Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Riv

Strony: 1 [2] 3 4 5
21
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2019-07-27, 01:57 »
tu masz bardziej dopracowaną wersję

https://www.sendspace.com/file/k6kqwi

EDIT : jeszcze mi się to nie znudziło.

Pobrałem nową wersję, ale gryzie się ona z texturepackiem Artemiano. Wyskakuje poniższy error:


I z tego co zauważyłem postać posiada na początku Miecz wojenny z jakiegoś powodu i ulepszone staty.

22
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2019-02-09, 22:45 »
Znalazłem kolejny błąd, podczas wykonywania zadania od Ghorima na bagnie, gdzie mamy pobić Harloka żeby zagonić go do roboty. No więc gdy go pobijemy to ten od razu umiera, zamiast leżeć pobity, przez co nie można dokończyć questa. Chyba coś nie tak zrobiłeś podczas ustawiania żeby opętani nowicjusze ze świątyni Śniącego zdychali od razu.

Druga rzecz to napis po handlu: https://i.imgur.com/FdQtPmZ.png
Jest tam niepotrzebna spacja przy pierwszym znaczku nawiasu. Ogólnie zmieniłbym to na "Wartość transakcji: X szt. rudy." bo nawiasy w tym przypadku nie spełniają swojej roli.

EDIT:
Cytuj
Jeżeli czegoś się nie da naprawić - usuwamy.
Tu przypominam o usunięciu wyświetlającej się liczby kombinacji wytrycha po otwarciu skrzyni. Bo pokazuje się zazwyczaj o jeden za dużo, a pisałeś że to nie do naprawy przez silnik, o ile pamiętam.

Z kolejnymi testami poczekam do następnego update'a.

23
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2019-02-08, 11:59 »
Cytuj
Mam uwagi co do pkt 3  - jestem w stanie to naprawić, tyle nie wiem czy nie bedzie to za czasochłonne.
To tylko wizualny błąd. Możesz to najwyżej dodać do jakiejś listy oczekującej, którą zajmiesz się jak naprawisz już większość ważniejszych bugów czy coś takiego.

Cytuj
Szantażysta i zawalona kopalnia trafi do UpdatePacku, tyle że idąc tym torem myślenia powinniśmy przenieść INEXtremo także do wersji UP.
No i gra. Co do In Extremo to zostawiłbym. Różnica jest taka, że szantażysta był w planach twórców, podobnie jak kopalnia (o czym świadczą pozostawione i niedokończone pliki), ale Piranie postanowiły wyciąć ten content z braku czasu, czy zmiany w planach fabularnych. In Extremo za to byli normalnie wypuszczeni podczas niemieckiej premiery jako oficjalna część gry, po prostu polski wydawca (CD Projekt) tłumaczył grę z wersji angielskiej, gdzie In Extremo byli już wycięci przez problem z prawami autorskimi do piosenki, czy coś takiego.

Cytuj
pkt 12 - muszę wiedzieć o kogo konkretnie chodzi , nie bardzo mam czas na śledzenie poszcz. dialogów.
Chodzi o dosłownie co drugiego NPCta, bo często się zdarza, że po rozmowie dialog się automatycznie nie kończy, albo NPC czeka aż wykonamy questa żeby pojawiło się więcej opcji prócz "KONIEC". Najwyżej to też dodaj do tej listy potencjalnych zmian w przyszłości.

24
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2019-02-04, 18:03 »
Ja również czekam, chętnie przetestuję całość, jak ostatnio.

EDIT. Zacząłem właśnie pierwszy rozdział i póki co znalazłem te rzeczy:

1. Na początku gdy zapytamy Diego jak dostać się do SO, ten mówi że mamy podążać ścieżką i dostajemy 6 expa. Nie jest ten exp zbyt potrzebny i nie wiem czemu go dodałeś, ale jak już to mógłbyś zamienić na 10, żeby była pełna liczba bo za wszystko dostajemy expa w dziesiątkach.

2. Gdy otrzymamy nowego questa pokazuje się napis "Nowe Zadanie (nazwa questa)". Słowo "zadanie" powinno być z małej litery.

3. Gdy otwieramy skrzynie i mamy pochodnię w ręku, to postać odgrywa animacje otwierania razem z pochodnią, przez co dziwnie to wygląda. Dodałbym zmianę, że podczas otwierania skrzyń postać gasi pochodnię.

4. Pochodnie rozświetlają teren, czyli działają tak jak powinny, ale nie ma animacji palącego się ognia. To chyba coś związanego ze zmianą mapy.

5. Jak już jesteśmy przy pochodniach to zmieniłbym je aby działały w taki sposób, że gdy raz je zapalimy to potem po zgaszeniu zamieniają się w "wypalone pochodnie" i nie możemy znowu ich rozpalić (obecnie możemy też rozpalić wypalone co też bym zmienił). Zwykle jest tak że mamy stos pochodni w plecaku i nijak ich nie wykorzystujemy, bo możemy ciągle zapalać i gasić jedną i tą samą, co jest głupie pod względem gameplayowym i przeczy logice.

6. Gdy powiemy pierwszemu strażnikowi bramy do SO, że Diego kazał nam wbić do obozu na spotkanie z nim to strażnik naturalni nas przepuszcza, a w oknie dialogowym nadal możemy wybrać opcję, żeby ten nas wpuścił za 10 bryłek. Usunąłbym możliwość wyboru tego dialogu gdy strażnik już nas przepuści.

7. Dusty nadal ma zielony kolor imienia nad głową, tak jak zgłaszałem to wcześniej, jeszcze zanim z nim pogadamy i postanowimy mu pomóc.

8. Pisałem Ci wcześniej o zmienie tekstury ciała Melvina i Dustiego (gdy go zaprowadzimy do obozu sekty) od drugiego rozdziału na gołą klate z tatuażami, bo odstają teraz od reszty nowicków. Nie wiem czy chcesz wprowadzić tę zmianę, ale jakby co to zgłaszam, że nadal mają łachmany kopaczy jako teksturę.

9. Grim dostaje od drugiego rozdziału strój cienia, ale nadal chodzi z pałką, a powinien nosić taką broń jak inne Cienie (np. kłujący cierń i łuk kawaleryjski).

10. In Extremo zamiast odgrywać animki grania na instrumentach to stoją zbugowani bez ruchu. W trzecim rozdziale powinni zniknąć z SO, a nadal tam stoją, podobnie jak ludzie pod sceną.

11. Postacie dosyć często bugują się w miejscu i trzęsą się zbugowani. Nie wiem czy robią to tak randomowo, czy tylko gdy mają wykonywać jakąś animacje typu siedzenia na ławce. Tutaj krótki filmik pokazujący błąd: https://dump.video/i/Far4w4.mp4

12. Często spotykamy się z sytuacją, że wykonujemy dla NPCta jakieś zadanie i nie ma on dialogów dopóki nie wykonamy zadania. Gdy klikamy żeby z nim pogadać ma on w oknie dialogowym tylko opcję "KONIEC". Dodałbym małą zmianę aby to usprawnić, mianowicie, gdy postać nie posiada żadnych dialogów, to zamiast otwierać okno dialogowe, w którym nic nie ma, mogłaby nam mówić rzeczy typu "nie teraz".

13. Poskakałem po rozdziałach i zauważyłem, że naprawiłeś dialogi Bloodwyna gdy ten stoi ze strażą przed bramą. Niestety Fletcher przy drugiej bramie ma nadal przeczące prawdzie dialogi z tym, że SO przejmuje "naszą" kopalnie mimo, że jesteśmy członkiem sekty.

14. Wydaje mi się, że dialog z Rączką jest zepsuty. Nie ma tam po prostu opcji na wyuczenie się jakiejkolwiek umiejętności. Jest tylko "Chce zostać Cieniem" i "Nie mógłbyś się wstawić za mną u Diego". W dodatku za każdym razem możemy go pytać czy nie mógłby się za nami wstawić i za każdym razem jest info o wpisie do dziennika.
Zapomniałem, że najpierw trzeba dowiedzieć się od Diego, że Rączka może nas czegoś nauczyć. Ale nadal byłbym za tym żeby móc powiedzieć "Nie mógłbyś się wstawić za mną u Diego" tylko raz i dostać wpis do dziennika. Potem po wyuczeniu się umiejętności złodziejskiej można dodać ten dialog ponownie żeby potwierdzić głos Rączki.

15. Co do otwieranej Opuszczonej Kopalni na samym początku to średnio mi się podoba ten pomysł. Fabularnie jest ona zawalona i z tego powodu opuszczona, a obecnie możemy tam wejść i jest w niej sporo samorodków rudy. W dodatku możemy tam zdobyć Piekielniki przez co nie musimy ich szukać dla Snafa, a także broń z 16 obrażeń, przez co młode ścierwojady na początku gry spadają na dwa hity. Jak dla mnie zmiana wpływa za bardzo na przebieg gry i cofnąłbym ją.

16. Wspominałem już w którymś poście wyżej o Szantażyście. Nadal średnio mi się podoba i usunąłbym go wraz z jego pomocnikiem.

17. Co do tej chatki drwala, którą dodałeś to jest okej, o ile ją tam rozbudujesz vobami. Tamten teren jest dosyć pusty i sam drwal raczej nijak nie wpływa na grę więc jak dla mnie może być.



EDIT2:

Wychodzi na to, że ławki są pobugowane i NPCty nie mogą na nich siadać, inne obiekty wydaje mi się, że też nie zawsze działają jak trzeba, to chyba dlatego dochodzi do tego błędu z filmiku w punkcie 11. Zapewne to wina tej nowej mapy z ruskiego fixa, którą wrzuciłeś.

Zauważyłem, że dodałeś kogoś kto nazywa się "Łucznik palisady". Nie wiem w sumie dlaczego to zrobiłeś, ale spotkałem go na placu przy Fisku. Jak już to zmień mu imię po prostu na "Strażnik", tak jak reszta randomowych strażników (bo jego dialogi nie różnią się od innych) i daj mu kuszę, bo z tej broni korzysta straż Starego Obozu. No i z tego co się orientuję, straż palisady nie opuszcza swoich stanowisk nawet w nocy.

Gdy smażymy mięso, wyskakuje informacja na środku ekranu "Usmażyłeś X szt. mięsa". Przeniósłbym to info na bok, tam gdzie wyświetlane są wszystkie statusy, podobnie możesz zrobić z informacją o dokładaniu rudy podczas handlu itp.

25
Materiały / Materiały Raksza
« dnia: 2018-12-20, 02:47 »
Plik .asc z https://drive.google.com/drive/folders/14gLl02uhlNNDvdNinsM3zml9GrDyPdzW (piąty pancerz od góry) jest pusty.

26
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-12-06, 12:16 »
A gdzie jest łatka pawbuja?

W jego sygnaturze nad twoim postem, tylko że jest tam obecnie błąd z Lesterem, który psuję rozgrywkę więc poczekałbym na kolejny patch.

27
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-12-02, 09:52 »
@Riv
W tym przypadku akurat wzorowałem się na zagranicznych patchach, a że nie powodowało to zmian w rozgrywce, to tak zostawiłem.  Rozmawianie z tymi postaciami faktycznie nie ma sensu, ale w czystej wersji Gothica też jest kilka takich postaci bez zadań i specjalnych dialogów - z tego co pamiętam są to Kosa i Orik w Nowym Obozie. Ich imiona też więc w zasadzie można usunąć bez żadnych strat w rozgrywce.

Co do Kosy i Orika to masz racje, Bruce chyba tak samo ma podstawowe dialogi. Z tego co pamiętam Kosa i Bruce byli testowymi NPC i pewnie twórcy nigdy nie mieli wobec nich planów, a imiona zostały im od testów. Orik występował w Gothic: Der Comic, więc może dlatego zostawiono mu imię, albo po prostu zrezygnowano z niego podczas cięć kontentu przed premierą, a imię zostało. Jak dla mnie to teoretycznie można by było usunąć im imiona, ale są już dosyć rozpoznawalni wśród graczy więc zostawiłbym jednak taką małą nieścisłość.

Jeśli chodzi o Szantażystę to też średnio mi się podoba. Dialog z nim nie pasuje (mówi nam że musimy zapłacić 10 bryłek za "wejście do środka", mimo że pilnuje mostu), a ten jego pomocnik opowiada nam o kopcu rudy i innych rzeczach z Nowego Obozu (tak jak randomowy Szkodnik) o których nie mamy jeszcze pojęcia, bo na tym etapie dopiero dochodzimy do NO. W dodatku trzeba specjalnie ustawiać aby nie reagowali jak przechodzimy z Mordragiem i gdybyśmy chcieli z nimi walczyć to kompletnie nie mamy szans w początkowej fazie rozgrywki, a blokują jedną z dwóch dróg do NO (druga jest przez las, którego też nie powinniśmy odwiedzać na samym początku).

28
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-12-01, 12:40 »
@up
Co do imion Kopaczy i mieszaczy z Nowego Obozu to poleciłem pawbujowi aby cofnął tę zmianę bo nie była zbytnio "uniwersalna" i mogła wprowadzać w błąd. NPCty z Gothica działają na takiej zasadzie, że ci z imionami mają specjalne dialogi (np. informacje o świecie, handel, naukę) lub są związane z questami, a ci bez imion to zwykłe tło, które ma wspólne dialogi i na pomijaniu rozmów z nimi niczego nie stracimy. Wydaje mi się, że twórcy mieli wobec tych NPC jakieś plany (stąd imiona w nazwach skryptów), ale z nich zrezygnowali, dlatego imiona zostały usunięte, aby gracz po prostu nie tracił czasu na zagadywanie do postaci, które nim mu nie mówią.

29
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-11-06, 19:27 »
I jeszcze jedna rzecz, która wpadła mi do głowy. Gdy chcemy dołączyć do gildii, na ekranie pokazuje się napis że potrzeba do tego 5 poziomu i napis ten wyskakuje nawet gdy mamy już powyżej 5, ale nie spełniliśmy innych wymagań (typu odniesienie listu ze Starej Kopalni do Laresa). Byłbym za tym żeby usunąć ten napis gdy już mamy powyżej 5 levela bo nie jest on za bardzo potrzebny i może wprowadzać w błąd.

30
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-11-06, 00:00 »
W nowym updacie jest błąd z Lesterem. Podczas pierwszej rozmowy z nim mamy do wyboru opcję "Spotkałem się z Diego i Miltenem" i mówimy mu że magowie ognia zostali zabici. Trzeba to naprawić. W dodatku gdy pierwszy raz przyszedłem do obozu na bagnie, kolory nazw NPCtów migały i zmieniały się ciągle z białych na czerwone.

31
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-10-03, 06:58 »
w moim podpisie aktualna wersja UpdatePacka (poprawia błędy plus nowinki od Mareva - pominałem te, które wymagały edycji zena).
Obczaję w wolnej chwili i napiszę jak znajdę jakieś potencjalne błędy.

32
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-09-18, 00:22 »
Dodałem i poprawiłem szantazystę i jego wspólnika niedaleko NO.

Marev też go dawniej dodał, ale potem usunął bo zmieniało to zamysł twórców. Jak ten szantażysta w ogóle działa? Zaczepia nas gdy idziemy z Mordragiem do NO na początku?
A skąd  Marev wie co było zamysłem twórców? Jest wiele rzeczy niewprowadzonych, ale zaczętych w plikach gry (nie będę teraz się o tym rozpisywał).  Marev po prostu to przeedytował i wyszło słabo, dlatego usunął.
Zacytowałem tylko to co napisał w changelogu. Jeśli nie zmieniają za bardzo rozgrywki to jak dla mnie są okej.

33
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-09-17, 00:05 »
Dodałem i poprawiłem szantazystę i jego wspólnika niedaleko NO.

Marev też go dawniej dodał, ale potem usunął bo zmieniało to zamysł twórców. Jak ten szantażysta w ogóle działa? Zaczepia nas gdy idziemy z Mordragiem do NO na początku?

34
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-09-02, 21:10 »
Jest ich dwunastu: 1359, 1360, 1361, 1362, 1363, 1364, 1365, 1366, 1367, 1368, 1369, 1370

35
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-09-02, 20:10 »
Cytuj
Kolejna rzecz to zielone nazwy opętanych nowicjuszy, gdy jesteśmy członkiem Sekty. Są oni do nas wrogo nastawieni, więc powinni mieć czerwone nazwy, tak jak opętani strażnicy.
sprawdzałem to na tpl_1461_templer i działało dobrze zrówno w updatepack i wersji zwykłej.
1461, tak jak reszta "templerów" to strażnik świątynny (w tym przypadku opętany lub apokaliptyczny), a nie nowicjusz. Strażnicy mają dobry kolor nazw, tak jak pisałem wyżej, problem jest z opętanymi nowicjuszami przy Cor Kalomie.

(...)podobnie modele pancerzy bandytów.
Trzymaj: https://drive.google.com/file/d/1G18LS6ZnCPloU6SLWxzbgYNlNsMVm6KM/view

36
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-27, 01:37 »
Te waypointy musiałbyś zrobić sam, bo tam są jedynie te od drogi, po których kursuje Gor Na Drak. W innych miejscach przed Starą Kopalnią nie ma żadnych.

37
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-26, 00:51 »
Chyba jednak miałem rację, odpaliłem przez GothicStarter_mod i tym razem dostałem okno z błędem, przed Access Violation. Wygląda tak: https://i.imgur.com/CYe3zPx.png
Chyba nie może znaleźć mesha z maską.

38
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-25, 22:49 »
Kostur Urshaka jest bronia dwuręczną i nic z tym nie zrobimy. Jezeli damy do "pozostałe" to żaden npc nie będzie mógł z tego skorzystać.
Okej. Co do tego, że żaden npc nie będzie mógł korzystać, to z tego co pamiętam - strażnicy korzystają z Miecza sędziego, który jest zbugowany w aktualnej wersji i pokazuje się w zakładce "pozostałe" (gracz nie może go zakładać).

Testowałem parokrotnie CorKaloma . Przeleciałem przy pomocy StoryHelpera do ost. rozdizału i wszytsko było w porządku.
Sprawdziłem teraz dwa razy, zagadałem do niego i tym razem nie wywaliło od razu, dopiero po tym jak Kalom zaczął się wydzierać "śniący zbudź się". Zauważyłem też, że nie ma na sobie tej maski, o której pisałeś, że dodałeś. Jesteś pewny, że nie jest ona np. tylko w plikach twojego Gothica, a nie w paczce z modem czy coś? Możliwe, że ona buguje, bo ja reinstalowałem sobie Gothica dopiero co i mam najnowszego systempacka, więc wątpię, aby to był problem z moją grą.

39
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-23, 23:39 »
być może ruscy W Gothic Mod Fixie to poprawili. Jeżeli tak to poproszę autora o możliwośc skorzystania z jego zasobów
Sprawdziłem i zgadza się, poprawili. Północna brama zamyka się tak, że jest całkowicie w pionie, przez co nie ma tej wyrwy w lewym rogu i nie da się przejść. Z południową to nie wiem, jak sprawdzałem to nie miałem akrobatyki żeby wskoczyć między deski, no ale możesz ich zapytać czy poprawili, jeśli będziesz ich prosił o zasoby.

mam nadzieję, że grasz na systempacku 1.7. Nie jestem w stanie naprawic takich rzeczy.
Moja wiedza ogranicza sie głównie do skryptów. Na aniamcjach sie nie znam.
Grałem na 1.6, dopiero dzisiaj się dowiedziałem, że wyszła nowa wersja, lol. Pogram w następną wersję, jak wypuścusz i zobaczymy czy w nowej wersji systempacka to naprawili. Jak nie, to trudno.

tzn. chcesz, aby mozna ich ekwipunek odebrać od 4. rozdziału. to trochę psuje balans, bo po co je kupowac wczesniej. Przemysl to.
Chodzi mi ogólnie o ten napis, że nie będą z nami handlować, mimo że się wtedy i tak nie da. Co do samych przedmiotów, to można po prostu od czwartego rozdziału usunąć im handlowanie i zamienić przedmioty na takie, które mają zwyczajne Cienie.

juz lepiej byloby umieścic w skrzyni któregoś z magnatów lub w składowisku w zamku. Opcja, ze zdobywamy po siekaczu jest troche słaba, ale sam pomysl jej uzyskania niezły, podobnie też można zrobić z pancerzem magnata.
Podałem tylko przykład. Można ją umieścić w skrzyni Gomeza, w jego pokoju, bo klucz do niej dostajemy dopiero po zabiciu go, czyli w piątym rozdziale. Pancerza magnata bym nie dawał, bo jest równie dobry co Zbroja z pancerzy pełzaczy (daje nawet więcej ochrony przed ogniem), więc zmieniałoby to już gameplay.

rezygnuję także z edycji tekstur. najnowsza wersja texturpacka Artermiano z sierpnia 2017r. jest perfekcyjna i nie ma sensu się bawić w jakiekolwiek edycję.
Korzystam z najnowszego texturepacka Artemiano, a problem nadal występuje. Texturpack po prostu zamienia tekstury na lepsze, a tamto miejsce chyba nie jest w ogóle oteksturowane. W tym ruskim Mod Fixie zostało to naprawione i są tam normalne tekstury skał (dodali tam też pilnujących orków, bo kompletnie tam pusto w zwyczajnym Gothicu).

myslę, ze jeżeli dysponujesz czasem to warto potestowac tego moda i podpatrzeć co ruscy lepiej zrobili w fixie Gothica. Dziękuje za dotychczasowa pracę i pomoc w rozwijaniu projektu.
Trochę już przepatrzyłem, jak znajdę czas to pogram w ten ruski fix coś więcej.



EDIT:
No więc pograłem trochę w ruski fix i póki co znalazłem dwie fajne rzeczy do dodania. Pierwszą z nich są teksty przeciwników podczas ataku na nas. Z tego co pisał Marev w pierwszym poście tutaj, chciał to przywrócić, ale mu się nie udało. NPC mówią sporo różnych tekstów typu "rozerwę cię na strzępy, nie będę miał litości", czy "obawiam się że muszę z tobą skończyć" i całkiem to fajne. Jak będziesz ich pytał o zasoby to możesz to też od nich wyciągnąć.

Drugą rzeczą są większe okna z itemkami w naszym ekwipunku (te na gdzie są pokazane statystyki przedmiotu). Te które teraz mamy są bardzo minimalistyczne, i w sumie bez powodu bo mamy do dyspozycji cały ekran. Tutaj porównanie tych które my mamy i tych z ruskiego fixa: https://i.imgur.com/aPmwovZ.png
Czcionka jest większa i przez to czytelniejsza, i sam obracający się przedmiot też jest obszerniejszy. Mógłbyś zrobić coś podobnego.

A i znalazłem jeszcze jeden potencjalny błąd. Gdy po początkowej rozmowie z Diego pobiegniemy od razu do bramy Orry'ego to ten będzie ją zamykał i mimo, że pojawi się napis, że brama zostaje otwarta to nic się nie dzieje. Działa to poprawnie dopiero gdy zamkną całkowicie tę bramę i wtedy dopiero podejdziemy. W dodatku usunąłbym te teksty które pojawiają się nam u góry ekranu "brama została otwarta", 'brama została ponownie otwarta" itp. Nie są do niczego potrzebne, każdy widzi i słyszy, że brama się otwiera/zamyka.

40
Łatki / Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
« dnia: 2018-08-22, 22:48 »
No więc, jeśli chodzi o Stary Obóz w czwartym rozdziale to:
Spoiler
Gdy wejdziemy np. przemianą w chrząszcza do środka, to kołowroty przy bramach nie działają (również ten nad bramą do wewnętrznego pierścienia). Nie wyskakuje info, że się zacięły czy coś, po prostu gdy kręcimy to nic się nie dzieje. Zmieniłbym to, aby po prostu działały, bo można się tam dostać tak czy siak, więc czemu blokować otwieranie kołowrotami, gdy jesteśmy już w środku.

Przez obie bramy można przejść na bugach. Nie wiem jakby można to było naprawić, ale przez północną bramę można się przecisnąć w lewym rogu (tak samo jest w wiosce orków, bo tam jest ta sama brama), a przez południową można wskoczyć za pomocą akrobatyki między deski.

W czwartym rozdziale można by było zamknąć na stałe bramę do wewnętrznego pierścienia, bo gdy tam wejdziemy, to nadal Gomez, Bartholo i Stone są nieśmiertelni i nas atakują. Dostać się tam dopiero powinniśmy w piątym rozdziale, gdy zdobędziemy kamień teleportujący z zawalonej wieży Xardasa. W dodatku Stone powinien być wtedy już w lochu bo został zamknięty za spiski z magami, a magowie giną w czwartym rozdziale. Nie powinien nas też wtedy atakować. No ale gdy brama zostanie zamknięta to on nie będzie już problemem, bo będziemy mogli dostać się tam dopiero w piątym gdy tepniemy kamieniem i odpali się event z Bartholo w siedzibie magów.

Zauważyłem też, że po tym jak Stone wzmocni nam zbroję, to chyba chce opuścić kuźnie i idzie w stronę drzwi. Trzeba to naprawić, bo nie przechodzi przez nie, tylko idzie do kąta kuźni, wyskakuje na stół i biega dookoła na stole, nie mogąc z niego zejść.

Gdy próbuje się otworzyć wytrychami dwoje drzwi, które prowadzą do magazynu magnatów w najwyższej wieży, to Bezi spamuje tekstem "sądzę że coś znalazłem", mimo że niczego nie znalazł, po prostu otwiera drzwi. Wypowiada ten tekst za każdym razem gdy zabieramy się za otwieranie, czyli gdy wytrych nam pęknie, co jest dosyć denerwujące, bo próbujemy wtedy zapamiętać kombinację, a ten ciągle się odzywa. Usunąłbym to.

Pomyślałem też nad małym dodatkiem, którym byłaby możliwość zdobycia Ciężkiej zbroi strażnika, której nie da się nijak zgarnąć w zwyczajnym Gothicu. Żeby nie zmieniać w żaden sposób gameplayu, możliwość jej zdobycia dodałbym w piątym rozdziale, bo wtedy mamy już lepszy pancerz (z płytek pełzaczy) i ruda, którą otrzymalibyśmy za jej sprzedaż i tak nam się wtedy do niczego już nie przydaje. Chodzi po prostu o taki mały dodatek, żeby gracz mógł sobie w niej tak o pochodzić, bo wygląda całkiem fajnie. Zbroja może nam przykładowo padać z Siekacza od piątego rozdziału wzwyż, bo jest chyba jedynym imiennym strażnikiem w tym pancerzu w wewnętrznym pierścieniu, a nie ma żadnej roli, prócz dialogu o więzieniu.

Ostatnią rzeczą ze Starego Obozu są handlarze. Od czwartego rozdziału są do nas wrogo nastawieni i można ich tylko bić, więc trzeba zmienić, aby już nie byli handlarzami, bo gdy ich pobijemy to nie wypadają z nich żadne przedmioty przez tę blokadę, którą wprowadziłeś. Mowa tu o Fisku, Dexterze, Huno i Skipie. Kartograf Graham niby też jest handlarzem, ale nie ma on tej blokady, bo po pobiciu go normalnie można brać z niego itemy.

Rzeczy związane z wioską orków:
Spoiler
Gdy zdobędziemy Ulu-Mulu i ruszymy na wioskę orków, to przed mostem możemy spotkać Ur-Shaka, wygląda on zabawnie, bo jego kostur dosłownie przełazi mu przez ciało, pół gęby i oko jak widać na screenie: https://i.imgur.com/iUlcN8d.jpg
Sam kostur jest też stanowczo za długi żeby nosić go przy pasie, więc proponowałbym, aby przerobić go na broń dwuręczną, aby orkowi szamani i nieumarli szamani nosili je na plecach.

Byłbym również za tym, aby orkowe kostury pokazywały nam się w zakładce "Pozostałe", tak żeby Bezi nie mógł ich zakładać, bo wyglądają co najmniej komicznie na jego plecach: https://i.imgur.com/1i76Z5M.png

Gdy pobijemy orkowych szamanów lub nieumarłych szamanów, gdy Ci będą chcieli nas zaatakować, to po ich śmierci lewituje nad nimi runa: https://i.imgur.com/WtnaoI1.png
Pasowałoby to jakoś usunąć.

Na prawo od wejścia do świątyni Śniącego jest jaskini z tronem. Na prawo od tronu jest nieoteksturowane wejście do podziemnych tuneli, wygląda ono tak: https://i.imgur.com/28ARDaL.png
Gdy pójdziemy dalej, w jednym z rogów również brakuje tekstur: https://i.imgur.com/Bi0HBzS.png

Rzeczy związane ze świątynią Śniącego:
Spoiler
Największym błędem jaki spotkałem jest crashowanie się gry, gdy odpala się dialog z Szalonym Cor Kalomem, w ostatniej komnacie świątyni. Co bym nie zrobił, wyskakuje Access Violation gdy tylko zacznie się dialog, przez co nie można ukończyć gry, lol. To na pewno wina czegoś z dodatku (może tej maski, którą dodałeś), bo testowałem na Gothicu bez moda i dialog zwyczajnie się odpalał.

Drugą sprawą jest to co pisałem już wcześniej, czyli zabijanie kompletnie wrogich nam NPC bez potrzeby dobijania ich. W świątyni są opętani strażnicy, apokaliptyczni strażnicy i opętani nowicjusze, którzy powinni od razu zdychać po pobiciu, bez potrzeby dobijania, bo nie można z nimi nic innego zrobić, tylko zabić.

Kolejna rzecz to zielone nazwy opętanych nowicjuszy, gdy jesteśmy członkiem Sekty. Są oni do nas wrogo nastawieni, więc powinni mieć czerwone nazwy, tak jak opętani strażnicy.

Opisy mieczy, które padają z nieumarłych szamanów są poucinane, jak widać na screenie: https://i.imgur.com/pQuyw2N.png
Słowo "ożywieńca" trzeba przenieść do kolejnej linijki na każdym z tych mieczy.

Zbugowane jest rozjaśnione miejsce przy kamieniach na screenie: https://i.imgur.com/lNeZ3cf.png
Gdy po nim przejdziemy, to nic się nie dzieje, ale gdy tam wskoczymy za pomocą akrobacji to nasza postać od razu umiera od ognia. Zgaduję, że pod ziemią znajduje się lawa, a przez skok wpadamy na chwilę pod tekstury czy coś. Miejsce to znajduje się przed gniazdem pełzaczy, gdzie możemy zdobyć jaja i topór Pięść barbarzyńcy. Niedaleko komnaty z Urizielem.

Chromanin:
Spoiler
Zadanie z Chromaninem jest praktycznie niewykonalne, gdyż druga księga znajduje się na szczycie wieży w starej cytadeli. Problem w tym, że nie da się tam wspiąć bo druga rampa jest zbyt stroma aby postać po niej wyszła: https://i.imgur.com/GotCvgU.png
Bezi po prostu wbiega w nią, nie da się też wyskoczyć wyżej nawet gdy ma się akrobatykę, więc albo trzeba by było zamienić ją na tę rampę z poziomu niżej, na którą można wejść, albo dać prostą deskę, z której można by było pionowo wyskoczyć na górną platformę.

Za każdym razem gdy otwieramy kolejne części Chromaninu, to Bezi mówi sam do siebie "znalazłem twoją księgę". Jak dla mnie jest to kompletnie z dupy i do usunięcia. Gdy otworzymy ostatnią księgę, mówi tekst "znalazłem go w nowym, lepszym świecie" czy coś takiego. Czyli dialog który mówi Fletcherowi po znalezieniu Neka. To też bym usunął, bo też wygląda jak wklejony randomowy dialog.

Zauważyłem też, że Chromaniny jako itemki leżące na ziemi latają w powietrzu, bo są po prostu krzywo dodane do świata. Ze trzy z pięciu ksiąg lewitują nad ziemią. Dodałbym też przy nich ten tekst "sądzę, że coś znalazłem" jak przy kamieniach ogniskujących, czy zębatce ze Starej Kopalni.

Inne rzeczy:
Spoiler
W późniejszych rozdziałach kilka razy podczas handlu wyświetlała mi się zła liczba rudy u handlarzy (możliwe że z innymi przedmiotami jest podobnie). Dla przykładu pokazywało się, że handlarz ma 4000 bryłek, a gdy zabrałem jedną, to liczba zmienia się na 6999, zamiast 3999.

W zatopionej wieży Xardasa jest pełno ożywieńców, tyle że nie są oni tak podpisani. Są podpisani jako "Zombi", lol, zmieniłbym to na "Ożywieniec", tak jak w G2 i tak jak jest napisane na zwojach.

Znalazłem też pewien błąd z Baal Cadarem, gdy go zaatakujemy (możliwe, że inni Guru reagują identycznie). Mianowicie, rzuca na nas Sen, a gdy leżymy to próbuje nas zaatakować Uderzeniem Wiatru, tylko że się buguje, bo próbuje to zrobić, ale z jakiegoś powodu nie może (widać po animacji). Gdy wstaniemy to znowu rzuca na nas automatycznie Sen i koło się zamyka, nie można nijak uciec, ani walczyć.

Częstym błędem, który spotykałem było bugowanie się w wodzie, gdy wskoczymy do niej za pomocą akrobatyki. Zazwyczaj postać wpada wtedy pod nią i zaczyna pływać, ale parę razy zdarzyło mi się tak, że postać się unieruchamiała i nic nie można było zrobić. Dopiero trzeba było wbijać w marvina i F8.

Ucięty tekst przy opisie Starożytnej zbroi magicznej: https://i.imgur.com/bJqdcFT.png
Wystarczy po prostu zmienić na "Wykonana została z magicznej rudy." i wszystko się zmieści.

Ucięty tekst przy opisie Uriziela (przy okazji nie wiem czemu ta nazwa jest drukowanymi literami): https://i.imgur.com/G9VL4Gz.png
Opis można zmienić na "Xardas twierdzi, że miecz jest bardzo[enter]stary i dysponował niegdyś potężną[enter]mocą magiczną, którą utracił." Wydaje mi się, że będzie wtedy lepszy niż to co jest teraz. Nie ma potrzeby żeby było tam info, że miecz nazywa się Uriziel, skoro mamy wyżej napisaną nazwę miecza.

Podobnie jest w opisie naładowanego Uriziela: https://i.imgur.com/CjBgl4W.png
Zmieniłbym ten opis na "Starożytny miecz, który został magicznie naładowany." w jednej linijce, albo coś krótszego jeśli się nie zmieści. Dodałbym wtedy też nad pozycją "Wartość", że jest to broń dwuręczna, tak jak przy opisach pozostałych oręży. Przy innych broniach jest też normalny napis "Obrażenia:", a tu "Obr. Magia" i "Obr. Ogień" z jakiegoś dziwnego powodu, przecież miejsca jest wystarczająco na normalne napisy "Obrażenia magiczne:" i może coś w stylu "Podpalenie:", bo "Obrażenia ogniste" albo "Obrażenia od ognia" dziwnie brzmią.

EDIT: I to chyba już wszystkie rzeczy jakie wyłapałem podczas całej gry. Przez crashowanie nie mogłem jedynie stoczyć ostatniej walki z Szalonym Cor Kalomem/Opętanymi Nowicjuszami/Demonami z serc, więc jedynie coś z tego jeszcze mógłbym dodać jak wypuścisz update z tymi zmianami, które Ci pasują z tych wszystkich postów, jakie napisałem (no i ewentualne bugi które wynikną z nowych zmian). Byłbym też za tym, abyś jednak wypuścił patch bez tych dodatkowych rzeczy z twojego dodatku w osobnej paczce, bo wybieranie tego po początkowej rozmowie z Diego jest takie meh, nieklimatyczne.

Strony: 1 [2] 3 4 5
Do góry