Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Lobos

Strony: 1 2 [3] 4 5 6
41
Skrypty / Płacenie bryłkami,złotem,tabliczkami za nauke
« dnia: 2017-04-02, 00:56 »
Hej
Byłby ktoś tak miły i wstawił skrypt płacenia za nauke zarówno PN i złotem ? Chciałbym się nauczyć jak to zrobić by jednemu NPC można było płacić przy każdym punkcie tabliczkami lub złotem

Do tej pory udało mi się ustalić że trzeba coś pozmieniać w tych plikach
-B_BuildLearnString
-B_GetLearnCostAttribute

Próbowałem pójść na skróty i poprostu dać tak
Info_AddChoice (DIA_Koffi_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_LearnSTR1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_STRENGTH)),"1 Bryłka złota" ,DIA_Koffi_Teach_STR_1);ale oczywiście nie hula

42
Pytania i problemy / Jak dodać nieżyjącego NPC do gry?
« dnia: 2017-03-09, 21:02 »
Znowu zacząłem modować i sporo mi z głowy wyleciało. Jak więc dodać trupa żeby se leżał i gnił pośród krzaków ? :)

43
Skrypty / Kamera po dialogu stoi w miejscu.
« dnia: 2016-10-13, 15:38 »
Mam taki skrypt gdzie NPC prowadzi nas do WP. Nie zrobiłem tego za pomocą rutyny bo tak też powinno działać. Problem w tym że gdy dialog się kończy to pc_hero z npc udają się do WP a kamera stoi w miejscu i przenosi do bohatera dopiero gdy obydwaj dojdą na miejsce. Gdzie tu jest błąd ?

FUNC VOID DIA_Aron_Yao_Tak()
{
var C_ITEM heroArmor; heroArmor = Npc_GetEquippedArmor(other);

    AI_Output (other, self ,"DIA_Aron_Yao_Tak_15_01"); //Oto on
    B_GiveInvItems (other, self, Itwr_Wascar_Raport, 1);
    B_UseFakeScroll ();
B_GiveInvItems (self, other, Itwr_Wascar_Raport_Open, 1);

    AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Tak_03_02"); //Hmm.. rozumiem
    AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Tak_03_03"); //Znam Wascara, można mu zaufać. Wygląda na to że miał o tobie spore mniemanie, innaczej nie powierzył by ci takiego dokumentu.
if (Hlp_IsItem (heroArmor, itar_prisoner) == TRUE)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_04"); //Odprowadze cię do nadzorcy. Za mną !

}
else
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_05"); //Tylko ubierz spodnie zanim z nim porozmawiasz
AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_06"); //Odprowadze cię do nadzorcy. Za mną !

};
AI_StopProcessInfos (self);
AI_SetWalkmode (PC_hero, NPC_RUN);
AI_SetWalkmode (SLD_3231_Aron, NPC_RUN);
AI_GotoWP(PC_hero,"KP_PATH_08");
AI_GotoWP(SLD_3231_Aron,"KP_PATH_08");


};



Cały skrypt //========================================
//-----------------> Ardalion
//========================================

INSTANCE DIA_Aron_Yao (C_INFO)
{
   npc          = SLD_3231_Aron;
   nr           = 9;
   condition    = DIA_Aron_Yao_Condition;
   information  = DIA_Aron_Yao_Info;
   permanent = FALSE;
   Important    = FALSE;
   description = "Mam tu raport adresowany do nadzorcy Ardaliona";
};

FUNC INT DIA_Aron_Yao_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Aron_HELLO1))
&& (!Npc_KnowsInfo (other, DIA_Ardalion_Hello1))  // dialog powitalny z ardalion
    {
return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Aron_Yao_INFO()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Aron_Yao_15_01"); //Mam tu raport adresowany do nadzorcy Ardaliona
    AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_03_02"); //Do Ardaliona ? jak to ?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Aron_Yao_15_03"); //Przybyłem tu z Wascarem, polecił mi zobaczyć się z Ardalionem i wręczyć mu raport.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_03_04"); //Pokaż mi ten raport

   
    Info_AddChoice (DIA_Aron_Yao, "Oto on", DIA_Aron_Yao_Tak);
    Info_AddChoice (DIA_Aron_Yao, "Wybacz ale oddam go tylko do rąk Ardaliona", DIA_Aron_Yao_Nie);
};

FUNC VOID DIA_Aron_Yao_Tak()
{
var C_ITEM heroArmor; heroArmor = Npc_GetEquippedArmor(other);

    AI_Output (other, self ,"DIA_Aron_Yao_Tak_15_01"); //Oto on
    B_GiveInvItems (other, self, Itwr_Wascar_Raport, 1);
    B_UseFakeScroll ();
B_GiveInvItems (self, other, Itwr_Wascar_Raport_Open, 1);

    AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Tak_03_02"); //Hmm.. rozumiem
    AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Tak_03_03"); //Znam Wascara, można mu zaufać. Wygląda na to że miał o tobie spore mniemanie, innaczej nie powierzył by ci takiego dokumentu.
if (Hlp_IsItem (heroArmor, itar_prisoner) == TRUE)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_04"); //Odprowadze cię do nadzorcy. Za mną !

}
else
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_05"); //Tylko ubierz spodnie zanim z nim porozmawiasz
AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_06"); //Odprowadze cię do nadzorcy. Za mną !

};
AI_StopProcessInfos (self);
AI_SetWalkmode (PC_hero, NPC_RUN);
AI_SetWalkmode (SLD_3231_Aron, NPC_RUN);
AI_GotoWP(PC_hero,"KP_PATH_08");
AI_GotoWP(SLD_3231_Aron,"KP_PATH_08");


};

FUNC VOID DIA_Aron_Yao_Nie()
{
var C_ITEM heroArmor; heroArmor = Npc_GetEquippedArmor(other);

    AI_Output (other, self ,"DIA_Aron_Yao_Nie_15_01"); //Wybacz ale oddam go tylko do rąk Ardaliona
    AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_02"); //Dla ciebie jest to nadzorca Ardalion, czy to jasne ?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_03"); //Jeśli mnie okłamałeś napewno zaraz odczujesz to na swojej skórze.
    B_GivePlayerXP (100);
if (Hlp_IsItem (heroArmor, itar_prisoner) == TRUE)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_04"); //Odprowadze cię do niego. Za mną !

}
else
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_05"); //Tylko ubierz spodnie zanim z nim porozmawiasz
AI_Output (self, other ,"DIA_Aron_Yao_Nie_03_06"); //Odprowadze cię do niego. Za mną !

};
AI_StopProcessInfos (self);
AI_SetWalkmode (PC_hero, NPC_RUN);
AI_SetWalkmode (SLD_3231_Aron, NPC_RUN);
AI_GotoWP(PC_hero,"KP_PATH_08");
AI_GotoWP(SLD_3231_Aron,"KP_PATH_08");



};

44
Skrypty / Funkcja gaszenia ekranu.
« dnia: 2016-10-11, 01:09 »
Szukam takiej funkcji gdzie ekran gaśnie i robi się czarny np. po dialogu poczym następuje teleportacja do innego WP. 2 dni temu czytałem o tym na forum ale dziś za chiny nie mogę tego znaleźć

45
Skrypty / NPC który nie przeszukuje ciała
« dnia: 2016-10-08, 12:13 »
Jaki aivar za to odpowiada że NPC nie zabierze nam złota po pobiciu ?

46
Spacer / NPC kontynuuje wędrówke zamiast stanąć
« dnia: 2016-10-04, 19:45 »
Po rozmowie typ zmienia rutyne i idzie na nowy WP jarać blanta. Zdarza się że nie stanie na WP tylko ciągle idzie przed siebie. Dodałem FP w spacerze żeby w jego miejscu stał ale to nie pomogło. Raz staje i pali tak jak powinien a raz nie reaguje i dalej idzie, nie da sie go wtedy zagadać.  Co może być tego przyczyną ? Siatka jest prawidłowo zrobiona i połączona
Ten NPC nie jest wpisany w startup.d tylko wywołany przez funkcje w dialogu, może to mieć jakiś wpływ ?

47
Pytania i problemy / G2MDK 2.6 nie wypakowuje plików
« dnia: 2016-09-29, 14:29 »
Myślałem że może coś sie schrzaniło. odinstalowałem i zainstalowałem znowu razem z patchem i dalej to samo. Viever nie wypakowuje niczego. Ktoś miał podobnie i sobie z tym poradził ?

48
Skrypty / Problem z funkcją ataku
« dnia: 2016-09-29, 00:17 »
Próbuje napisać taki skrypt w dialogu by gość po rozmowie pobił bohatera, zabił NPCta obok i pobiegł do danego WP
Jak narazie udaje mi sie zrobić że albo gość bije bohatera i ucieka albo zabija NPCta i ucieka, a gdy PC_hero sie podniesie z ziemi to go leje drugi raz.

INSTANCE DIA_Lupino_HELLO2 (C_INFO)
{
   npc          = NONE_3402_Lupino;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Lupino_HELLO2_Condition;
   information  = DIA_Lupino_HELLO2_Info;
   permanent = FALSE;
   Important    = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Lupino_HELLO2_Condition()
{
if Hlp_StrCmp   (Npc_GetNearestWP(self),"ST_PATH_06")
&& (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Lupino_HELLO1) )
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID DIA_Lupino_HELLO2_Info()
{
    AI_Output (self, other ,"DIA_Lupino_HELLO2_03_01"); //Text
AI_Output (self, other ,"DIA_Lupino_HELLO2_03_02"); //Text
AI_StopProcessInfos (self);
B_Attack (Lupino, other, AR_NONE,0);
B_Attack (Lupino Dinko, AR_KILL,0);

Npc_ExchangeRoutine (NONE_3402_Lupino,"RUN");



   
};

Próbowałęm kombinować z tymi funkcjami
B_ClearPerceptions(self);
Npc_SetTarget(self,other);
i z Aivarami, zmieniałem gildie temu Lupino ale tu chyba trzeba napisać funkcję a nie tylko dodać kilka linijek w dialogu. Pomóżcie jak to napisać

skrypt npc
instance NONE_3402_Lupino (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = "Lupino";
guild = GIL_NONE;
id = 3402;
voice = 7;
npctype = NPCTYPE_MAIN;

// ------ Attributes ------
B_SetAttributesToChapter(self, 5);


aivar[AIV_IgnoresArmor] = TRUE;
aivar[AIV_IGNORE_Murder] = TRUE;


// ------ NSC relevant talents ------
B_GiveNpcTalents (self);

// ------ Fight tactic ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;

// ------ Equipted weapons ------
EquipItem (self, ItMw_Gruchotacz_Lupino );



// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);
CreateInvItems (self, itfo_sausage, 2);

// ------ Visuals ------
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_Skurwiel, BodyTex_N, ITAR_Bandzior_C);   
Mdl_SetModelFatness (self, 1.6);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Militia.mds");

// ------ Fight skills ------
B_SetFightSkills (self, 60);

daily_routine = Rtn_PreStart_3402;
};

FUNC VOID Rtn_PreStart_3402 ()

{
TA_Stand_Guarding (08,00,23,00,"ST_PATH_02");
    TA_Stand_Guarding (23,00,08,00,"ST_PATH_02");
};




FUNC VOID Rtn_Start_3402()
{

TA_Smoke_Joint (10,00,21,00,"ST_PATH_06");
TA_Smoke_Joint (21,00,10,00,"ST_PATH_06");


};


FUNC VOID Rtn_Run_3402 ()

{
TA_RunToWP (08,00,23,00,"ST_PATH_01");
    TA_RunToWP (23,00,08,00,"ST_PATH_01");
};



49
Skrypty / funkcja oddawanie całego ekwipunku
« dnia: 2016-09-28, 10:53 »
Czy istnieje takowa że bohater oddaje NPCtowi wszystko co ma w eq ?

50
Spacer / Problem ze z samorodkiem złota (monolog)
« dnia: 2016-09-28, 08:17 »
Mam oryginalny monolog kopania złota z G2NK. Nic tak nie ruszałem. Dodałem kilka brył do moda, opcje w spacerze są identycznie ustawione co w samorodkach w oryginalnym G2, skrypty skompilowane i gdy próbuje kopać to pisze na każdej z brył że nic już nie pozostało..
Ktoś miał podobny problem i wie czemu tak sie dzieje ?

51
Skrypty / Długość wyświetlania się napisów
« dnia: 2016-09-22, 21:51 »
Jak w temacie. Co należy wpisać by napis na ekranie np. wywołany funkcją PrintScreen dłużej się wyświetlał ?

52
MDS i animacje / Lekka przeróbka zębacza
« dnia: 2016-09-21, 09:19 »
Siemka
Chciałem zamienić łeb zębaczowi na nieco płastszy. Zdekompilowałem sobie plik zębacza na asc i tych plików z .asc mam aż 38. Domyślam się że trzeba przerobic ten główny SNa_Body.asc ale nie jestem pewien tych pozostałych. Czy tamte pliki ruchu i poszczególnych sekwencji też musze przerabiać żeby to dobrze wyglądało ?

53
Pytania i problemy / Rozmieszczenie tekstu w menu zadań
« dnia: 2016-09-15, 10:38 »
Ściągnołem nowe menu statystyk od jednego gościa, ale tekst w menu zadań jest u mnie nieco źle rozmieszczony ponieważ gram na rozdzielczości 1920×1080. Jestem ciekawy czy da się jakoś rozmieścić tekst tak żeby u wszystkich było jednakowo ?

54
Pytania i problemy / Brak hełmu na modelu pancerza
« dnia: 2016-09-09, 01:02 »
Przerobiłem pewien pancerz w blenderze, dorobiłem mu hełm, wyexportowałem jako .asc i .3ds i w grze jest tylko sam pancerz bez hełmu. Hełm widać tylko na modelu .3ds jak np wyrzuce armor z eq to wtedy widać ten hełm ale jak założe pancerz to go niema i chuj mnie strzela bo niewiem już co zrobić by ten hełm sie pojawił  :F

55
Pytania i problemy / Blender psuje textury
« dnia: 2016-09-08, 15:17 »
Niewiem co jest grane ale na sporych rozmarów modelu pojebały mi sie tekstury
https://zapodaj.net/66bcd95b8fb27.jpg.html
Teraz to wszystko naprawiam ale chciałbym wiedzieć jaka była przyczyna żeby uniknąć podobnego problemu.
Świat miałem właścicie gotowy, potem postanowiłem że go rozszerze bo wydał mi się mały, ciężko stwierdzić co poszło nie tak bo wykonałem sporo różnych operacji z tym modelem, importowałem modele z innych światów razem z teksturami, łączyłem przerabiałem itp.

56
Zrobiłem nowe dialogi pod NPC typu ambient czyli pod tych randomowych typu Najemnik, Nowicjusz. Mój dialog sie odpala ale razem z nim dubbing pod te stare dialogi. Jak usunąć ten dubbing ?

57
Skrypty / Problem z Info_ClearChoices
« dnia: 2016-07-20, 16:17 »
Stworzyłem dialog gdzie oddajemy kolesiowi rośliny ale nie działa w nim opcja "Wróć". W ogóle jej niema choć ją w skrypcie napisałem. Oto skrypt dialogu
INSTANCE DIA_Biolog_Rozne (C_INFO)
{
   npc          = SLD_3215_Biolog;
   nr           = 8;
   condition    = DIA_Biolog_Rozne_Condition;
   information  = DIA_Biolog_Rozne_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Znalazłem dziwną roślinę";
};

FUNC INT DIA_Biolog_Rozne_Condition()
{
    //if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Biolog_Rosliny))
if (Biolog_Dostal_All == FALSE)
   
    {
return TRUE;
    };
};

var int Biolog_Dostal_Trolest;
var int Biolog_Dostal_MagicznyOwoc;
var int Biolog_Dostal_SmoczyKorzen;
var int Biolog_Dostal_Szczaw;
var int Biolog_Dostal_GoblinieJagody;
var int Biolog_Dostal_All;



FUNC VOID DIA_Biolog_Rozne_Info()
{

    AI_Output (other, self ,"DIA_Biolog_Rozne_15_01"); //Znalazłem dziwną roślinę
if (Przyniesione_Rosliny == 5)
{
B_GivePlayerXP (250);
AI_Output (other, self, "DIA_Biolog_Rozne_15_02"); //Ah, wybacz, to ta sama którą miałem już wcześniej.
AI_Output (self, other, "DIA_Biolog_Rozne_14_03"); //Wporządku, nie sądze żebyś znalazł jeszcze coś nowego.
AI_Output (self, other, "DIA_Biolog_Rozne_14_04"); //Dobra robota ! Nadajesz się na alchemika.

//MIS_Saturas_LookingForHousesOfRulers = LOG_SUCCESS;
Biolog_Dostal_All = TRUE;
};
AI_Output (self, other ,"DIA_Biolog_Rozne_14_05"); //Doprawdy ? pokaż..



if (Biolog_Dostal_Szczaw == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_Perm_Herb) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Szczaw królewski>",DIA_Biolog_Rozne_Perm_Herb);
};

if (Biolog_Dostal_Trolest == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_trolest) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Trolest>",DIA_Biolog_Rozne_Trolest);
};

if (Biolog_Dostal_MagicznyOwoc == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_Magiczny_owoc) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Magiczny owoc>",DIA_Biolog_Rozne_Magiczny_owoc);
};

if (Biolog_Dostal_SmoczyKorzen == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_Strength_Herb_01) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Smoczy korzeń>",DIA_Biolog_Rozne_Strength_Herb_01);
};

if (Biolog_Dostal_GoblinieJagody == FALSE)
&& (Npc_HasItems (other, ItPl_Dex_Herb_01) > 0)
{
Info_AddChoice (DIA_Biolog_Rozne,"Oddaj <Goblinie jagody>",DIA_Biolog_Rozne_Dex_Herb_01);
};
};

func VOID DIA_Biolog_Rozne_Back()
{
Info_ClearChoices (DIA_Biolog_Rozne);
};

Dalej mam już tylko instance poszczególnych dialogów.

58
Pytania i problemy / DX11 i mgła
« dnia: 2016-07-17, 21:08 »
Dało by się jakoś zoptymalizować mgłę by była równie "intensywna" na DX11 co na zwykłym Gothic'u ?
Ktoś sie próbował z bym bawić?

59
Skrypty / Problem z banalnym warunkiem
« dnia: 2016-07-14, 13:31 »
Niemam pomysłu jak to zrobić by te dwie opcje dialogowe nie pojawiały się równocześnie w tym przypadku.
Chcę żeby obie opcje pojawiały się tylko gdy mamy obydwa przedmioty i wtedy będzie można wybrać czy oddać sam metal czy metal plus żuwaczke. Mógłbym te podopcje dialogowe zrobić jako osobne dialogi/funkcje ale wtedy to nie będzie miało sensu, one muszą sie zawierać w jednym

//========================================
//-----------------> ZADANIE_01_PART2
//========================================

INSTANCE DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2 (C_INFO)
{
   npc          = SLD_3203_Carlos;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_Condition;
   information  = DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Mam metal";
};

FUNC INT DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Carlos_ZADANIE_01))
    && (Npc_HasItems (other, Itmi_metal) >=10)
    {
return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_15_01"); //Mam metal
    AI_Output (self, other ,"DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_03_02"); //Dobrze, daj go tutaj, przydały by mi się też nowe szczypce do podbierania rozgrzanej stali
   
Info_ClearChoices(DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2);
if (Npc_HasItems (other, Itmi_metal) >=10)
{
Info_AddChoice (DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2, "(Oddaj metal)", DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_Metal );
};
if ( (Npc_HasItems (other, Itmi_metal) >=10) && (Npc_HasItems (other, Itmi_pliers) >=1) )
{
Info_AddChoice (DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2, "(Oddaj metal i sczypce)", DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_ZUWACZKA );
};

 
};

func VOID DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_Back()
{
Info_ClearChoices (DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2);
};

FUNC VOID DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_Metal()
{
        AI_Output (other, self ,"DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_Metal_15_01"); //Oto metal, tyle było w skrzyni.
B_GivePlayerXP (50);
        AI_Output (self, other ,"DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_Metal_03_02"); //Dobrze, to powinno wystarczyć.
B_GiveInvItems (other, self, ItMi_metal, 10);
Info_ClearChoices(DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2);

};


FUNC VOID DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_ZUWACZKA()
{
 

AI_Output (other, self ,"DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_ZUWACZKA_15_01"); //Mam też dla ciebie nowe szczypce
B_GivePlayerXP (100);
AI_Output (self, other ,"DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_ZUWACZKA_03_02"); //Dobrze !
AI_Output (self, other ,"DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2_ZUWACZKA_03_03"); //Jednak jest z ciebie jakiś pożytek

B_GiveInvItems (other, self, ItMi_pliers, 1);
        B_GiveInvItems (other, self, ItMi_metal, 10);
Info_ClearChoices(DIA_Carlos_ZADANIE_01_PART2);



};

60
Skrypty / Jedzenie i procentowe przywracanie zdrowia
« dnia: 2016-07-12, 18:38 »
Trudno jest napisać taki skrypt np. kiełbasie która przywracała by 15% HP niezależnie od ilości punktów trafień ?
Chciałbym sie dowiedzieć jak zrobić taki skrypt i potem zastosować to do skryptów jedzenia w G2
W modzie dirty swamp widziałem coś takiego.

Strony: 1 2 [3] 4 5 6
Do góry