia do kopalni, gdy ustawi się tam już strażników.
FMC_PATH25 - Najemnik pilnujący chaty z kołowrotem (można tam przenieść ID 736 bo stoi z Cordem tam gdzie mieliśmy się spotkać z Gornem przed odbijaniem).
FMC_PATH27 - Najemnik pilnujący wejścia do kopalni.
FMC_PATH28 - Najemnik pilnujący wejścia do kopalni.
FMC_PATH09 - można tutaj usadowić Homera, że niby nadzoruje zamiast Swineya, bo po pierwszym rozdziale siedzi przed domkiem i nic nie robi, dałbym mu też wtedy jako ubranko Strój kopacza: sfb_armor_l
FMC_HUT11OUT - tutaj przeniósłbym Corda, bo razem z dwoma kolegami stoi w miejscu gdzie "naradzali" się z Gornem przed odbiciem kopalni, po odbiciu nie ma po co już tam stać.
FMC_HUT12OUT - Najemnik pilnujący kopiących Kretów.

Uważam, że sześciu górników, Homer jako nadzorca i sześciu strażników wystarczy przed wejściem. W końcu nie może być tam tak tłoczno jak wcześniej. Kopalnia została dopiero co odbita i dopiero co wysłano tam ludzi. Trzeba również usunąć już wtedy wszystkie ciała Najemników i Kretów leżące tam. No i oczywiście dla najemników (i Homera) pilnujących możesz dodać jakieś rutyny jedzenia/picia/palenia ziela/stania z rękami na bokach itp.

W samej kopalni dodałbym następujących NPC:
Spoiler
FM_09 - tu można przenieść najemnika Kosę, jest on randomowym najemnikiem, który nic nie robi, a ma imię bo służył bodajże Piraniom do testów i tak zostało. Można mu dać nową robotę, czyli pilnowanie pierwszego mostu niczym Drake w Starej Kopalni. Po przeniesieniu pamiętaj żeby usunąć go z zewnętrznego świata.
FM_07 - tutaj dałbym dwóch rozmawiających ze sobą Kretów, nie wiem jak to dokładnie działa i czy można na jednym waypoincie dwie postacie dać, tak obok siebie, ale jeśli można to wstaw.
FM_133 - Najemnik z pochodnią
FM_140 - Szkodnik, bo też trzeba ich dodać, jak Cienie w Starej Kopalni
FM_144 - Szkodnik
FM_136 - Kret kopiący rudę
FM_137 - Kret kopiący rudę
FM_122 - Najemnik z pochodnią
FM_110 - dwóch rozmawiających Kretów
FM_102 - Kret kopiący rudę
FM_103 - Kret kopiący rudę
FM_100 - Najemnik z pochodnią
FM_105 - Kret kopiący rudę
FM_159 - operowanie miecha, tutaj przeniósłbym Senyana z karczmy na jeziorze, bo nie ma kompletnie zajęcia przez całą grę. Tutaj odgrywałby rolę Węża ze Starej Kopalni.
FM_161 - Kret pomagający przy piecu
FM_157 - można przenieść Krzykacza z zewnętrznego świata, bo po wykonaniu questa z nim w pierwszym rozdziale nic kompletnie nie robi przez resztę gry. Ludzie go nie lubią więc można dodać smaczek, że wygonili go do kopalni. Oczywiście trzeba by było dodać że przenosiłoby go po wykonaniu questa, bo jeśli go nie wykonamy to nadal będzie żył w swoim domku.
FM_156 - Najemnik z pochodnią
FM_162 - obok tego waypointu jest pieczony ścierwojad i cztery siedzenia, dodałbym tam czterech siedzących Najemników.
FM_89 - Kret kopiący rudę
FM_84 - Kret kopiący rudę
FM_88 - Kret kopiący rudę
FM_86 - Kret kopiący rudę
FM_81 - Najemnik z pochodnią, ostatni, bo dalej jest droga prowadząca do Tarroka, czyli ta "opuszczona" część kopalni z pełzaczami itp.

Dziesięciu najemników, piętnastu Kretów i trzech Szkodników myślę, że wystarczy. Nie będzie tak tłoczno jak w Starej Kopalni, ale w każdym ważniejszym miejscu będzie ktoś do tła i nie będzie tam tak pusto, gdy będziemy odwiedzać kopalnie podczas questa z Ulu-Mulu. Oczywiście też trzeba by było wyczyścić kopalnie z ciał i dodać tym ludziom jakieś podstawowe rutyny typu palenie ziela itp.



Cytuj
Według mnie mógłby sam biec do przodu po waypointach i czekać na nas gdy jesteśmy za daleko, tak jak przy zadaniu z Mordragiem przykładowo, bo to co jest teraz, czyli że on biegnie za bohaterem to porażka. Atakowałby wtedy przeciwników którzy są niedaleko i wracał do waypointów, czekając na nas aż uporamy się z resztą i pobijemy pełzacze na dolnych półkach. Wiem, że pewnie byłoby z tym wiele pracy, ale wydaje mi się, że to jedyne wyjście z tego jednego wielkiego buga, którym jest nasz kompan w kopalni.
Nie, to nie jest dużo pracy. Najlepiej podaj mi waypointy gdzie go widzisz , żeby czekał.

No więc cała jego droga powinna wyglądać tak: FM_02 > FM_03 > FM_151 > FM_150 > FM_149 > FM_147 > FM_146 > FM_133 > FM_138 (tu zawraca) > FM_133 > FM_132 > FM_131 > FM_128 (tu schodzi po drabinie) > FM_124 > FM_123 > FM_125 (tu schodzi po dwóch drabinach i jest problem, bo ten waypoint nie jest połączony z tymi na dole więc chyba nie pójdzie dalej, chociaż nie wiem dokładnie jak to działa) > FM_109 > FM_108 > FM_107 > FM_106 > FM_96 > FM_95 > FM_165 > FM_164 > FM_155 > FM_163 > FM_162

Na tym ostatnim waypoincie powinien stać i czekać, aż wybijemy resztę straży, ale też powinien atakować tych niedaleko niego/tych co do niego strzelają. Wykonanie questa powinno się odpalać po zabiciu wszystkich Strażników. Kopacze i Cienie przed nami uciekają więc oni nie powinni być do tego potrzebni (po wykonaniu misji i pogadaniu z Lee usunie się ich, tak jak i ciała strażników). Gdy wykonamy questa, Gorn powinien iść w stronę wyjścia tymi samymi waypointami i czekać na FM_02. Po pogadaniu z Lee i po tym jak powie, że wyśle kogoś, Gorna można usunąć z kopalni całkowicie, bo stoi przed nią i nie jest w środku potrzebny.

43
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-16, 14:21 »
Model ożywieńca jest taki sam jak w zwyczajnym Gothicu. Wydaje mi się, że wystarczy ubrać mu pancerz, w G2 na pewno coś takiego działało, więc podejrzewam, że w G1 również będzie.

Wolne celowanie jest ustawione domyślenie jako aktywne. Ja bym zmienił tak żeby domyślnie było wyłączone, a dopiero użytkownik mógł sobie je włączyć w opcjach. W Gothicu bez dodatku po prostu wolnego celowania nie ma, więc w patchu bez sporych zmian w grywalności też powinno go nie być (przynajmniej nie ustawione domyślnie).

Lodowy golem przed wieżą Xardasa dziwnie działa. Wygląda trochę jakby był zbugowany gdy rzuca lodowe pociski, w dodatku dźwięk podczas tego rzucania jest również pobugowany w moim odczuciu. Też gdy go pokonamy, to nie rozpada się jak inne golemy, tylko zastyga w miejscu (nie wiem czy to celowe czy nie).

Pisałem wcześniej o limicie nauki. No więc jestem w czwartym rozdziale i limit siły to nadal 65 (pewnie ze zręcznością jest podobnie). Redukcja siły bohatera to niby nic złego, ale to jest patch, który nie powinien ingerować w gameplay do tego stopnia. Ta zmiana dosłownie zmniejsza możliwą siłę bohatera o połowę, co jest ogromną zmianą w balansie rozgrywki. Mógłbyś to zostawić w tym swoim dodatku, ale na pewno nie w zwyczajnym patchu bez niego.



EDIT: Był wielki update ze Starą Kopalnią, więc teraz czas na Wolną Kopalnię.

Pierwsza sprawa to Gorn. Z tego co pamiętam dodana była zmiana, że ten może się teraz wspinać po drabinach. Gdy wpadnie w dziurę to wspina się w górę (niekiedy, bo zazwyczaj po prostu biega w kółko w jednym miejscu), ale w dół już po nich nie potrafi schodzić. Zwykle biega obok drabiny, aż nie spadnie na dół. Nie wiem co z nim zrobić żeby się nie bugował, mi osobiście zgubił się w drugiej "komnacie" kopalni. Nie mam pojęcia gdzie polazł, resztę robiłem bez niego i na końcu po wyjściu z kopalni zakończyłem questa, bo po wyjściu ten stoi obok. Według mnie mógłby sam biec do przodu po waypointach i czekać na nas gdy jesteśmy za daleko, tak jak przy zadaniu z Mordragiem przykładowo, bo to co jest teraz, czyli że on biegnie za bohaterem to porażka. Atakowałby wtedy przeciwników którzy są niedaleko i wracał do waypointów, czekając na nas aż uporamy się z resztą i pobijemy pełzacze na dolnych półkach. Wiem, że pewnie byłoby z tym wiele pracy, ale wydaje mi się, że to jedyne wyjście z tego jednego wielkiego buga, którym jest nasz kompan w kopalni.

Druga sprawa to nasi przeciwnicy, czyli straż. Koniecznie od czwartego rozdziału trzeba dodać, aby gildie Starego Obozu można było zabijać bez dobijania, bo walka z nimi w kopalni to komedia. Bieganie dookoła i bicie ich, a potem wracanie i dobijanie każdego po kolei, przerywanie dobijania bo któryś wstaje, pobicie go znowu i kontynuowanie dobijania jest strasznie frustrujące. Nie ma żadnego powodu ku temu, aby trzeba było ich dobijać, kompletnie nic innego z nimi nie można zrobić, są jak zwierzaki w lesie od tego czwartego rozdziału. W dodatku animacja dobijania jest strasznie długa, podczas niej można otrzymać dodatkowe pięć bełtów z kuszy innego strażnika. Co tam dalej... A tak, strażnicy nie potrafią korzystać z drabin, albo nie mogą korzystać z nich gdy nas atakują. Przez to ze trzech się zabiło na moich oczach, bo po prostu spadli z platformy.

Trzecia sprawa to Kopacze oraz Cienie. Kopacze korzystają z drabin jak przed nami uciekają, ale jak uciekną w jedno miejsce to potem się bugują i stoją w bezruchu, kompletnie zamrożeni. Gdy ich pobijemy i ci wstaną, to zamiast uciekać przed nami to wracają do kopania rudy, co też jest dziwaczne. Co do Cieni to jest ich bodajże trzech, w tej ostatniej "komnacie" z piecem hutniczym. Jeden z nich, ten w białych włosach jest z jakiegoś powodu oskryptowany jako handlarz, gdyż po pobiciu go wyskakuje ta informacja, którą dodałeś, że pobiliśmy handlarza i znikają mu itemki. To pasowałoby zmienić.

Czwarta sprawa to Tarrok, ten ork-niewolnik. Jeśli zmieniasz nazwy na "Zniewolony Ork" tak jak proponowałem wcześniej przy Starej Kopalni, to jemu też pasuje zmienić. W dodatku gdy zaniesiemy mu lekarstwo, to mówi, że jesteśmy już jego kumplami, a jego nazwa nie zmienia się na zieloną, to bym poprawił. Samo lekarstwo może być też trudne do znalezienia, więc dodałbym tam to "sądzę że coś znalazłem" tak jak przy zębatce i kamieniach ogniskujących.

Jeśli zmieniasz te nazwy z myślnikami przy orkach i goblinach, to możesz też zmienić przy pełzaczach z Wolnej Kopalni.

Za Tarrokiem znajduje się przejście, którym można wyjść na początek kopalni. Wszystko okej, tylko że jest zabite deskami, które nie mają kolizji, czyli nasza postać po prostu przez nie przenika. Nie naprawiałbym tam kolizji, tylko po prostu usunąłbym całkowicie te deski, aby było przejście tak jak jest teraz, tylko bez tego magicznego przenikania przez obiekty.

Wpadł mi jeszcze jeden pomysł do głowy, który mógłbyś zrealizować jakbyś się kiedyś nudził, lol, bo chodzi tu jedynie o mały dodatek klimatyczny. Po tym gdy pogadamy z Lee i powiemy mu, że odbiliśmy kopalnię, można by było dodać przed nią i do jej środka na nowo kilkanaście NPC z Nowego Obozu. Jakichś randomowych Najemników, Kretów itp. bo obecnie po jej odbiciu stoi kompletnie pusta, aż do końca gry.

44
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-14, 15:39 »
Nie ma pośpiechu, dodawaj zmiany jak będziesz miał czas. Pogram pewnie do samego końca na aktualnej wersji patcha, więc na pewno coś jeszcze znajdę.

EDIT:
1. To samo co pisałem wyżej o dwukropku przy pierścieniach z siłą/zręcznością tyczy się też eliksirów i naszyjników.

2. Pasowałoby naprawić jedną z drabin w obozie Sekty. Gdy udamy się od Baal Tyona (plac przed świątynią) w stronę pracowni Cor Kaloma, to natkniemy się na drabinę (siedzi obok niej dwóch Nowicjuszy), która nas zrzuca na ziemię gdy wyjdziemy na szczyt.

3. Gdy uczymy się od Baal Cadara kręgów magicznych (nie wiem jak u innych nauczycieli magii, ale też można sprawdzić), w dialogu nie jest napisane ile trzeba mieć na to punktów nauki, mimo że przy każdej innej umiejętności do nauki mamy taką informację.

4. Dziwny błąd spotkałem gdy kupowałem Ciężką zbroję świątynną od Gor Na Totha. Mianowicie, sprzedał mi swoją własną zbroję, którą miał ubraną, przez co był przez chwilę goły. Napisałem "przez chwilę" bo po zakończeniu dialogu znowu założył zbroję. Pewnie ma dwie w ekwipunku i sprzedaje nie tą co trzeba.

5. Wspominałem wcześniej o tym, że przy zakupie najlepszego pancerza Nowicjusza nie jest podana jego cena. Nie ma tam podanych również statystyk pancerza, tak jak w przypadku dialogów z kupnem ubrania u innych handlarzy, więc to też pasuje dodać.

6. Znalazłem też pewną nieścisłość. Gdy rozpocznie się czwarty rozdział i Stary Obóz przeprowadza atak na Wolną Kopalnię, przed obozem możemy pogadać z Miltenem i Diego, którzy opowiadają co się stało. Gdy pogadamy najpierw z Miltenem to wszystko spoko, ale gdy pogadamy z Diego przed spotkaniem Miltena przy drugiej bramie, to z rozmowy można wywnioskować, że Milten też nie żyje, bo Diego nam mówi, że magowie zostali zamordowani. Pomimo, że z rozmowy tak wynika, to i tak Bezi mówi dialog "Co teraz zrobicie, ty i Milten?" jakby wiedział, że mag uciekł i ma się dobrze, mimo że o tym nie wie bo jeszcze go nie spotkał. Zdaję sobie sprawę, że zmiana dialogu może być problemem przez to, że trzeba edytować plik dźwiękowy, albo dopasować jakiś inny, więc w sumie nie oczekuję od Ciebie zmieniania tego, no ale zgłaszam mimo wszystko.

7. Błąd w dialogu występuje również podczas rozmowy z Bloodwynem przed bramą, w czwartym rozdziale. Gdy jesteśmy członkiem Bractwa, cały dialog wygląda tak:
  • Bloodwyn: No, proszę, znudził ci się twój nowy dom na bagnach? Popełniłeś błąd przychodząc tutaj.
  • Bezi: Co? O co ci chodzi?!
  • Bloodwyn: Nie słyszałeś o ataku na waszą kopalnię?
  • Bezi: Chwileczkę...
  • Bloodwyn: Przykro mi, ale nie możemy pozwolić, żebyś o tym komuś powiedział!
  • Bezi: Hej, nie chcę żadnych kłopotów...
  • Bloodwyn: Trzeba było o tym pomyśleć trochę wcześniej.
  • Bezi: Słuchaj, mam tego serdecznie dość...
  • Bloodwyn: Ja też! ZABIĆ GO!!!
Ma to sens gdy jesteśmy członkiem Nowego Obozu, ale dialog jest błędny gdy należymy do Sekty, bo przez to "waszą kopalnię" wychodzi na to, że Wolna Kopalnia należy do Bractwa. Tutaj nie trzeba edytować plików dźwiękowych, można po prostu wyciąć dialogi mówiące o kopalni, wyglądałoby to wtedy tak:
  • Bloodwyn: No, proszę, znudził ci się twój nowy dom na bagnach? Popełniłeś błąd przychodząc tutaj.
  • Bezi: Hej, nie chcę żadnych kłopotów...
  • Bloodwyn: Trzeba było o tym pomyśleć trochę wcześniej.
  • Bezi: Słuchaj, mam tego serdecznie dość...
  • Bloodwyn: Ja też! ZABIĆ GO!!!
To samo tyczy się rozmowy z Fletcherem przy drugiej bramie. Dialog wygląda tak:
  • Fletcher: Patrzcie no. To gość z Sekty!
  • Bezi: I co z tego? Masz z tym jakiś problem?
  • Fletcher: Mieć, to ja będę waszą małą kopalnię!
  • Bezi: Czyżby? Chyba śnisz!
  • Fletcher: Przykro mi, ale nie możemy pozwolić, żebyś o tym komuś powiedział!
  • Bezi: Zaczekaj, nie szukam kłopotów.
  • Fletcher: Trzeba było o tym pomyśleć zanim tutaj przyszedłeś!
  • Bezi: Hej, co u...
  • Fletcher: Dalej chłopcy! Na niego!
Sytuacja taka sama jak z Bloodwynem. Nowa Kopalnia nie należy do Bractwa więc dialog jest błędny. Tak samo jak tam, można tu wyciąć parę linijek, wyglądałoby to wtedy tak:
  • Fletcher: Patrzcie no. To gość z Sekty!
  • Bezi: Zaczekaj, nie szukam kłopotów.
  • Fletcher: Trzeba było o tym pomyśleć zanim tutaj przyszedłeś!
  • Bezi: Hej, co u...
  • Fletcher: Dalej chłopcy! Na niego!
8. Gdy w czwartym rozdziale porozmawiamy z Miltenem to będzie on zdruzgotany tym, że Gomez wybił wszystkich magów, a mimo to powita nas swoim "Witam." i pożegna "Do zobaczenia.", wypowiedzianymi przyjacielskim tonem. Ja bym usunął mu to powitanie i pożegnanie od czwartego rozdziału bo są trochę nieklimatyczne, jeśli weźmiemy pod uwagę akcję jaka się wtedy dzieje i stan emocjonalny Miltena.

9. To samo co pisałem wyżej o Nyrasie, Baal Lukorze i bandytach Quentina można również zastosować przy członkach Starego Obozu od czwartego rozdziału. Gildie Kopacz, Cień, Strażnik i Magnat są do nas wtedy wrogo nastawione i nie da się tego nijak zmienić, możemy z nimi jedynie walczyć, więc dodałbym żeby umierali od razu po pobiciu, bez potrzeby dobijania. Nie zmieniłoby to za bardzo gameplayu, jedynie usprawniło, bo dobijanie każdego pojedynczo jest po prostu uciążliwe.

10. Gdy użyjemy zwoju zamiany w zwierzę, to po odmianie ubiera nam się automatycznie najlepsza broń krótkiego zasięgu i dystansowa, zamiast takich jakie mieliśmy aktywne wcześniej, przed zamianą. Jeśliby się dało, to pasuje to zmienić (tylko bronie, najlepsze pancerze nie ubierają się po odmianie ze zwierzaka). Jeśli już przy tym jesteśmy, to podczas używania sprzętów kowalskich/wykuwania miecza, nasza aktywna broń się dezaktywuje, jeśli by się dało to pasuje naprawić również to.

11. Po drodze z obozu Sekty do Górskiej Fortecy (mniej więcej nad jaskinią czarnych goblinów) znajduje się spora gromada jaszczurów, jeden z nich jest zbugowany. Jest on po prostu pod teksturami i wychodzi z nich dopiero gdy chce nas zaatakować.

12. Dialog z Lesterem gdy mamy go powiadomić o spotkaniu czwórki przyjaciół jest strasznie dziwny. Jest dosłownie posklejany z różnych innych dialogów. Nie wiem czy brakuje tam normalnych dialogów czy co, ale gdy powiemy mu, że Stara Kopalnia została zalana, odpowiada znudzonym głosem Rączki "i co z tego?" (dialog wzięty z rozmowy z Rączką gdy mówimy, że chcemy dołączyć do SO), potem jak mówimy mu, że magowie ognia zostali zabici, ten się wydziera "nie łatwo to będzie teraz odkręcić", co też brzmi jakby miało być gdzieś indziej, a jest wklejone tutaj, bo niby co odkręcić, chyba nie śmierć magów. Potem jak mówimy, że ma się odbyć spotkanie przyjaciół, ten mówi, że zostanie w Fortecy i później tekst "mistrz Y'Berion zwykł mawiać(...)" co jest spoko, tyle że dosłownie ten sam tekst mówi nam gdy go pytamy jak dostać się do kamienia ogniskującego, wcześniej, gdy jesteśmy w Fortecy razem z nim po kamień. No i ten tekst jest nawiązaniem do tego, że mamy użyć na kamieniu telekinezy. Jakbyś mógł to sprawdź czy nie ma normalnych dialogów Lestera do tej rozmowy, bo jest kompletnie z dupy wzięta pod względem dubbingowym. Chociaż pewnie nie ma normalnych dialogów. Podejrzewam, że nie nagrali po prostu rozmowy i potem zastąpili ją randomowymi tekstami.

13. Co do błędów w rozmowach to chyba najpopularniejsze są te z Saturasem, gdy opowiada pierwszy raz o Xardasie. Mówi nam, że barierę tworzyło trzynastu magów, mimo że w praktyce było ich dwunastu (Milten dołączył do magów ognia już pod barierą, po odejściu Xardasa). W tej samej rozmowie mówi nam również, że bariera powstała przed podziałem na kręgi wody i ognia, co też jest nieprawdą (ten błąd i liczbę magów potwierdzają same Piranie). Tylko, że nie wiem czy te błędy można jakoś zmienić, bo chyba wycięcie tamtych dialogów nie wchodzi w grę.

45
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-09, 14:57 »
Nie wiem czy po wczytaniu Save te mdl_setvisualbody będzie działać wlasciwie
Nie zaszkodzi spróbować. Nie ma tam funkcji typu OnSpawn czy coś takiego? ;d Albo jakiś refresh bo każdej wczytanej grze.

Znalazłem jeszcze zbugowanego Strażnika Świątynnego (ID 1443) na cmentarzystku orków. Podczas gdy Baal Lukor walczy z orkami, ten stoi sobie po prostu obok i się nie rusza. Orkowie go nie atakują bo walczą z nieśmiertelnym Lukorem i nie da się też do niego zagadać. Pasuje go po prostu uśmiercić od razu, żeby leżał jak pozostali.

Dziwnie wyglądają też podpisy orków. Zmieniłbym wszystkie nazwy z myślnikiem na takie bez niego. "Ork-zwiadowca" na "Ork Zwiadowca", "Ork-żołnierz" na "Ork Żołnierz" itp. Tak samo z "Goblin-wojownik" na "Goblin Wojownik" Wydaje mi się, że w nowszych częściach gry właśnie tak wyglądają ich nazwy.

Napotkałem kolejny bug, tym razem z Baalem Lukorem, na końcu wędrówki po katakumbach. Nie wiem czy to wina zmian z patcha, ale gdy się wydarł że ma mnie zabić i dialog się skończył, po prostu nic się nie stało, stał tam nadal i miał nadal kolor swojej nazwy tak jakby był ze mną w grupie. Nie atakował, mimo że powinien. Co do niego, to też powinno być tak samo jak z Nyrasem, czyli że po pobiciu powinien od razu ginąć, bez potrzeby dobijania go.

Jeszcze jeden problem ze stackowaniem broni. Gdy mamy założoną broń której mamy kilka egzemplarzy, to potem u handlarza nie możemy sprzedać tych pozostałych egzemplarzy, bo wraz z naszą bronią są aktywne jako "założone".



EDIT:
Zaklęcie Śmierć ożywieńcom, które wręcza nam Milten przed walką ze szkieletami crashuje grę. Gdy się je odpali, gra się wyłącza z informacją, że po prostu przestała działać. Również Milten zbugował mi się po tym jak zabiłem ożywieńca z krypty mieczem. Biegł po prostu w ścianę i mimo, że miałem przy sobie amulet, którego szukał, nie odpalał się automatycznie dialog. Dopiero musiałem wejść w jego ciało i odbugować go przyciskiem F8, bo nic nie dało się zrobić.

Zmieniłbym też rutyny dziewczynom wachlującym Y'Beriona, gdyż po jego śmierci, nadal stoją nad jego siedzeniem i wachlują, mimo że nikogo tam nie ma. Powinny zostać zmienione po tym jak odpali się event przyzwania Śniącego, gdy nowicki zbierają się pod świątynią (bo Y'Berion wtedy wychodzi ze świątyni).

Po dołączeniu do któregoś z obozów, powinien zostać usunięty dialog u Joru: "Jak mogę przekonać do siebie Guru?". Bo dziwnie wygląda gdy jesteś Strażnikiem Świątynnym, a ten tłumaczy nam co zrobić żeby Guru się do nas odzywali.

Bandyci Quentina powinni umierać od razu po pobiciu, bez potrzeby dobijania. Atakują od razu, nie ma z nimi żadnych dialogów i po pobiciu nadal chcą nas bić z zerowym życiem, albo uciekają, więc potraktowałbym ich tak jak bandytów z G2, którzy umierają od razu po pobiciu.

W krypcie, którą odwiedzamy z Miltenem aby zdobyć kamień ogniskujący znajduje się ten ożywieniec - Nadzorca. Według tego co mówi nam Milten, był on magnatem ze Starego Obozu, który został przeklęty przez orkowy amulet. Dla lepszej immersyjności dałbym mu do noszenia Ciężki Pancerz Magnata, tak jak jest to w Mrocznych Tajemnicach (screen). Mamy potraktować go zaklęciem zadającym 9999 obrażeń więc nie zmieniłoby to w żaden sposób rozgrywki, a dodało mały smaczek.

46
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-07, 18:05 »
Do zadania z Horacym dodałem tez 75 exp za jego ukończenie.
Nie wiem czy dodatkowe doświadczenie jest potrzebne, w końcu otrzymujemy od niego +5 siły za wykonanie zadania, chociaż mogłoby zostać, to tyle co jeden potworek więc różnicy dużej nie robi.

Zmieniłbym również zamkniętą bramę do wewnętrznego pierścienia SO. Zauważyłem teraz, że NPC się o nią bugują gdy jest zamknięta (a jest zamknięta chyba przez większość czasu na początku). Thorus i inni strażnicy, którzy wracają do komnat straży na noc po prostu włażą w nią i nie mogą przejść. Zmiana mogłaby polegać na tym, że brama byłaby otwarta cały czas, a zamykałaby się tylko gdy strażnicy przed nią nas zatrzymują (i potem otwierała ponownie gdy odejdziemy). Gdy otrzymalibyśmy pozwolenie na wejście od Thorusa, wtedy przy rozmowie ze strażą brama by się przed nami nie zamykała. Zamknięta brama nie jest potrzebna, bo exploit z wyciągniętą bronią aby ominąć straż już nie działa. Rozwiązałoby to ten problem z blokadą przejścia dla NPC i z tym bugiem który miałem podczas mojej rozgrywki, gdzie mi się po prostu nie otworzyła nawet po otrzymaniu pozwolenia od Thorusa.

I o co chodzi z ograniczeniem nauki statystyk? Próbowałem u Laresa, Diego, Gor na Totha i Cor Angara, każdy z nich mówił mi, że nie mogą mnie więcej nauczyć i wyskakiwał tekst, że limit to 65 siły (bez patcha limit to 100). Jak nie u nich to u kogo mam się niby tego nauczyć? Mam nadzieję że nie działa to tak, że w drugim rozdziale mogę nauczyć się jedynie 65 siły, bo takie ograniczenia są strasznie sztuczne, nieklimatyczne i "niegothicowe".

Kolejny błąd. Gdy otwieramy skrzynię w obecności Y'Beriona, on nic sobie z tego nie robi. Spamuje tylko tekstem "łapy precz", dosłownie spamuje, bo za każdym razem jak przekręcimy wytrychem to odpala się ten tekst. Trzeba mu dodać żeby nas usypiał, czy coś, bo to ewidentny błąd. Podczas otwierania skrzyń byłem członkiem Sekty, więc możliwe, że błąd występuje tylko gdy Y'Berion jest do nas "przyjacielsko" nastawiony.

Podczas walki z Nyrasem na klifie o kamień ogniskujący, powinien on umierać od razu gdy go pobijemy, bez potrzeby dobijania go. Jeśli go nie dobijemy to wstanie i zacznie przed nami uciekać co jest trochę nieklimatyczne, zważając na to, że Śniący go opętał i kazał mu nas zabić.

Gdy jesteśmy członkami Bractwa, każdy NPC wita nas tekstem "zbudź się". Usunąłbym ten tekst Cor Kalomowi, bo on nas wita zawsze tekstem "czego chcesz?", przez co gdy należymy do Sekty, wita nas dwoma dialogami.

Gdy po odniesieniu kamienia ogniskującego możemy od Baala Namiba kupić lepszy pancerz nowicjusza, w dialogu powinna pokazywać się jego cena, tak jak z innymi pancerzami. Obecnie mówimy mu "chcę dostać lepszy pancerz", a ona nam go daje i zabiera 1200 bryłek rudy, mimo że nigdzie nie ma informacji o tej cenie.

Podczas rozmowy z Ianem, gdy mamy znaleźć gniazdo pełzaczy, ten mówi nam, że "zepsuł się nam rozdrabniacz", a w dialogu widnieje tekst "zepsuła się nasza młocarnia". Pasuje to poprawić i zmienić ten dialog.

Po zabiciu Królowej Pełzaczy znalazłem też pewną nieścisłość. Gdy wchodzimy do obozu Sekty, zagaduje do nas strażnik i mówi, że słyszeli co zrobiliśmy i że mamy iść do Cor Angara to zostaniemy Strażnikiem Świątynnym. Po tym gdy pójdziemy do Angara to nic się nie dzieje, mówi nam, że nie jesteśmy gotowi. Dzieje się tak, bo musimy najpierw iść odnieść jaja Kalomowi, a dopiero wtedy pojawi się dialog o dołączeniu do Świątynnej Straży. Dlatego zmieniłbym to tak, że dialog u Angara pojawia się gdy ten strażnik bramy do nas zagada, i też gdy odniesiemy jaja Kalomowi. Obecnie może to wprowadzać gracza w błąd.

Z Angarem występuje też podobna sytuacja do tej, o której pisałem wyżej z Lee, mianowicie, gdy mamy już dialog "Chcę zostać Świątynnym Strażnikiem" to nadal możemy wybrać dialog "Czy jestem już gotowy" i Angar mówi nam wtedy, że nie jesteśmy gotowi, mimo że możemy wybrać dialog "chcę zostać" i wtedy zostajemy Strażnikiem Świątynnym. Gdy pojawia się opcja dialogowa "chcę zostać", powinna usunąć się opcja "czy jestem gotowy".

Wpadłem jeszcze na dwa całkiem fajne dodatki wizualne, tym razem dotyczący naszego bohatera. Pierwszy to zmiana stylu chodzenia gdy należymy do danych gildii.
Cień i Szkodnik: Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Relaxed.mds");
Strażnik i Najemnik: Mdl_ApplyOverlayMds   (self,"Humans_Militia.mds");
Mag Ognia, Mag Wody, Nekromanta i wszystkie gildie Bractwa: Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Mage.mds");
Drugi dodatek to zmiana wyglądu ciała bohatera po wstąpieniu do Bractwa. Chodzi mi o zamianę skina z szarymi ciuchami, na gołe ciało z tatuażami, gdyż o wiele lepiej wygląda gdy nosi się pancerze Świątynnej Straży, będzie wtedy również bardziej immersyjnie, gdyż będziemy mieć "znak" przynależności do Bractwa w postaci tatuaży i nie będziemy wyróżniać się aż tak bardzo wyglądem spośród tamtejszej straży. Po zostaniu Nowicjuszem wystarczy zmienić w linijce z ciałem bohatera: Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",4,1(...) na Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",1,1(...)
Chodzi mi tylko o ciało, nie o zmianę głowy na łysą, bo wtedy nie współgrałoby to z cutscenkami.

47
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-07, 14:31 »
Co do magnatów to sam już nie wiem. Testowałem teraz atak na Blizne i okazuje się, że po wyjściu z komnaty Gomeza przestaje nas gonić, nie reaguje też na wyciągniętą broń, więc nie da się go wyciągać samego, żeby potem sklepać go 1 na 1. Moim zdaniem sama zmiana nastawienia, że inni magnaci będą nas atakować wystarczy, bo pobicie magnatów będzie już wystarczająco ciężkie przez samo to, a może nawet niewykonalne przez pierwsze rozdziały. Oczywiście nie mówię tu o Gomezie, bo jest postacią potrzebną fabularnie i wiadomo, że musi być nieśmiertelny żeby przeprowadzić atak na kopalnię Nowego Obozu.

W przypadku Lee mówiłem tylko o Oriku, bo straż reaguje normalnie, a Orik stoi jak wryty i się gapi.

48
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-05, 22:38 »
@Sakujo, poprawiłem dialog z Lee , tzn. nie będzie 2x pytania "czy myślisz się jestem gotowy zostac najemnikiem?". Ale możesz nim zostać dopiero jak oddasz Calomowi jaja Królowej Pełzaczy plus warunek 10 poziom. Co jeszcze tu dodawać?

Fajnie jakbys jednak zapoznał sie z podstawowymi skryptami .

Potrzebuję pomocy z tymi kolorami skinów. Trzeba pobrac Gothic NPC Maker i sprawdzić który visual skin  będzie pasował do Lestera i Caloma.
Przy Lee wystarczy to usunięcie drugiego pytania i Najemnik po oddaniu jaj. Obczaj jeszcze coś z tym strachem NPC po pobiciu, tak jak pisałem wyżej, bo też tyczy się Lee.

Co do kolorów skóry to już nieważne. Sprawdziłem w skryptach i okazało się, że Lester i Cor Kalom mają najjaśniejszą skórę jaka jest dostępna. Po prostu ich głowy są jaśniejsze niż innych NPC z najjaśniejszą skórą, dlatego to tak wygląda.

edit1: nie będę zmieniał kolory nazw skrzyń na inne niz dotychczas.  red oznacza , że skrzynia jest zamknięta, orange , że nie jest pusta, a white , że jest pusta i otwarta.  Jedynie co można zrobić to odróznić skrzynię zamnkietą na wytrych i od klucza, ale i tak dodam svm "bez odpowiedniego klucza nigdy tego nie otworze " i nie ma sensu to edytować. podobnie jest w g3.  Zrobienie tych skrzyń w ten sposób zajęło mi bardzo dużo czasu. Proszę to docenić.
Okej, dodanie tego "bez właściwego klucza nigdy tego nie otworzę" na plus, bo za każdym razem jak próbujemy otworzyć taką skrzynkę to tracimy niepotrzebnie wytrychy.

edit2: ochroniarz Caloma zaczepi nas, jeżeli będziemy mieli recepturę przy sobie. Zwiększa to immersyjnośc i nie ma potrzeby tego zmieniać.
No niby tak, ale przyłapuje nas na kradzieży i nie ma z tym żadnych konsekwencji. Wystarczy uciec poza jego zasięg, a po powrocie będzie do nas zwyczajnie nastawiony. W dodatku nie wynosimy sprzętów alchemicznych, tylko kawałek papieru.

edit3: handlarze tracą ekwipunek i nie ma sensu ich blokować dalej. Przy kolejnym rodziale dostaja nowy ekwipunek. Podobnie jest w g2 i tego też nie będę poprawić. Może ewentualnie do poprawy napis zaraz po uderzeniu.
Nie jest to jakiś duży problem, chodziło mi tylko o to aby nauczyciele i handlarze po pobiciu zachowywali się bardziej klimatycznie.

edit4: co do zmian tekstury głów Melvina i Dustego to nie wiem czy takie są bez włosów. Jeżeli mam zmienić to prosze mi je podać. Podobnie wytatuowany tors.
Nie pisałem o zmianie tekstury głów, tylko ciała. Wydaje mi się, że wystarczy zmienić w ich skryptach:
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",2,1,(...) na Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",1,1,(...)

edit6: po pobiciu Kirgo i Kharima ci nie wrócą na arenę. Opcja dialogowa będzie, ale npc bedą odpowiadać np. "zejdź mi z oczu". etc.  To łatwiejsze niżeli przypadkowa edycja b_assesstalk
I bardzo dobrze. Zmiana jak najbardziej na plus.

edit8: @Sakujo, masz dobrą ręke do pisania. Mozesz smiało zaproponowąc wpisy w dzienniku dla mini questa z Horacym.
Wpisy są już gotowe, quest też, brakuje tylko jednego wpisu przy rozmowie z Jeremiaszem. Wystarczy dodać "Jeremiasz powiedział mi, że Horacy nie lubi Ryżowego Księcia i jego zbirów. Mógłbym to wykorzystać."

49
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-05, 20:13 »
Aa i mam prośbę, mógłby ktoś wrzucić w miarę dokładny opis co należy zrobić żeby stworzyć sobie samemu taką wersję paczki, żeby mieć podstawową wersję patcha, bez obecności dodatkowego dialogu u Diego?  To co do tej pory padło ze skryptami było dla mnie, jako laika, niejasne.
Średnio się opłaca, bo musiałbyś to edytować za każdym razem gdy wyjdzie update ;d

EDIT: Ogólnie musiałbyś rozpakować plik .mod programem GothicVDFS, potem przekopiować skrypty do swoich plików Gothica, edytować plik "_Work\Data\Scripts\Content\Story\Missions\DIA_PC_THIEF.d", a dokładniej usunąć te rzeczy o których napisał wyżej @kremuwkarz. Następnie odpalić Gothica przez GothicStarter_mod.exe z folderu System, zaznaczyć tam "Reparse Scripts" i odpalić. Wtedy skrypty Ci się skompilują i możesz skopiować plik "_Work\Data\Scripts\_Compiled\Gothic.dat" z folderów gry do rozpakowanych folderów tego pliku .mod i go podmienić. Potem wszystko musisz znowu spakować programem GothicVDFS i plik .mod wrzucić do "Data\ModVDF\", to chyba tyle, lol.

50
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-05, 00:07 »
@Sakujo , sprawdziłem bramę i celowo w skryptach zmieniłem brak warunku przy przyjęciu do obozu. save/load przy zamkniętej bramie i działało bez problemu.
druga sprawa to przy pomocy konsoli zabrałem Krukowi jego broń. Wykrzyczal, że mam ja oddać i mi obije gębę za grzebanie w rzeczach, po czym rzucił się na mnie.

Co do zmian przy wejściu do starej kopalni -  możesz podac mi waypointy i rutyny w jakich chcesz umieścić npc.

Dobrze by bylo, jakbys popatrzył w skrypty UpdatePacka ( są ogólno dostępne).

edit : Brandicka już poprawiłem . Po prostu był błąd w skrypcie miecza, kiedy robiłem stackowanie.
Odpaliłem nową grę, dodałem sobie 1000 rudy, zapłaciłem Thorusowi i brama się otworzyła. Nie wiem co spowodowało tego buga, którego mam przy tym moim ostatnim zapisie, no ale bug istnieje. Jak już wspominałem, próbowałem tam wszystkie cztery sposoby na otwarcie bramy (zapłata i dołączenie do trzech obozów) i żaden nie działał, próbowałem też wchodzić tam w pierwszym i drugim rozdziale, nic nie pomagało.

Co do zabierania unikatowych broni to chyba wiem w czym leży problem. Gdy się pobije przeciwnika i zabierze broń gdy ten leży, to wtedy nie odpala się reagowanie na nią, bo:
- NPC nie widzi że ją podnosimy, więc nie oskarża nas o kradzież. Ludzie wokół niego wtedy też nie reagują że ukradłeś.
- NPC jest przez nas pobity więc się nas boi (animacja z latającą szczęką) więc nie reaguje gdy mamy ubraną jego broń.
Przetestowałem to na Kruku, Laresie i Lee. Gdy kodami dodamy sobie broń Kruka to rzeczywiście reaguje normalnie, dlatego że go nie pobiliśmy. Natomiast po pobiciu Laresa, ten nie reaguje gdy nosimy jego broń. Gdy wyrzuciłem jego broń i podniosłem jeszcze raz to mówił tekst "Spadam." i zaczął przede mną uciekać. Strażnicy sprzed jego domku zareagowali na "kradzież" i zaczęli mnnie bić. Z Lee jest podobnie, po pobiciu nie reaguje gdy biegamy z jego bronią, gdy wyrzuciłem jego topór na ziemię i podniosłem na jego oczach, to jego straż zareagowała, a on sam odwracał się od naszego bohatera i mówił tekst "Ale ładny widok.", że niby nic nie widzi, lol. Zmieniłbym coś w tym "strachu przed bohaterem" bo jak już pisałem w poście wyżej, przy niektórych postaciach fabularnych jest to dosyć nieklimatyczne.

Mówiąc "skrypty UpdatePacka" masz na myśli te z dodatkowym contentem od Ciebie, tak? Jak będę miał trochę czasu to mogę zagrać pierwszy rozdział i poszukać bugów czy coś takiego. Nie bawiłem się w skryptowanie więc przepatrywanie skryptów raczej nic by nie dało ;d

Co do NPC przed kopalnią, to wyślę Ci jutro współrzędne na PW.

edit2: co do Orika, pewnie tego nie zmienię.  Jeżeli jego kwestie dialogowe są indywidualne to nie mogę podmienić ich. Do wyboru ma voice id 8 lub 11. Możemy spróbować z tym drugim.
No właśnie chodzi o to, że Orik nie ma indywidualnych kwestii, tylko te byle jakiego najemnika. Więc chyba nie będzie problemu ze zmianą na inny głos bo te kwestie są nagrywane na pewno przez przynajmniej kilku aktorów głosowych.

edit3: tego strażnika przy wejściu do kopalni , który opowiada o Gomezie, bardzo łatwo można poprawić. Robił to Marev. Podaj mi przy okazji jego id.
Id strażnika stojącego przed kopalnią to: GRD_250_GARDIST

edit4: usunąłem denerwujące napisy typu "handlarz nie ma rudy" czy "diego jest przyjacielem". Także teraz npc nie tracą rudy po pobiciu (wyjątek handlarze). Poprawiłem na "zniewowlony ork" i bez koloru zielonego przy jego nazwie.
Z tymi napisami to okej, ale czemu NPC nie tracą rudy po pobiciu? Ta zmiana nie była akurat zła i pisałem nawet, żeby to poprawić bo niektórzy tracili ją po pobiciu, a niektórzy nie.

Co do Krigo i Kharima, mogę zrobię jak napisałeś. Jeżeli zostaną pobici wcześniej  to nie wyświetla się nam kwestia dialogowa na arenie i to bez problemu. Trudniej trochę będzie (ale jest to możliwe), że trzeba będzie użyc czaru zapomnienia, aby przywrócić te kwestie dialogowe.
Zamiast usuwać kwestię po pobiciu, lepiej by było zrobić tak żeby w ogóle z nami nie chcieli gadać (w sensie z jakimiś kwestiami żebyśmy spadali), wtedy gracz będzie wiedział dlaczego nie może wykonać questa. Co do czaru zapomnienia to chyba w G1 nie było czegoś takiego, no i nie jest on jakoś bardzo potrzebny bo można wykonać misję z dołączeniem do SO nie wykonując zadania od Scattiego.

51
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-01, 14:21 »
Pogram jeszcze kolejne rozdziały, póki mi się nie znudzi, więc może znajdę więcej rzeczy do zmiany, bądź bugi. Ogólnie super, że ktoś się tym zajmuje, po tym jak Marev przestał aktualizować swój patch. Od zawsze chciałem pograć w wolnego od bugów Gothica, bez nieklimatycznych i sprzecznych z logiką gry zachowań NPC. Chętnie przetestuję też nowy update, gdy wprowadzisz już zmiany. Keep it up.

Edit z kolejną porcją rzeczy do zmiany:
Spoiler
Po ukończeniu pierwszego rozdziału natknąłem się na, dosłownie, psujący grę bug. Po tym jak zdobędziemy pozwolenie na wejście do wewnętrznego pierścienia Starego Obozu brama się po prostu nie otwiera i nie możemy tam nijak wejść. Próbowałem płacić Thorusowi 1000 bryłek rudy, próbowałem wejść jako handlarz zielem Cor Kaloma, próbowałem jako posłaniec magów z Nowego Obozu i próbowałem przy okazji zostania Cieniem. Za każdym razem Thorus dawał zgodę, strażnik bramy też, ale po prostu kraty się nie podnosiły. Przekręcenie kołowrotem obok komnat straży też nie pomaga.

Po pobiciu NPC za każdym razem jak z nim później rozmawiamy odpala się animacja z trzęsącą szczęką, tak jakby się nas bał. Jest to okej gdy chodzi o jakiegoś randomowego Kopacza czy Szkodnika, ale usunąłbym tą animke przy rozmowach z ważniejszymi NPC. Obecnie za każdym razem gdy rozmawiam z Lee to lata mu szczęka co jest bardzo nieklimatyczne.

Zauważyłem też, że NPC nie reagują gdy nosi się ich broń. W Gothicu bez patcha zawsze na to reagują tekstem "masz moją broń" i nie chcą z nami gadać, a w wersji z patchem nic sobie z tego nie robią.

Straż atakuje nas gdy wejdziemy do pomieszczenia w którym znajduje się Bullit (a dokładniej gdy otworzymy tamte drzwi), tak jakbyśmy ich okradali. Według mnie nie powinni w ogóle reagować, bo nie znajduje się tam nic takiego, zwyczajny pokój, w dodatku jest tam NPC, który związany jest z bohaterem i z którym możemy pogadać. Tak samo jest gdy uderzymy Bullita. Straż przybiega nas pobić, mimo że nawet nie widzą co się dzieje, a Bullit sam nas atakuje. Zmieniłbym te dwie rzeczy.

Z Cor Kalomem jest taki sam problem jak z Lesterem (opisałem w poście wyżej). Kolor głowy nie pasuje mu do reszty ciała.

Jeśli masz zamiar dodać tych dwóch strażników przed barykadą Starej Kopalni, to możesz dodać również ze dwóch randomowych Kopaczy tam na placu. Po prostu żeby zapełnić tą pustą przestrzeń i zrobić jakiekolwiek wizualne tło.

52
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-07-31, 16:08 »
No niby racja, skoro gracz może sobie dodać osobno to nie ma potrzeby wrzucać. I póki co jest o wiele lepiej niż "dobrze", początkowe misje robi się o wiele przyjemniej niż w wersji bez patcha, gdy nie ma tam bugów czy exploitów na rude.
Spoiler
Co do koloru skrzyń, to zaproponowałem biały>pomarańczowy, zamiast pomarańczowy>czerwony, gdyż czerwony kolor kojarzy się z zakazem lub niemożnością zrobienia czegoś, a te skrzynie można jak najbardziej otworzyć. Czerwone powinny być tylko gdy nie mamy wyuczonej umiejętności, albo brakuje nam specjalnego klucza.

Zauważyłem też, że zadanie z Horacym jest już w grze (nazywa się Zbieracz Horacy), ale podczas pobierania zadania nie pokazują się na ekranie żadne wpisy do dziennika. Koniecznie trzeba dodać też wpis po rozmowie z Jeremiaszem, że mamy już powód dla którego powinien nas uczyć siły.

To, że handlarze tracą przedmioty po pobiciu jest okej, nie można z nich zbierać całego ich asortymentu. Dodałbym też w takiej sytuacji blokadę handlu z nimi i jakieś specjalne teksty, które będą mówili gdy spróbujemy z nimi handlować, bo obecnie mimo pobicia nic sobie z tego nie robią, po prostu w oknie handlu nie ma żadnych przedmiotów, co jest takie nijakie. Podobnie zrobiłbym z nauczycielami, którzy zostaną przez nas pobici, w sensie, że nie chcieliby nas po tym nauczać. Informacja wyświetlająca się po pobiciu według mnie powinna być bardziej immersyjna, coś w stylu "Ten kupiec nie będzie już z Tobą handlował." zamiast tej systemowej wiadomości "Postać traci wszystkie przedmioty jako kara za pobicie".

Dodałbym też małą zmianę co do Gilberta (pustelnika niedaleko południowej bramy SO). Mianowicie przypisałbym skrzynię za nim do jego postaci, po prostu żeby reagował gdy będziemy go okradać z jego dobytku.

Co do animacji treningu po wyuczeniu się umiejętności broni. Odpaliła mi się przy nauce pierwszego poziomu jednoręczniaków u Scattiego, ale nie odpaliła mi się po nauce drugiego poziomu jednoręczniaków u Corda. Nie wiem czy to efekt zamierzony, że tylko raz się odpala, czy zależy to od nauczyciela, ale zgłaszam jakby co.

Update ze Starą Kopalnią i nowymi bugami/uwagami:
Spoiler
Ork-Niewolnik ma zieloną nazwę, mimo że nie jest naszym kolegą. Zmieniłbym też nazwy wszystkich Orków-Niewolników w kopalni na "Zniewolony Ork", bo "Ork-Niewolnik" zostało chyba wymyślone przez jakiegoś półanalfabetę. W dodatku ten który kręci kołem obok hutnika Węża buguje się gdy chcemy do niego zagadać. Mianowicie, gdy jest w połowie drogi podczas popychania, tak jakby resetuje się, teleportuje na drugą stronę i zaczyna pchać koło od początku.

Gdy staniemy obok Koła zębatego, potrzebnego do misji z Ianem, zauważyłem że postać sama się odwraca i mówi tekst z G2 "sądzę że coś znalazłem". Wszystko okej, ale to odwracanie dziwnie działa. W moim przypadku biegłem wprost na tę zębatkę i postać odwróciła mi się na bok, zamiast w jej stronę. Specjalna kolorowa nazwa tego przedmiotu też nie jest jakoś bardzo potrzebna, trzeba być ślepym żeby ją przeoczyć.

Bardzo dziwny bug napotkałem po pobiciu strażnika Brandicka w kopalni, tego obok Alepha. Posiada on bowiem Miecz sędziego, który ma założony, ale gdy się mu go zabierze to broń przenosi się do zakładki "Pozostałe", tak jakby była jakimś nieużywalnym itemkiem, ma dziwnie odwrócony i ucięty model, i nie można jej założyć. Próbowałem ją wyrzucać i ponownie podnosić, ale to nic nie dawało. Screen: https://i.imgur.com/BTnDxVC.jpg

Jeśli mowa o błędach z przedmiotami w kopalni, to zauważyłem też, że w kilku miejscach leżą na ziemi jakieś randomowe wypalone pochodnie. Nie wiem dlaczego strażnicy je gubią, ale chyba nie powinno się tak dziać. Wiem, że straż ma rutynę z chodzeniem z pochodniami, ale do tej pory nie spotkałem się z tymi pochodniami na ziemi nigdzie indziej poza Starą Kopalnią.

Strażnik operujący kołowrotem przed kopalnią, który został dodany przez Ciebie lub Mareva gada głupoty, bo jest skopiowany ze Starego Obozu, a nie ze Starej Kopalni. Chodzi mi o dialogi "Kto tu rządzi" i "Gdzie mogę znaleźć Thorusa/Diego". W tym pierwszym, strażnik odpowiada, że Gomez, mimo że straż z kopalni mówi nam, że rządzi tam ogólnie Asghan i Ian (a podczas rozmowy z tym strażnikiem znajdujemy się przed kopalnią, a nie w SO). A co do "Gdzie mogę znaleźć Thorusa/Diego" to nie powinno tam być tego dialogu, bo nie jesteśmy w Starym Obozie.

Ogólnie dodałbym przed pierwszą barykadę, przed Starą Kopalnią dwóch kolejnych strażników, bo jest tam strasznie pusto i nieklimatycznie. Kopalnia znajduje się obok Nowego Obozu, a kompletnie nikt nie pilnuje do niej wejścia. Są tam jakieś szałasy i nawet dwie wieże strażnicze, a żołnierzy zero. Dwójka strażników przed "murem" kopalni nie zmieniałaby w grze kompletnie nic, bo nie dzieje się tam żadna akcja, nie ma nawet w pobliżu potworów, byłby to jedynie fajny dodatek wizualny.

Wiadomość, która pokazuje się po handlu, że "kupiec nie ma wystarczająco rudy" jest męcząca. Pokazuje mi się dosłownie przy każdej wymianie handlowej, bo zawsze wartość moich przedmiotów przekracza wartość rudy kupca o jakieś 2 bryłki. Byłbym za tym żeby kompletnie usunąć tę wiadomość. Wystarczy nam ta, która mówi że dostaliśmy jakieś dodatkowe bryłki przez nierówną wartość handlu, ta która mówi że nic nie dostaliśmy jest niepotrzebna.

Nie wiem czemu służy duży napis pokazująca się na ekranie, że "Diego/Gorn/Lester/Milten jest przyjacielem". Pokazuje się to od razu po pierwszej rozmowie z tymi ludźmi, nawet przed tym jak zrobimy u nich jakieś zadanie, czy coś więcej pogadamy. Wiem, że to rzecz podpatrzona z Sequela, ale według mnie niepotrzebna i do usunięcia, bo oznajmianie nam grubą czcionką, że to nasi przyjaciele po pierwszej odbytej z nimi rozmowie jest kompletnie bez sensu. Samo info, że są naszymi przyjaciółmi też nic nie wnosi, nie można ich wziąć do grupy czy coś takiego. Zielony kolor ich imion powinien nam wystarczyć.

Teraz coś o broniach, które sprzedajemy handlarzom. Działa to chyba tak, że gdy handlarz nie ma ubranej żadnej broni, to zakłada najlepszą jaką mu sprzedamy. Wygląda to szczególnie dziwnie u Cronosa, gdy sprzedamy mu np. topory orków, bo wtedy zaczyna chodzić na środku NO z orkowymi toporami u pasa, będąc Magiem Wody. Pasowałoby to jakoś zmienić, albo dać mu broń, którą nosiłby od początku (przykładowo nieużywany przez nikogo Kostur Światła, który miał posiadać Y'Berion, używa tego samego modelu co Buława Drzewcowa z G2).

Kilka dziwnych rzeczy dzieje się też po ataku na jakiegoś NPC w obozach. Przykładowo strażnicy z murów Starego Obozu nie zaczynają do nas strzelać z kusz, tak jak jest to w zwyczajnym Gothicu bez patcha, a podbiegają do nas na bliską odległość, wtedy dopiero wyciągają kuszę i zaczynają do nas ładować z metra. To tylko przykład, jestem pewny, że przy innych NPC z broniami dystansowymi jest podobnie.

Lares posiada własnego ochroniarza, którym jest Roscoe, w dodatku wejścia do jego domku pilnuje też dwóch strażników, a mimo to żaden z tej trójki nie reaguje gdy zaatakujemy Laresa. Roscoe jedynie łapie za broń, ale po prostu nic nam nie robi. Przez to można z łatwością pobić Laresa i zabrać mu jego toporek z 65 ataku już na samym początku. Nie muszę też mówić, że nie ma to żadnych minusów, bo po pobiciu Lares nadal będzie normalnie z nami gadał, zlecał misje, uczył siły i zręczności itp.

Podobna rzecz jak u Laresa występuje u Lee. Strażnicy pilnujący wejścia do jego jaskini co prawda reagują, ale Orik, który jest w jaskini z Lee nic nie robi. Atakuje nas jak zaatakujemy np. strażnika jaskini Lee, a olewa jak bijemy samego Lee, co jest bardzo dziwne. Przez to można z łatwością pobić Lee, ukraść mu toporek 105 ataku i uciec zanim przybiegną strażnicy.

Co do Orika to jest jeszcze jedna dziwna rzecz, mianowicie, ma on identyczny głos jak Lee, przez co ich rozmowy to rozmowy jednego aktora głosowego. Z tego co pamiętam Orik ma dialogi zwyczajnego najemnika, więc można by było zmienić mu głos na jakiś inny, aby odróżniał się po prostu od Lee, obok którego stoi i z którym ciągle gada.

Zmieniłbym również możliwość dołączenia do Najemników. Obecnie jedyną rzeczą którą musimy zrobić aby do nich dołączyć jest wbicie 10 levela (no i zostanie wcześniej Szkodnikiem). W pierwszym rozdziale, jeśli masz 10 poziom, idziesz do Laresa, dostajesz Szkodnika, potem idziesz od razu do Lee i dostajesz Najemnika. Jest to bardzo dziwne, bo żeby otrzymać wyższą rangę w Starym Obozie i Obozie Sekty musisz pokonać Królową Pełzaczy (końcówka drugiego rozdziału), a w Nowym Obozie wystarczy że nabijesz 10 level (końcówka pierwszego rozdziału). Nie wiem czy jest to zamierzone, czy jest to niedopatrzenie twórców, ale byłbym za tym, aby możliwość zostania Najemnikiem odblokowywała się dopiero po zabiciu Królowej Pełzaczy, tak jak jest to w pozostałych obozach.

Co do zostania Najemnikiem, to wypatrzyłem też błąd w dialogu. Po tym jak mamy 10 level i wybieramy u Lee dialog w stylu "myślisz że jestem już gotów aby zostać najemnikiem?", pojawia się kolejna opcja "chcę zostać najemnikiem". Wszystko okej, ale pod tą opcją pojawia się znowu "myślisz że jestem już gotów aby zostać najemnikiem?", która do niczego już nie prowadzi. Ta opcja dialogowa powinna zostać usunięty, po tym jak Lee nam już powie, że jesteśmy godni i pojawi się opcja "chcę zostać najemnikiem".

Ustawiona przez Ciebie nieśmiertelność magnatów, którzy nie są związani z fabuła średnio mi się podoba, bo ingeruje w to jaki ekwipunek można zdobyć. Pisałem wcześniej, żeby zmienić nastawienie magnatów do samych siebie, aby atakowali oni, gdy zaatakuje się jednego z nich, bo można pobić Bliznę, zabrać mu najlepszą broń jednoręczną i najlepszą kuszę w grze, a następnie wyjść z komnaty Gomeza bez szwanku, bo kompletnie nikt na to nie reagował. Nie chodzi tu o blokowanie zdobycia przedmiotów, a zmienienie bardzo nieklimatycznej mechaniki, przez którą inni magnaci po prostu nie reagują na ataki. Lepszym rozwiązaniem w mojej opinii byłoby pozostawienie opcji zdobycia tych przedmiotów, ale utrudnienie jej. Nie trzeba dawać im nieśmiertelności, wystarczy zmienić nastawienie ich gildii, a chyba nie jest to trudne. Po tej zmianie będzie można zdobyć bronie Blizny, ale trzeba będzie go wywabić z komnat, bo inaczej rzuci się na nas reszta magnatów. Przez samo wywabianie go zniknie nam też możliwość bugowania go zaklęciem Snu, czy jakimś okładaniem po plecach szybkim jednoręczniakiem żeby nie mógł się odwrócić.

Wypatrzyłem też, że ciemnobrązowa tekstura Zębaczy się dziwnie mieni, zapewne przez to że ma dużą rozdzielczość. Usunąłbym ją, bo w Gothicu wygląda brzydko i kontrastuje z innymi teksturami.

Jeśli edytujesz mapę, mógłbyś zmienić jedną z najbardziej denerwujących rzeczy w Gothicu, czyli kolizję liści/gałęzi drzew. Zagrałem na szybkości jeden rozdział i kilka razy spotkałem się z sytuacją gdzie liście drzew blokowały mi przejście, bo kawałek gałęzi zahaczał o głowę postaci. Zgaduję, że drzewa są zrobione w całości i nie da się zrobić tak żeby pień miał kolizję, a liście nie, ale jeśli istniałaby taka opcja, to zmiana byłaby jak najbardziej na plus.

Ostatnią rzeczą jaką znalazłem, a która odpaliła moje OCD były spacje przed dwukropkami przy opisach bonusów do siły/zręczności w pierścieniach. Żadne inne przedmioty nie mają spacji przed dwukropkiem, a pierścienie +5 siły i +5 zręczności już tak (nie wiem w sumie jak z mocniejszymi pierścieniami, bo zagrałem tylko pierwszy rozdział). Więc jakbyś mógł, to usuń po prostu odstępy w tamtych opisach, lol.

Zmiany dotyczące Grima, Dustiego, Melvina i Lestera w kolejnych rozdziałach:
Spoiler
Dodałeś zmianę, w której od trzeciego rozdziału Grim otrzymuje lekki pancerz Cienia, a Dusty i Melvin przepaskę nowicjuszy sekty. Bardzo to fajne i klimatyczne, tyle że są jeszcze inne rzeczy do zmiany przy tych NPC.

Trzeba dać Grimowi itemki do noszenia: Kłujący cierń i Łuk kawaleryjski (i dodać mu statystyki jeśli nie ma na tyle żeby je nosić), takie jakie noszą inne Cienie, bo obecnie Grim chodzi w ubraniu Cienia i z pałką, tak jak byle pleb, albo kompletnie bez broni, jeśli go sklepaliśmy i okradliśmy po tym jak chciał nas porobić z Kopaczami na zlecenie Bloodwyna. Trzeba mu też usunąć dialog "a ty jak sobie radzisz?", bo mówi tam, że gadał już z Dexterem, Złym i Rączką, mimo że po wprowadzonych zmianach jest już Cieniem w 3 rozdziale.

Co do Dustiego i Melvina, to prócz dodania im przepaski, trzeba zmienić im też teksturę ciała na gołą, albo z tatuażami, bo nadal odstają od innych w obozie Bractwa ze swoimi brązowymi łachmanami. Należy też zabrać im pałki i zmienić styl chodzenia z "tired" na bodajże "relaxed", tak jak mają to inni nowicjusze. Z tym stylem chodzenia to dlatego, że zależy od niego to jak siedzą. Przepaska po prostu jest rozciągnięta i strasznie dziwnie wygląda gdy noszący ją NPC siedzi tak jak Kopacz, a nie Nowicjusz.

Nie wiem jak to jest z Lesterem, bo napisałeś, że dostaje też nowy pancerz, a poskakałem po rozdziałach Story Helperem i jego pancerz się nie zmienia. Jak dla mnie to mógłby od razu mieć Zbroję nowicjusza, zamiast Lekkiej zbroi nowicjusza, bo jest chyba najważniejszym nowickiem w obozie już od samego początku. Zajmuje się rekrutacją nowych członków i ludzie go poważają (np. straż przepuszcza Cię do Y'Beriona gdy powiemy, że Lester nas przysyła). W G2 nosi też Zbroję nowicjusza (z naramiennikiem), a nie Lekką zbroję nowicjusza (bez naramiennika) tak jak ma to miejsce w G1, więc jak dla mnie zmiana pancerza u niego jest okej. Btw. zauważyłem też że Lester ma za ciemne ciało względem swojej głowy, przez co dziwnie wygląda połączenie jego głowy z szyją. Jego głowa jest bardzo jasna, a ciało ma opalone. Wiem, że istnieje grafika dla bardzo jasnych ciał, więc mógłbyś też to zmienić.

53
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-07-31, 00:47 »
@pawbuj Elo, może mnie pamiętasz, kiedyś tam wysyłałem Ci między innymi pancerze bandytów i pisałem różne komentarze co do zmian, gdy zaczynałeś tworzyć swój Update Pack. Pobrałem właśnie najnowszą wersję i pograłem trochę (w tę lite, bez dodatków), wygląda to już całkiem ładnie, ale mimo wszystko znalazłem parę błędów i mam też kilka uwag.

Uwaga, ściana tekstu.

Spoiler
Osobiście najbardziej odrzucającą rzeczą w modyfikacji są dla mnie niebieskie stroje Cieni. Nie bez powodu Piranie zdecydowały się na jednokolorowe pancerze u każdej z frakcji. Ubrania Cieni, czy Strażników to swoiste mundury, które są czerwono-czarne aby pokazywały przynależność do Starego Obozu i odróżniały się po prostu od ubrań innych obozów. Podobnie jest z biało-niebieskimi pancerzami z NO i żółto-czarnymi pancerzami Sekty. Kolorystyka ubrań/pancerzy poszczególnych obozów nie powinna być według mnie zmieniana, przynajmniej w wersji lite. Widok ludzi w niebieskich ubraniach chodzących po Starym Obozie, który kolorystycznie jest czarno-czerwony po prostu nie pasuje, pomijając już to, że są to barwy ich wrogów. Kolory w Gothicu są ważne, w każdej części poszczególne frakcje miały swoje własne barwy pancerzy. Czerwone związane były z Innosem (paladyni, magowie ognia), niebieskie z Adanosem (magowie wody, czy ich najemnicy), a czarne z Beliarem. Wiem, że oryginalnie kolorystyka Starego Obozu miała być niebieska, ale wtedy w planach wszystkie pancerze SO miały takie być (i dachy budynków też), nie tylko jeden z pancerzy Cieni. Podaj PayPala, to zapłacę Ci żebyś zmienił je z powrotem na czerwone, bo osobiście psuje mi to grę bardziej niż jakiekolwiek bugi, lol.

Jak już jesteśmy przy kolorach, to zmieniłbym kolorystykę podpisów skrzyń. Obecnie zwyczajne skrzynie, które zawsze możemy otworzyć są pomarańczowe, a te do których potrzeba klucza/wytrycha są czerwone. Zmieniłbym to tak, że zwyczajne skrzynie miałyby zwyczajny kolor, taki jak w oryginale, pomarańczowe byłyby te, które możemy otworzyć wytrychem/kluczem, a czerwone zaś te, których otworzyć w ogóle nie możemy (bo nie mamy klucza, lub wyuczonych umiejętności). System taki jak napisałem jest chyba w Gothicu 3, o ile dobrze pamiętam. Wydaje mi się, że byłoby to bardziej intuicyjne. Gdy pierwszy raz zobaczyłem pomarańczowe podpisy przy pierwszych skrzyniach na przełęczy, to byłem pewny że zostały zmienione tak, że trzeba do nich wytrychy. Jeśli można ustawić tylko dwa kolory to i tak zmieniłbym je z pomarańczowy>czerwony na biały>pomarańczowy.

Zielone kolory "przyjaznych" NPC czasami dziwnie działają. Przykładowo po rozmowie z Szakalem, nawet jeśli nie zapłaci mu za ochronę, jego imię zmienia się na zielone. Tak samo po pierwszej rozmowie z Dustym, jeśli dobrze pamiętam, przed tym jak mówimy, że mu pomożemy.

Jeszcze jedna sprawa jeśli chodzi o wygląd. Mianowicie ikony statystyk które pojawiają się po wyuczeniu siły/zręczności. Trochę dziwnie to wygląda, bo niektóre statystyki posiadają ikony, a inne nie. Ogólnie jestem im przeciwny bo przyzwyczaiłem się do tekstowych statusów, ale jak już by miały zostać to dodałbym też wyświetlanie tych ikonek innym umiejętnościom, np. przy nauce otwierania zamków czy zbierania trofeów. Obecne ikony są też dosyć słabej jakości graficznej, nawet jak na Gothica. Zawsze można pożyczyć ikony z menu umiejętności Gothica 3.

Jak sam wspomniałeś wcześniej, licznik kombinacji po otwarciu skrzyni czasami pokazuje o jeden za dużo. Pisałeś też, że to wina starego silnika gry. Wszystko okej, rozumiem, ale po co dodawać do gry opcję, która nie działa poprawnie? Nikomu ten licznik nie jest do niczego potrzebny, dosłownie, nie ma on żadnego zastosowania. Według mnie powinien zostać usunięty.

Podczas trenowania walki odpala się animacja machania mieczem. Jest nawet fajna, tyle że podczas niej, kamera uwięziona jest w jednym punkcie i Bezi wychodzi poza nią. Jeśli by się dało, mógłbyś oddalić trochę kamerę podczas tego "trenowania". Zauważyłem też, że na potrzeby tej animacji, Bezi wyciąga najlepszą broń jaką mamy, a nie tą którą mamy ubraną. Dla przykładu: miałem założony Łamacz Kości (jednoręczny topór) i uczyłem się od Scattiego walki bronią jednoręczną, a podczas animacji Bezi wyciągnął Miecz nadzorcy (dwuręczny miecz) i nim machał.

Z tego co pamiętam, usunięte zostało pobieranie rudy z pobitych/zabitych przeciwników, a mimo to nadal można to robić. Chyba, że cofnąłeś tą zmianę, a ja coś przeoczyłem.

Zmieniłbym trochę pozycję kartografa Grahama. Przez większość czasu siedzi w swoim domu (a handlarze czy NPC potrzebni do zadań zawsze są na widoku), przez co nowi gracze, o ile tacy istnieją, mogą mieć problemy z odnalezieniem go. Przesunąłbym go o parę kroków do przodu, tak żeby stał przed wejściem do swojego domku.

Teraz coś o błędach z gry. Nie wiem czy bawisz się w edycję ZENów, ale jeśli tak to pasowałoby naprawić przezroczystą wodę na bagnie, zaraz za Viranem i zbieraczami bagiennego ziela (tymi od polowań na krwiopijce). Można normalnie się po niej poruszać, ale jest niewidzialna. Nie wiem też czy to zwyczajne niedopatrzenie twórców, czy po prostu tamten teren jest tak zbugowany, że woda się nie wyświetla.

Na bagnach znalazłem jeszcze jeden błąd, być może dotyczy on wszystkich przeciwników, którzy atakują nas z broni dystansowej. Mianowicie, gdy zaatakujemy niektórych Strażników Świątynnych to zamiast oddawać nam z miecza, to zaczynają ładować do nas z kuszy. Poza tym, że dziwne jest oddawanie nam z broni dystansowej podczas gdy my atakujemy na krótkim dystansie to wszystko byłoby okej. Bug zaczyna się gdy wyciągniemy broń i ją schowamy, strażnik zaczyna mówić typowe teksty że "szybko się uczysz", po tym gdy znowu wyciągniemy broń i zaczniemy go atakować zanim on zdąży schować swoją kuszę to wtedy ów strażnik stoi zbugowany i się nie rusza. Nijak nie reaguje na nasze ataki, tylko stoi z wyciągniętą kuszą i czeka aż go sklepiemy.

Co do bagien to znalazłem też potencjalny błąd przy okradaniu Cor Kaloma z receptury. Zmieniłeś to tak, że musimy go okraść nad ranem, gdy ten już wyjdzie z laboratorium, bo inaczej rzuci na nas Sen jak będziemy próbować w jego obecności. No więc zrobiłem tak, okradłem skrzynię gdy nie było świadków wokół, a i tak po wyjściu z domku, Ochroniarz Kaloma się mnie czepiał, że okradłem Guru i zaczynał mnie atakować. Jeśli jest to zrobione tak, że mamy się tam też zakraść gdy cieć nie patrzy korzystając z umiejętności skradania, to trochę to już przesadzone, bo dla takiego małego questa w początkowej fazie gry musielibyśmy się wyuczyć specjalnie dwóch zdolności (okradania skrzyń i skradania), a jest to tylko opcjonalne zadanie, które może pomóc nam dołączyć do SO (możemy go po prostu nie robić, nawet jeśli chcemy dojść do SO).

Teraz coś o zadaniach ze Starego Obozu. Przywrócony przez Ciebie quest który zleca nam Jesse (ten na zapłacenie Bloodwynowi 10 rudy) jest prawdopodobnie zbugowany. Z tego co pamiętam, otrzymałem za jego wykonanie podwójne doświadczenie. Po zapłaceniu Bloodwynowi, wróciłem do Jessiego i miałem do wyboru dwa dialogi, albo "ręka rękę myje" albo jakieś rzucanie się, że zapłaciliśmy za niego i nie dostaliśmy nagrody. Wybrałem ten pierwszy i dostałem doświadczenie, po czym mogłem też wybrać ten drugi i też dostałem doświadczenie. Sprawdź to, bo nie wiem czy ja coś źle popatrzyłem, czy serio można zgarnąć podwójnego expa.

Natknąłem się też na błąd ze stackowaniem się broni. Po pokonaniu Kirgo, ten miał w ekwipunku trzy niewykończone miecze, których nie mogłem zabrać z jego ciała (albo po zabraniu nie zniknęły one z jego ekwipunku, nie pamiętam już dokładnie). Zapewne podobnie jest z innymi NPC, którzy mają kilka egzemplarzy tej samej broni (ci którzy tworzą sobie niewykończone miecze).

Rzucanie przedmiotami jest całkiem fajne, ale też parę razy coś się zbugowało i broń znikała z ekwipunku, po tym jak ją wziąłem do ręki, ale nie rzuciłem.

Spotkałem się też raz z błędem przy dobijaniu. Nie mogłem po prostu dobić Grima i Kopaczy, którzy napadli na mnie przed SO (po niezapłaceniu Bloodwynowi). Nie włączała się animacja dobijania, postać po prostu próbowała atakować leżących. Potem, gdy walczyłem na arenie to nie miałem już tych problemów i mogłem zwyczajnie dobijać leżących przeciwników, więc nie wiem w czym leży ten błąd.

Co do walk na arenie to zauważyłem, że Kharim po tym jak zostanie przez nas pobity ma inny głos przy pogróżkach (po tym jak wstanie i będzie nam mówił rzeczy w stylu "jeszcze zobaczysz").

Koniecznie musisz dodać też coś takiego, że po pobiciu Kirgo lub Kharima znika opcja walki z nimi na arenie do questa (mogą np. nie chcieć w ogóle z nami gadać). Bo obecnie można ich łatwo zajść od tyłu, pobić zanim wyciągną broń, potem wyzwać do walki, a następnie ściągnąć na hita, bo nie mają w ogóle życia i broni. Według mnie to exploit, który powinien zostać wyeliminowany bo bardzo ułatwia zrobienie questa Scattiego.

Zmieniłbym też pewne rzeczy w dodanej przez Ciebie walce z Gor Hanisem. Zadanie nazywa się "GorHanis na arenie", chociaż "Gor Hanis" powinno być osobno (ten sam błąd jest też w opisie questa w dzienniku). Zmieniłbym ogólnie tytuł zadania na "Walka z Gor Hanisem" tak jak to jest z Kirgo i Kharimem, bo obecna nazwa nie ma za bardzo sensu. Poza tym, po tym jak woła nas na arenę i stoimy tam już naprzeciw siebie, dialog z nim nie odpala się automatycznie, tak jak ma to miejsce z Kirgo i Kharimem, to też bym zmienił. Jego dialogi nie są też mówione jednym głosem, ale to zrozumiałe, bo pewnie brałeś dla niego wypowiedzi od innych NPC. Znalazłem też jedno niedopatrzenie, po pokonaniu go nadal można go wyzywać do walki, gdy się to zrobi, Hanis biegnie na arenę i stoi sobie tam, bo nie można ponownie odpalić tego ostatniego dialogu powodującego samą walkę.

Co do Nowego Obozu to mam podobny problem z brązowymi pancerzami jak z niebieskimi u Cieni. Jestem za przywróceniem Szkodnikom ich niebieskich pancerzy, gdyż są to barwy Nowego Obozu i świadczą o przynależności do ekipy.

Gdy odmówi się Lewusowi noszenia wody, ten nas zaatakuje. Gdy go uderzymy, Ryżowy Książę rzuca się na nas, mimo że żaden ze strażników pól ryżowych nie reaguje. Wydaje mi się, że nie powinno to tak działać, w końcu w Nowym Obozie nie jesteś atakowany przez nikogo podczas bójek ze Szkodnikami. Tak więc zmieniłbym nastawienie Ryżowego Księcia, aby nie atakował bohatera gdy ten walczy z Lewusem.

Klin ostrzega nas przed Butchem, żebyśmy do niego nie szli bo nas pobije. Następnie gdy pójdziemy do Butcha, ten od razu się do nas rzuca, że nie podoba mu się nasza gęba, po czym... nic nie robi. Postać kompletnie bez sensu, dlatego jestem za zmianą, aby po tym jego tekście atakował naszego bohatera. Nowy Obóz jest przedstawiany fabularnie jako ten "dziki", gdzie straż Cię nie ochroni, a poza Lewusem nie ma tam nikogo kto by coś nam mógł zrobić, dlatego taka mała zmiana, nie wpływająca praktycznie na grę, a dodająca smaczku Nowemu Obozowi byłaby według mnie całkiem dobra. Mógłby też atakować nas dopiero po zrobieniu misji Chata Krzykacza, bo Krzykacz zarzeka się, że się zemści, a tak naprawdę nic nie robi. Nasłanie na nas swojego kolegi byłoby jak najbardziej w stylu Szkodników z NO.

Gdy rozmawiamy z Horacym na polach ryżowych, ten nauczy nas +5 siły gdy damy mu ku temu dobry powód. Nie pokazuje się to w dzienniku, a jest to taki mini quest, dlatego jestem za tym, aby dodać to jako zadanie do dziennika z opisem, że musimy znaleźć osobę, która pomoże nam znaleźć powód. Osobą tą jest oczywiście Jeremiasz, który hejtuje Ryżowego Księcia. Obecnie po rozmowie z Jeremiaszem nie ma żadnego wpisu do dziennika, czy nawiązania do Horacego, więc ciężko jest skojarzyć, że pomoże nam to podczas rozmowy z nim. Również dlatego jestem za tym, aby zostało to przemianowane na zadanie.

Widziałem, że bandytom Quentina zmieniłeś pancerze na te, które mieli myśliwi w Edycji Rozszerzonej. Nie wyglądają źle, ale nadal uważam, że brązowe bandyckie bardziej im pasują, może dlatego, że w G2 bandyci takie nosili. W dodatku są dwie wersje, dla plebsu lekki i dla Quentina średni, bo teraz widzę, że Quentin nadal ma średni strój szkodnika z NO i kontrastuje z resztą.

Jacko, Killian i Renyu z nielegalnej wytwórni ziela również powinni nosić ubrania bandytów, a nie Szkodników z NO, jeśli traktujemy te dwie gildie osobno. Gdy się ich wygodni stamtąd podczas questa od Cor Kaloma, to nie wracają oni do Nowego Obozu, a do obozu Quentina. W dodatku zmieniłbym imiona Killianowi i Renyu na "Mieszacz" (tak jak w oryginale) lub "Bandzior" (żeby pasowali do reszty bandy Quntina), gdyż imiona które obecnie mają nadał im Marev, bo tak podpisane były ich pliki ze skryptami. Nie mają oni kompletnie nic do powiedzenia, tak jak Kopacze z usuniętymi przez twórców imionami, więc jeśli usunąłeś imiona Kopaczy z SO, które Marev wcześniej przywrócił, powinieneś usunąć też imiona kolegów Jacko.

Jeśli już przy tym jesteśmy i traktujemy NO i bandę Quentina osobno, jestem również za tym, aby zmienić imiona wszystkich "Bandziorów" z pół ryżowych na "Szkodników", tak jak w reszcie Nowego Obozu. Po prostu żeby była jasna różnica między jednymi i drugimi.

Co ty na to żeby do patcha wrzucić Paczke Artemiano? Zaokrąglenie kanciastych modeli, poprawa gałęzi drzew i ulepszenie tekstur (szczególnie pancerzy) z tamtejszych dodatków jest świetne. Bardzo przyjemne dla oka i co najważniejsze nie zmieniające klimatu Gothica.

Póki co to chyba wszystko, jak natknę się jeszcze na jakieś bugi lub niedociągnięcia to napiszę.

54
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-02-14, 01:44 »
Nie widze sensu uzalezniac to od rozdziałów, tylko "prawdziwy kozak" pokona Hanisa w 1 rozdziale.

Każdy kto grał w Gothica parę razy wie, że już w pierwszym rozdziale można zdobyć najlepszą broń (nie licząc Uriziela), która poskłada go na dwa strzały, więc wyzwanie to żadne. Chodzi mi o to, że w dialogu Hanis mówi że jesteśmy jeszcze za słabi żeby z nim walczyć, więc żeby wszystko to miało sens fabularny, nie dawałbym walki z nim od razu, tylko gdy nasz bohater zdobędzie już jakieś doświadczenie, czyli np. dołączy do któregoś z obozów, albo rozpocznie kolejny rozdział. Walka dostępna u niego od początku może mylić też niektórych graczy, którzy pomyślą, że pokonanie go da nam propsy u Scattiego i co za tym idzie u Diego, gdy zbiera się głosy żeby zostać Cieniem.

Ja bym wprowadził jakąś funkcję która zwiększała by statystyki przeciwnikom w kolejnych rozdziałach, żeby byli wyzwaniem dla bezimiennego, a nie że po 1 rozdziale nic nie stanowi dla nas problemu :p

Przeciwnicy w kolejnych rozdziałach są jakimś tam wyzwaniem, bo są o wiele lepsi od tych z pierwszego. Problem nie jest w tym, że gra źle się skaluje z naszym progresem, tylko w tym że znamy ją już na tyle dobrze, że potrafimy w pierwszym rozdziale zdobyć broń której nie powinniśmy mieć, możemy sklepać wszystkie potwory na mapce i wylevelować na tyle, że mamy ponad 100 siły i mistrza we władaniu bronią. Dlatego zamiast wprowadzać zmiany pokroju skalowania potworów z rozdziałem, lepszym i bardziej naturalnym sposobem jest wyeliminowanie błędów i exploitów które pozwalają nam zdobywać te wszystkie rzeczy (nie mówię tu o blokadzie zdobycia ich). Dla przykładu prosta zmiana nastawienia magnatów do ludzi z ich gildii sprawi że nie zdobędziemy od razu najlepszego miecza 1h i najlepszej kuszy w grze (gdy zaatakujemy magnata, to reszta magnatów stoi i patrzy, mimo że zwyczajni strażnicy reagują). Nadanie właściciela dla skrzyń ze stalą u Huno i Darriona nie pozwoli nam na nieskończone pokłady rudy w pierwszym rozdziale, itd. Więc zamiast zmienianiem rzeczy, które nie powodują problemów, zająłbym się tymi które psują balans i są wadliwie zrobione.

55
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-02-10, 15:50 »
Skoro dialogi zostały to można przywrócić walkę, ale na pewno nie jako część zadania od Scattiego, bo byłoby za trudne na tym etapie rozgrywki. Jeśli dobrze pamiętam, to Gor Hanis mówi że jesteśmy za słabi jak chcemy z nim walczyć, więc można przywrócić walkę z nim jakoś w drugim rozdziale, jak już będziemy członkiem któregoś z obozów.

Co do rzeczy o których pisałeś na PW to wyślę Ci wszystko za niedługo. Tylko napisz mi jeszcze, których rzeczy nie implementujesz z tych o których pisałem post wyżej.

56
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-02-09, 18:01 »
Ja nadal zostaje przy tym że jeśli masz wprowadzać coś co nie jest bugfixami to powinno być opcjonalne. Grafika, niektórzy lubią żeby przy niej wcale nie grzebano. Także sądzę że ta sprawa tez powinna być opcjonalna... Nowe modele, zaimportowane z G2 albo dalej, tekstury w wyższej rozdzielczości itp itd.

Osobiście korzystam z Artemiano Texture Packa (https://imgur.com/a/yV5dJ), bo poprawia kanciaste modele i tekstury, przy tym zachowując klimat starego Gothica, ale nie wspominałem o jego implementacji do moda. Jedyne graficzne zapożyczenie o jakim pisałem to pancerze bandytów z G2NK zamiast strojów szkodników, które są dosłownie recolorem (https://i.imgur.com/SP2hHPO.png), aby po prostu móc jasno odróżnić jednych od drugich, bo obie te frakcje korzystają z tych samych ubrań, co jest w moim odczuciu dziwne i psuje naturalność świata. Szczególnie że kolorystyka w Gothicu odgrywa ważną rolę, każda frakcja nosi własne, osobne barwy, obrazujące bóstwo. Każdy community patch nie tylko poprawia bugi, ale też niedociągnięcia twórców, a w przypadku Gothica niedociągnięć jest sporo (jeśli wierzyć twórcom, to 2/3 contentu musieli wyciąć żeby wyrobić się z wydaniem). Od tak lekkich zmian w teksturach grze nie ubędzie, a gameplay nijak się nie zmieni.

Panowie (i Panie tez!)  Niech będzie.  Zrobię kontynuację nieoficjalny patch 1.2 pl.

Czekam cierpliwie, chętnie potestuję.

57
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-02-09, 15:27 »
Przygotuj się na ścianę tekstu ;d

Nie chcę Ci niczego narzucać, w końcu to ty nad tym pracujesz, ale jeśli chodzi o sam "community patch" to najchętniej widziałbym tam jedynie zmiany w balansie gry, ulepszenia w jej wyglądzie i naprawę błędów, aby nie odchodzić od bazowego zamysłu twórców (bez dodatkowego contentu, tak jak jest to w modyfikacjach). A jeśli już mowa o jakichś dodatkowych rzeczach mających wpływ na przebieg gry, to ograniczyłbym to do rzeczy wyciętych przez Piranie, których pozostałości są nadal w grze (np. alchemia).

Marev zrobił dobrą robotę z wprowadzonymi zmianami. Znajduje się tam to, co powinno znajdować się w takim patchu, bez autorskich dodatków, które mogłyby swoją koncepcją odchodzić od pierwotnej wersji Gothica. Dlatego jestem za tym, żeby w twoim patchu, jeśli masz zamiar takowy robić, znalazło się wszystko to, co u niego. Jedyną zmianą u niego, z którą się nie zgadzam jest przywrócenie imion randomowym kopaczom, bo ich dialogi nie różnią się od tych z podpisem "Kopacz". Każda postać z imieniem, nawet jeśli nie jest powiązana z żadnym zadaniem, ma coś ciekawego do powiedzenia (np. Siekacz, Kosa, Bruce) odnośnie świata gry. Dlatego uważam, że imiona kopaczy zostały celowo usunięte z finalnego produktu, aby nie wprowadzać gracza w błąd, bo ten może pomyśleć, że dana postać potrzebna będzie w jakimś zadaniu, albo po prostu gracz będzie do nich niepotrzebnie zagadywał widząc, że mają specjalne imię. Według mnie jest to zupełnie niepotrzebne.

Co do zmian z twojego Update Packa to tak jak wcześniej wspomniałem, zostawiłbym wszystko co modernizuje grę i naprawia błędy, a usunął wszystko co dodaje nowe rzeczy zmieniające rozgrywkę, których twórcy Gothica nie mieli w planach, czyli dodatkowe przedmioty, dodatkowe zadania, zmienione statystyki, dodawanie doświadczenia za różne nowe rzeczy, nowe mechaniki, itp. Moje sugestie dotyczące zmian w twoim patchu:
Spoiler
  • dodano kolory nazw skrzyni na wzór z G3 i "exp" i "bonus do umiejętności" za ich otwarcie w zależności od długości kombinacji zamka;

Kolory skrzyń (biały - otwarte, pomarańczowy - do otwarcia wytrychem, czerwony - zamknięte lub brak umiejętności do otwarcia) to całkiem dobry pomysł, zmiana nie wpływa na grę, a jest pomocna. Co innego z expem i bonusami za otwarcie, to już ingeruje w zamysł twórców, którzy nie wprowadzali takich rzeczy. Gothic posiada prosty system z wyuczaniem się zdolności za punkty nauki i tego powinniśmy się trzymać.

  • nazwy NPC mają różny kolor w zależności od nastawienia ("attitude");

Przez to robi się trochę zbyt kolorowo, gdy każdy potwór ma krwisto-czerwoną nazwę. Przy dodawaniu takich rzeczy do interfejsu ważne jest aby nie przedobrzyć, bo więcej nie zawsze znaczy lepiej. Mi osobiście się nie podoba, ale mogłoby zostać, bo może spełniać rolę informatywną (dla przykładu "Bandzior" od Ryżowego Księcia nie atakuje, tak jak "Bandzior" z obozu Quentina).

  • zmieniony kolor dialogów w celu lepszej widoczności (skopiować systempack.ini do folderu system!)

Nie wiem dokładnie czym się różni, ale jeśli poprawia widoczność, to oczywiście, że mogłoby zostać.

  • niektóre monstery (zębacze, wilki, ścierwojady, krwiopijcy) mogą zatruć bohatera oraz mają losowe statystki jak i tekstury w celu większej różnorodności przeciwników;

Zatruwanie i losowe statystyki zmieniają znacząco rozgrywkę, co odbiega od zamysłu twórców. W patchu, w przeciwieństwie do modyfikacji nie powinno czegoś takiego być, tak jak wspominał Marev. Losowe tekstury za to, to bardzo fajny pomysł, zmiany wyglądowe rozbudowują grę, ale nie zmieniają gameplay'u. Zauważyłem też, że moby mają różne nazwy, co średnio mi się podoba (Krwawy Zębacz i inne takie). Jestem za losowymi teksturami, ale przeciw innym zmianom.

  • zbroje mają swój limit wytrzymałości na uderzenia (limit pojedynczych uderzeń bez względu na ich siłę);

Wybiega poza zamysł twórców gry. Jak dla mnie do usunięcia.

  • dodano nowe  dźwięki svm do skrzyń typu "brakuje mi wytrychów" czy " bez odpowiedniego klucza nigdy tego nie otworzę" z G2NK;

Fajna sprawa, dodaje immersyjności, jak najbardziej można zostawić.

  • otwieranie skrzyń wymaga wyuczenia umięjętności u Rączki;

To jedna z tych zmian, które jak najbardziej mogą zostać. Otwieranie każdej skrzyni bez nauki umiejętności nie miało sensu, a i tak uczymy się tego przy okazji wykonywania questa u Rączki na dołączenie do SO.

  • nowy system powiadamiania (exp, przekazywanie itemów wraz z nzwą i ilością stuk, nazwy zadań i ich status);

Rozumiem, że chodzi o te statusy które pokazują się na ekranie po lewej stronie. Estetycznie wyglądają, jak najbardziej bym zostawił.

  • handlarze tracą swoje towary, jeżeli zostaną pobici lub zabici;

Oczywista zmiana. Gracze nadużywali pobijania handlarzy, przez co można było mnożyć sobie rudę.

  • maganci są nieśmiertelni do 4. rozdziału;

Ogólnie zmiana dobra, bo blokuje zdobycie najlepszego miecza 1h i kuszy w pierwszym rozdziale, aczkolwiek bardziej gładką zmianą byłoby ustawienie tego tak, że po ataku na magnata, inni magnaci zaczynają atakować nas. Nie byłoby wtedy sztucznej blokady.

  • NPC tracą całą rudę, jeżeli zostaną pobici lub zabici;

Dobra zmiana, po dołączeniu do obozu, można było bić każdego przyjaźnie nastawionego NPC (z tego samego obozu) i kraść każdemu po ~20 rudy. Same przedmioty z pobitego, które można sprzedać powinny graczowi wystarczyć.

  • strażnicy poprawnie korzystają z kołowrotów, jeżeli hero zostanie pobity (wcześniej się zacinali i tylko stali);

Naprawa błędu, jak najbardziej może zostać.

  • NPC zabierają broń przeciwnika z pola walki;

Zmiana dodaje immersyjności, jak najbardziej może zostać.

  • poprawiona rutyna ZS_FollowPC (NPc korzystają z drabin, atakują innych NPc jeżeli ci zaatakują głównego bohatera oraz czekają na niego jeżeli ten wspina się na wzniesienia);

Poprawa źle działającej mechaniki, jak najbardziej może zostać.

  • bramy nie zacinają się po wczytaniu save'a i dodane zostały sfx przy ruchu i są zamykane na noc w Starym Obozie;

Naprawa zacinającej się bramy i dodanie sfx bardzo fajne, aczkolwiek zamykanie ich na noc średnio mi się podoba. Prowadzi to do utrudnienia rozgrywki - gracz nie może opuścić w nocy SO. Jeśli strażnik operujący kołowrotem otwierałby nam bramę gdy pod nią podejdziemy (tak jak obecnie zrobiłeś z brama przy placu wymian) to byłoby fajnie..

  • przeniesiona animacja dobijania NPC z G2NK;

Jest okej, animacja z G2NK jest lepsza.

  • straznicy podczas rutyny ZS_Guard i ZS_GuardPallisade chodzą w nocy z pochodniami;

Dobra zmiana, dodaje immersyjności i "życia".

  • powalenie kolumny w klasztorze zmiennokształtnych zwięsza siłę i zręcznośc;

Zmiana odbiegająca od zamysłu twórców, więc to bym usunął. Maksymalny poziom siły/zręczności można osiągnąć w pierwszym/drugim rozdziale po zrobieniu wszystkich misji pobocznych i wybiciu zwierząt przy drogach więc dawanie statystyk graczowi za darmoche mija się z celem, gra powinna być pod tym względem trudniejsza, bo wygląda to tak, że na początku wszystko nas zabija, a po przejściu pierwszego rozdziału my zabijamy wszystko.

  • dodatkowe powiadomienie, jeżeli hero zyska przyjazny stsounek NPC (tak jak w Gothic Sequel);

Osobiście mi się nie podoba, ale mogłoby zostać.

  • NPC kładą się normalnie spać;

Poprawa mechaniki, jak najbardziej za.

  • poprawione przypisanie portali do gild w Starym Obozie;

Poprawa mechaniki, jak najbardziej za.

  • szalony Cor Kalom ma maskę śniacego w finałowej walce;

Ciekawy dodatek. Kojarzę model tej maski i wygląda w porządku. Co do takich zmian wyglądowych u NPC, to można by wprowadzić ich więcej, bo nie zmieniają gameplay'u, a dodają grze atrakcyjności i sprawiają, że świat gry żyje też poza graczem. Miałbym jeszcze kilka propozycji, opiszę je niżej.

  • w jaskini pod mostem przy wejsciu do SO znajdziemy zwoje magiczne (przydatne w questach);

Niepotrzebny dodatek ułatwiający rozgrywkę. Przydatne w questach zwoje to sen (przy zadaniu z Baalem Cadarem) i zwoje magii lodu/ognia na golemy przed wieżą Xardasa. Ten pierwszy można zdobyć na dwa sposoby, wykonując zadania dla Baalów - Oruna w Obozie Sekty i Kagana w Nowym Obozie, a te drugie można kupić przed wyprawą do Xardasa chociażby u magów wody.

  • strażnicy poprawnie korzystają z kołowrotu dla bram, jeżeli hero zostanie pobity;

Naprawa błędu, oczywiście może zostać.

  • wszystkie nowe zadania, które dodałeś

Tak jak wspominałem wyżej i osoby przede mną, jestem za tym żeby nie dodawać nowego contentu, a jedynie upiększać i naprawiać obecny, dlatego twoje własne questy bym usunął, nie ważne jak dobrze by były zrobione. Oczywiście mógłbyś też wydać to w dwóch wersjach, jako zwyczajny patch i jako patch + twoje modyfikacje, tak jak robisz to teraz.

  • amulet złodzieja: podnosi umijętności złodziejskie i otwieranie zamków oraz zręczność;

Tak jak wyżej. Nowe przedmioty zmieniają rozgrywkę i zamysł twórców co do gry.

  • smażenie wszystkich mięs na raz plus exp (1 mięso usmażone - 1 xp);

Smażenie naraz jak najbardziej powinno zostać, ale dodatkowy exp bym usunął, pomimo tego że to mała liczba. Jak wyżej, zmiana w gameplay'u.

  • zmiana pancerza Thorusa;

Tekstura z pancerza paladynów nie bardzo pasuje do reszty uzbrojenia Thorusa. Zmieniłbym tę zbroję na starą, dobrą z ryjem cieniostwora.

  • pancerze kopacza są o połowę tańsze (u Fiska do kupienia);

To jest jeszcze do omówienia, bo po tych wszystkich zmianach nie wiem jak będzie wyglądała dokładnie ekonomia w początkowych fazach gry, ale o połowę tańsze to za duża zniżka. Przy samym zadaniu ze Świstakiem dostajemy 110 bryłek, które możemy sobie zatrzymać na swoje przedmioty, a dopiero później kupić dla niego miecz, gdy już zarobimy po odwiedzeniu innych obozów. Nie wspominając o innych wypłatach w samym SO. Obecnie w Gothicu gracz ma o wiele za dużo rudy, martwimy się o nią tylko przy kupnie pierwszego pancerza, potem mamy jej tysiące.

Z obecnych rzeczy edytowanych przez Ciebie to chyba już wszystko. Co do moich własnych propozycji to chętnie włączyłbym do gry dodatki graficzne, które nie zmieniają rozgrywki, ale nadają życie otoczeniu. Wyjaśniając: po zakończeniu pierwszego rozdziału, praktycznie nic się nie zmienia, jedynie pozycje NPC związanych z głównym wątkiem. Dlatego proponuję dodać świat progresujący razem z nami. Mianowicie:

Spoiler
  • Grim jest takim odpowiednikiem naszego bohatera. Też z szarego skazańca chce stać się kimś i chyba jako jedyny NPC chce awansować społecznie, podobnie jak my. Mówi nam że rozmawiał z Dexterem, Złym i Rączką, więc stara się zostać Cieniem od samego początku jak go spotykamy. Po tym jak nie zapłacimy Bloodwynowi, Grim zaciąga nas w pułapkę i mamy tam do wyboru - zabicie go lub oszczędzenie. Jeśli go zabijemy to wiadomo, koniec, ale jeśli go oszczędzimy to można by było wprowadzić małą zmianę, która pokazałaby, że mamy jakiś wpływ na otaczający nas świat poza głównym wątkiem. Mianowicie, po koncercie In Extremo (Grim tam wiwatuje przed sceną), czyli z początkiem trzeciego rozdziału, można by dać mu Strój Cienia. Nie zmieniłoby to rozgrywki, a dodało mały immersyjny "smaczek" pokazujący, że świat wokół nas żyje i rozwija się też poza nami.
  • Tak samo jak z Grimem, zrobiłbym z Melvinem i Dustym, czyli Kopaczami którzy przyłączają się do Sekty Śniącego. Po rozpoczęciu drugiego rozdziału, zmieniłbym im teksture ciała na gołą, głowę na łysą (można skleić im grafikę twarzy, albo podmienić na podobnie wyglądającą) i dał przepaski nowicjusza. Bo tak, to przez resztę gry siedzą w obozie na bagnach i kontrastują z resztą tamtejszych nowicków, co psuję po prostu immersyjność rozgrywki.
  • Obecnie Zbroję Cienia nosi jedynie Diego i Scatty, a cała reszta cieni jest ubrana w Stroje Cienia, co jest dziwne, bo tych "ważnych" Cieni jest więcej. Dlatego zmieniłbym Strój Cienia na Zbroję Cienia u Fiska, największego niezależnego handlarza w SO i prawdopodobnie najbogatszego z Cieni, a także u Iana, bo jest w końcu najważniejszą osobą w kopalni - jej zarządcą. I podlegają mu nawet strażnicy, którzy niby są wyżsi rangą. Myślę, że noszenie przez nich lepszej zbroi ma uzasadnienie fabularne i pokazywałoby, że stoją wysoko w hierarchii obozowej, tak jak to realnie jest.
  • Kolejna wizualna zmiana dotyczyłaby bandytów Quentina. Piranie planowały zrobić z nich osobny obóz, ale nie było czasu, więc zostawili ich jako agresywnych bandytów niepodlegających żadnemu z obozów, bo jak sami twórcy się wypowiadali "w grze było za mało ludzkich przeciwników". Dlatego, aby odróżnić ich od Szkodników z NO, proponuję zmienić im pancerze na te bandyckie z G2NK, z brązowymi chustami. Modele ubiorów są te same, zmienia się tylko kolor. Nowego gracza może po prostu mylić to, że nagle napadają go Szkodniki z NO, bo de facto wyglądają tak jak oni. Myślę więc, że poza poprawą immersyjności, byłoby to też pomocne.
Mam jeszcze w głowie kilka pomysłów, między innymi dotyczące wyciętej przez twórców alchemii, ale póki co niech tyle wystarczy. Oczywiście to wszystko tylko moje propozycje, jeśli chciałbyś rozwijać ten update w kierunku czegoś w rodzaju community patcha, a nie modyfikacji, tak jak to jest teraz.

58
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-02-09, 04:51 »
Pewne jest, że wydam małą łatkę do aktualnej wersji i robię przerwę, a kiedy kolejna wersja (w tym zmiany odnośnie różnych opcji moda) to pozyjemy, zobaczymy. Na razie chcę od tego odpocząć.

Ogólnie o wiele większe parcie jest na "nieoficjalny patch", niż na modyfikację, bo modyfikacji jest multum, a jako taką łatkę naprawiającą błędy ciężko znaleźć, szczególnie po polsku (oczywiście poza tą z tego tematu). Jeśli robiłbyś już tę osobną wersję bez dodatków i większych zmian, to mógłbym pomóc w wyszukiwaniu potencjalnych bugów. Przeszedłem też Gothic'a kilkanaście razy na parę różnych sposobów i znam go na wylot, także mógłbym podpowiedzieć parę rzeczy odnośnie balansu, czy walorów estetycznych/immersyjnych, które można by było poprawić. Jakby co to pisz na PW, lub pod tym tematem.

59
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-02-05, 03:47 »
Dołączam się do prośby @muuz o wydanie patcha bez zbędnych dodatków. Jak znajdę jeszcze jakieś błędy lub pomysły na ulepszenia to podrzucę.

EDIT: Pobrałem twoją wersję i dobiegłem do Starego Obozu. Moje przemyślenia na tą chwilę:

Pierwsze co rzuca się w oczy to nierówna ramka z dialogami, zapewne przez rozdzielczość jakiej używam (1366x768). Zgaduję, że coś przesuwałeś przy okazji naprawy ucinających dialogów. Niektóre pokazują się normalnie, z oknem na środku, ale przy większości okno jest z lewej strony.

Gdy próbuje się zaatakować potwora, któremu nie zadajmy obrażeń, Bezimienny wypowiada kwestię, że nie zadaje obrażeń. Wszystko fajnie, ale w tym czasie postać się unieruchamia (przynajmniej podczas walki z goblinem nad opuszczoną kopalnią) i nie można się ruszać/atakować aż nie skończy mówić. W dodatku wypowiadana kwestia tak jakby ucina się (Bezi mówi "potrzebuję innej..." i nie dopowiada "broni") przez co brzmi to dziwnie. Zgaduję, że tak to zostało nagrane więc można po prostu wyciąć drugie zdanie z tej kwestii.

Nie można pobić goblina nad opuszczoną kopalnią, bo mamy za mało siły, więc radzę zamienić go na inne stworzenie, bo nie ma powodu żeby gracz po niego wracał już po odwiedzeniu Starego Obozu.

Nie wiem również dlaczego kretoszczury zatruwają. Rozumiem w przypadku krwiopijców, jaszczurów czy topielców, bo mogą mieć jakiś tam jad, ale kretoszczury? Nie widzę sensu. No chyba że to nie jad, tylko dżuma.

Postacie, które uciekają przed nami w Starym Obozie (np. Wrzód po pobiciu) biegną do wewnętrznego pierścienia, a przez to że są tam teraz kraty, bugują się w tamtym miejscu i biegają w kółko.

Straż reaguje podczas atakowania chrząszczy. Gdy się je raz uderzy po przekroczeniu pierwszej bramy za placem wymian, Orry i drugi strażnik zaczynają do nich strzelać z kusz, co jest dziwne. Z tego co pamiętam to moby mają swoje flagi, więc chyba wystarczy zmienić nastawienie strażników do chrząszczy.

W dzienniku są zakładki "Udane/Zakończone/Nieudane Misje" i "Info Ogólne". Żeby wyglądało bardziej estetycznie, radzę zmienić na "Udane/Zakończone/Nieudane zadania" i "Informacje ogólne", z każdym członem od nowej linijki. W kilku miejscach zauważyłem, że wielkie litery są w środku zdania, mimo że samo zdanie nie jest ani tytułem, ani tego nie wymaga, więc radzę również zmienić to, bo nie wygląda zbyt estetycznie.

Tekstura nowej zbroi Thorusa (herb paladynów, zamiast mordy cieniostwora) średnio pasuje i za bardzo odstaje, chociażby kolorystycznie (jasna biel i czerwień kontrastują z resztą pancerza).

Podczas dialogów nasze kwestie podpisane są jako "Bezimienny", co jest dziwne, bo to nie jest jego imię czy tytuł. Bezi ma imię, po prostu my, jako gracze, go nie poznajemy, dlatego doradzam zmienić to na "Ja", tak jak w oryginale.

60
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-01-27, 15:22 »
dłuższe dialogi były poprawione w wersji 1.25.31

http://ifotos.pl/z/qnpxean

Pisałem o patchu Mareva (jeśli wróciłby do robienia go), nie twoim. W twoim jest za dużo dodatków, a szukam czegoś jedynie z naprawą błędów i z usprawnieniami, nie z dodatkowym contentem.

Btw. Gothic jest już wystarczająco łatwy, nie potrzeba tam tańszych itemków, czy więcej dodatkowego expa.

Strony: 1 2 [3] 4 5
Do góry