Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Darkmodders

Strony: 1 [2] 3 4
21
Witam.

Tak jak w temacie. Chce wykonać taki skrypt który pozwoli mi na wybór amunicji w łuku czy kuszy. Nie prosze o żadne gotowce, chce się nauczyć tego krok po kroku. Jeśli jest gdzieś, na forum, tutorial mówiący o tym to prosił bym o link do niego gdyż sam takowego nie znalazłem. Prosze o pokierowanie.

22
Witam.

Taki problem jak powyżej. Prze konwertowałem sobie opuszczoną kopalnie z Gothic I i po kompilacji w Gothic II pojawia mi się czarny ekran a jedyne co można zobaczyć to tylko vob lighty. Robiłem wszystko co mogłem, kompilowałem światło, próbowałem kombinować z kompilowaniem świata ale dalej jest to samo. Co robie nie tak? Proszę o pomoc.

23
Oferty pracy i pomocy / Poszukiwany scenarzysta
« dnia: 2016-01-04, 10:16 »
Witam.

Poszukuje scenarzysty który wymyśliłby kilka zadań do modyfikacji G2NK - Zagadka Orków. Modyfikacja jest duża a zadań będzie w niej sporo. Przyjmę na to stanowisko, na początek, dwie osoby. Oczekuje od scenarzysty:

- Dobrych i sensownych pomysłów.
- Dobrego kontaktu.
- Zaangażowania w to.

Tu zamieszczam link do mojej modyfikacji jako dowód moich prac. Zgłoszenia prosze pisać na pw, w temacie lub na naszej stronie: http://forum-darkmodders.cba.pl/index.php

http://themodders.org/index.php?topic=25064.0

24
Oferty pracy i pomocy / Poszukiwany skrypter
« dnia: 2015-12-17, 16:01 »
Witam.

Poszukuje doświadczonego skryptera który się dobrze zna na skryptach czarów i zaklęć. Sam niestety nie znam się aż tak na czarach by się nimi bawić. Mile widziane osoby komunikatywne. Zgłoszenia proszę pisać na pw lub w tym temacie.

Tu daje link do mojej modyfikacji jako dowód prac : http://themodders.org/index.php?topic=25064.0

25
Oferty pracy i pomocy / Poszukiwany grafik 3D
« dnia: 2015-12-01, 10:50 »
Pilnie poszukuje grafika do wymodelowania niewielkiej lokacji do modyfikacji Zagadka Orków. Nie wymagam od nikogo nie wiadomo ile czasu spędzania nad tym projektem. Osoba ta musiy być komunikatywna.
Chętni są proszeni o kontakt na pw.

Jako że nie próżnuje daje załącznik do tematu z modem:
http://themodders.org/index.php?topic=25064.0

26
Zagadka Orków / G2NK - Zagadka Orków
« dnia: 2015-08-29, 20:03 »

Opis modyfikacji:

Zagadka Orków to modyfikacja dodająca nową fabułę i rozszerzająca G2NK.
Fabuła modyfikacji opiera się na orkowej inwazji która nastąpiła kilkanaście dni po przybyciu paladynów do Górniczej Doliny. Bohater dowiaduje się od Xardasa o nagłym wzroście ich siły i szturmie na zamek. Coś jednak przelewa na nich swoją moc. Dziwne stają się tajemnicze poszukiwania orków w rejonach miasta Khorinis i nie tylko. Bezimienny po raz kolejny będzie musiał rozwikłać tytułową zagadkę oraz pokonać zło. Czy uda mu się to? To się okaże.

Cechy modyfikacji:

*Nowa, wielowątkowa fabuła wpleciona w oryginalną fabułe G2NK
*Nowe zadania
*Nowe obozy
*Nowe pancerze oraz oręż
*Wiele nowych NPC oraz znane bohaterowi postacie z G1
*Nowe czary
*Nowe monologi
*Nowe voby i modele
*Nowe gildie w tym: Mag Wojny, Strażnik Królewski
*Wiele godzin rozgrywki
*Nowe rutyny postaci
*Nowe tekstury orków znane z G1

Screeny:



Obóz Bractwa:





Obóz przed przełęczą:




Kopalnia koło Tawerną:





Obóz myśliwych:



Pancerze straży królewskiej:


Pancerz łowcy orków:



Wersja demo modyfikacji:

Chcieliśmy przedstawić wam dwa, pierwsze rozdziały modyfikacji. Chciałbym podziękować osobom z mojej grupy DarkModders Team, które brały czynny udział w tworzeniu wersji demo. Są nimi:

- Silion
- Graham

Oraz chce także złożyć podziękowania dla:

- Gizbora (autora tekstur straży królewskiej)
- Rafała Budzisa (za rady)

Download:

ZagadkaDemo_Version4

Prosze też o wasze oceny co do wersji demonstracyjnej.

27
Skrypty / Nie działająca rutyna
« dnia: 2015-08-24, 17:13 »
Witam.

Rutyna działała i nagle przestała działać. Postacie podchodzą do freepointa i nie wykonują animacji rutyny. Wcześniej wszystko normalnie działało. Daje tutaj skrypt rutyny, popatrzcie co jest nie tak:

Kod: (TA.d) [Zaznacz]
func void TA_Sleep_Ground (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint) {TA_Min (self, start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Sleep_Ground, waypoint);};
Kod: (ZS_Sleep_Ground.d) [Zaznacz]
func void ZS_Sleep_Ground()
{
Perception_Set_Normal();

B_ResetAll (self);

if (!C_BodyStateContains(self, BS_LIE))
{
AI_SetWalkmode (self,NPC_WALK);

if (Npc_GetDistToWP (self,self.wp) > TA_DIST_SELFWP_MAX)
    {
AI_GotoWP (self, self.wp);
};
};
};

func int ZS_Sleep_Ground_loop()
{
if ((Npc_IsOnFP (self, "GROUND"))
&& (!C_BodyStateContains(self, BS_LIE)))
{
AI_AlignToFP (self);
AI_PlayAniBS (self,"T_BEDLOW_FRONT_S0_2_S1",BS_LIE);
}
else if ((Wld_IsFPAvailable(self,"GROUND"))
&& (!C_BodyStateContains(self, BS_LIE)))
{
AI_GotoFP (self, "GROUND");
AI_StandUp (self);
AI_AlignToFP (self);
};

return LOOP_CONTINUE;
};

func void ZS_Sleep_Ground_end()
{
AI_PlayAniBS(self,"T_BEDLOW_FRONT_S1_2_S0",BS_STAND);
};


28
Pytania i problemy / Kerrax 2.75, skąd pobrać?
« dnia: 2015-07-21, 16:26 »
Witam.

Poszukuje działającego linku do kerraxa 2.75 do blendera. Otóż główna strona jest wyłączona i nie można z niej nic pobierać. Chciałbym sie was spytać czy znacie link do innej strony z kerraxem?

29
MDS i animacje / Dekompilacja MDM do ASC
« dnia: 2015-07-06, 19:01 »
Witam.

Chce zdekompilować rozszerzenie animacji .mdm do .asc jednak w Gothic Soucer nie ma takiej opcji która zdekompilowała by się do takiej formy. Jest może jakiś inny sposób dekompilacji tego rozszerzenia?

30
Spacer / Niedziałający wyzwalacz
« dnia: 2015-06-26, 14:17 »
Witam.

Mam problem z wyzwalaczem. Ma on wywoływać skrypt, który włącza nowe zadanie (wpis do dziennika) jednak tego nie robi. Próbowałem wszystkiego i dalej nie działa. Proszę was o pomoc.

Tu daje skrypt:
//****************************
// EVT_Jarkendar_Lake_FUNC (bei Archol dem Schattenlord)
//****************************
var int EVT_Jarkendar_Lake_FUNC_OneTime;
func void EVT_Jarkendar_Lake_FUNC ()
{
if (EVT_Jarkendar_Lake_FUNC_OneTime == FALSE)
{
PrintScreen ("Coś tu nie gra!", -1, 45, FONT_Screen, 2);
Log_CreateTopic (TOPIC_OrcsInJarkendar,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_OrcsInJarkendar,LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_OrcsInJarkendar,"Obok jeziora w kanionie zauważyłem dużo orków, powinienem o tym poinformować magów wody!");
EVT_Jarkendar_Lake_FUNC_OneTime = TRUE;
};

};

Tu daje screena:

https://photos-3.dropbox.com/t/2/AADAuWvJr8IrBfZiPkN1RIVnb-02CAj30oS3OAvKG0tf2Q/12/200068652/png/32x32/1/_/1/2/B%C5%82%C4%85d.png/CKycs18gASACIAMgBCAFIAYgBygB/wX2IkRthWc8Hol1TWIIEuPleUjYKwbGwlOVtyDvbDgA?size=1024x768&size_mode=2




31
Skrypty / Poważny problem w czasie wczytywania nowej gry
« dnia: 2014-10-19, 09:28 »
Witam.

Mam nie mały problem. Otóż w czasie wczytywania gry, kiedy pasek dochodzi mniej więcej do końca wczytywania wywala mi gre i wyskakuje access volation. W czasie parsowania nie wywala żadnych błędów tylko w trakcie wczytywania. Nie wiem o co chodzi. Mam zainstalowanego ikarusa i dodane mam kilka nowinek i nie wiem czy to przypadkiem nie przez to.

Tu podaje wam screeny błędu w zspy:



Tu mi troche ucieło także wrzuce drugiego screena



Nie wiem co może to powodować. Może tick_tock? Prosze o pomoc

32
Błędy podczas parsowania / Problem z npc
« dnia: 2014-10-18, 17:32 »
Witam

Mam problem ostatnio z tym błędem:


Próbowałem go naprawić na kilka sposobów. Zmieniałem instance npc ale to nic nie dawało. Numery instance są wolne także nie kolidują z żadnym innym. Nie wiem co tu może być nie tak.

Tu podrzucam skrypt postaci i dialog:
instance NON_19078_Raul (Npc_Default)
{
//-------- primary data --------

name = "Raul";
Npctype = Npctype_Main;
guild = GIL_NONE;     
level = 19;

voice = 13;
id = 19078;

//-------- abilities --------

attribute[ATR_STRENGTH] = 65;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 40;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200;

//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
// body mesh, head mesh, hairmesh, face-tex, hair-tex, skin
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",0, 1,"Hum_Head_Fighter", 35,  2, GRD_ARMOR_M);

B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);

fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;

//-------- Talente --------                                   

Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_CROSSBOW,1);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_2H,1);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);

//-------- inventory --------
                                   
CreateInvItems (self, ItKeLockpick,3);
CreateInvItems(self, ItMiNugget, 40);
CreateInvItems (self, ItFoRice,8);
CreateInvItems (self, ItFoBooze, 7);
CreateInvItems (self, ItLsTorch, 2);
CreateInvItems (self, ItFo_Potion_Health_01, 3);
CreateInvItem (self, ItMi_Stuff_Plate_01);
CreateInvItem (self, ItMi_Stuff_Cup_01);
CreateInvItem (self, ItFoMutton);
CreateInvItem (self, ItAt_Teeth_01);
  EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_02);
EquipItem (self, ItRw_Crossbow_01);
CreateInvItems (self, ItAmBolt, 20);

//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = Rtn_start_19078;
};

FUNC VOID Rtn_start_19078 ()
{
TA_SitCampfire (00,05,14,05,"MINE_34");
TA_Smalltalk     (14,05,17,20,"HUM2");
TA_Guard            (17,20,19,50,"MINE_20");
TA_SitCampfire      (19,50,00,05,"MINE_34");
};

// ************************************************************
//      EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Raul_EXIT (C_INFO)
{
npc = NON_19078_Raul;
nr = 999;
condition = DIA_Raul_EXIT_Condition;
information = DIA_Raul_EXIT_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};                       

FUNC INT DIA_Raul_EXIT_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Raul_EXIT_Info()
{

   
AI_StopProcessInfos (self);
};

// ************************************************************
// Hallo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Raul_Hello (C_INFO)
{
npc = NON_19078_Raul;
nr = 1;
condition = DIA_Raul_Hello_Condition;
information = DIA_Raul_Hello_Info;
permanent = 0;
description = "To twoja kopalnia?";
};                       

FUNC INT DIA_Raul_Hello_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Raul_Hello_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Hello_15_00"); //To twoja kopalnia?
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Hello_12_01"); //Nie. Kopalnia należy do Ukkosa.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Hello_12_02"); //Ja tu tylko objąłem dowódźtwo nad kopaczami.
};
// ************************************************************
// Lorenzo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Raul_Lorenzo (C_INFO)
{
npc = NON_19078_Raul;
nr = 1;
condition = DIA_Raul_Lorenzo_Condition;
information = DIA_Raul_Lorenzo_Info;
permanent = 0;
description = "Przysyła mnie Lorenzo.";
};                       

FUNC INT DIA_Raul_Lorenzo_Condition()
{
if (log_straznik == TRUE)
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Raul_Lorenzo_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_lorenzo_15_00"); //Przysyła mnie Lorenzo. Mam zarzegnać wasze problemy.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_01"); //Nareszcie. Myślałem że sam będe musiał się już wszystkim zając.
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Lorenzo_12_02"); //Czym mam się zająć?
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_03"); //Ostatnio mamy duże problemy z pełzaczami.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_04"); //Te cholery zerzarły nam z tuzin kopaczy i zajeły kolejne szyby.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_05"); //Pozbądź się ich i znajdź ich leże.
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Lorenzo_12_06"); //Które szyby zajeły?
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_07"); //Trzy szyby w tym jeden główny skąd wychodzą tuzinami.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_08"); //Gdybyśmy nie zamkneli szybu w pore to pełzacze zajełyby całą kopalnie.
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Lorenzo_12_09"); //No dobra. Jak się dostane do tego szybu?
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Lorenzo_12_10"); //W prosty sposób. Idź do Rachima i powiedz mu że masz pozwolenie ode mnie i żeby dał ci klucz do zamkniętego szybu.
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Lorenzo_12_11"); //W takim razie biore się do roboty.

Log_CreateTopic (Pelzacze, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (Pelzacze,   LOG_RUNNING);
B_LogEntry (Pelzacze, "Najważniejszym problemem kopalni są pełzacze, które zajeły główny szyb i trzy szyby polączone z tym głównym. Powiedział mi żebym znalazł ich leże i żebym ich wytępił. Za trudne to chyba nie będzie. Tak sądze.");


};
// ************************************************************
// Szyb
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Raul_Szyb (C_INFO)
{
npc = NON_19078_Raul;
nr = 1;
condition = DIA_Raul_Szyb_Condition;
information = DIA_Raul_Szyb_Info;
permanent = 0;
description = "Pozbyłem się pełzaczy.";
};                       

FUNC INT DIA_Raul_Szyb_Condition()
{
     if  Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Raul_Lorenzo)
     && (Npc_IsDead(MinecrawlerQueen))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_01))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_02))
&& (Npc_Isdead(Minecrawler_03))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_04))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_05))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_06))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_07))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_08))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_09))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_10))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_11))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_12))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_13))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_14))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_15))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_16))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_17))
&& (Npc_IsDead(Minecrawler_18))
 
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Raul_Szyb_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Szyb_15_00"); //Pozbyłem się pełazczy.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szyb_12_01"); //Świetnie. Teraz będziemy mieli spokój.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szyb_12_02"); //Spisałeś się na medal.
B_GiveInvItems  (self,other,ItmiNugget,350);
B_GiveInvItems  (self,other,ItFoBeer,10);
B_GiveInvItems      (self,other,ItFo_Potion_Health_01,7);

Log_SetTopicStatus (Pelzacze,   LOG_SUCCESS);
B_LogEntry (Pelzacze, "Jeden problem mniej.");


};
// ************************************************************
// Magazynier
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Raul_Magazynier (C_INFO)
{
npc = NON_19078_Raul;
nr = 1;
condition = DIA_Raul_Magazynier_Condition;
information = DIA_Raul_Magazynier_Info;
permanent = 0;
description = "Coś was jeszcze gnębi?";
};                       

FUNC INT DIA_Raul_Magazynier_Condition()
{
    if Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Raul_Szyb)
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Raul_Magazynier_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Magazynier_15_00"); //Coś was jeszcze gnębi?
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Magazynier_12_01"); //Tak szajka rabusiów.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Magazynier_12_02"); //Ostatnio znika coraz większy urobek z kopalni.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Magazynier_12_03"); //Ta szajka musi mieć kogoś w kopalni kto kradnie tą rude.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Magazynier_12_04"); //Znajdź tego złodzieja i jego bande i pozbądź się ich.


Log_CreateTopic (Magazynier, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (Magazynier,     LOG_RUNNING);
B_LogEntry (Magazynier, "Ostatnio z kopalni znika dość spory urobek rudy. Raul chce żebym odnalazł tą szajke i odebrał im skradzioną rude. Popytam ludzi w kopalni. Może oni coś wiedzą.");


};
// ************************************************************
// Szajka
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Raul_Szajka (C_INFO)
{
npc = NON_19078_Raul;
nr = 1;
condition = DIA_Raul_Szajka_Condition;
information = DIA_Raul_Szajka_Info;
permanent = 0;
description = "Pozbyłem się tej szajki.";
};                       

FUNC INT DIA_Raul_Szajka_Condition()
{
    if Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Bandit_Arbeit)
&& (Npc_HasItems(other, ItMi_Pocket_Nugget)>=6)
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Raul_Szajka_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Szajka_15_00"); //Pozbyłem się tej szajki i odzyskałem skradzioną rude.
B_GiveInvItems  (other,self,ItMi_Pocket_Nugget,6);
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szajka_12_01"); //Kto był za to odpowiedzialny?
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Szajka_12_02"); //Magazynier. Nakrył go Radmar jak kradł worki z rudą i przemycał ją na zewnątrz.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szajka_12_03"); //Dobra robota. Przynajmniej teraz będziemy mogli pracować spokojnie.
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Szajka_12_04"); //A co z magazynierem?
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Szajka_12_05"); //Wymierze mu odpowiednią kare. Oto się nie martw.

Log_SetTopicStatus (Magazynier,     LOG_SUCCESS);
B_LogEntry (Magazynier, "Oddałem Raulowi skradzione worki z rudą.");


};

// ************************************************************
// NORMAL
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Raul_Normal (C_INFO)
{
npc = NON_19078_Raul;
nr = 1;
condition = DIA_Raul_Normal_Condition;
information = DIA_Raul_Normal_Info;
permanent = 0;
description = "Potrzebujecie jeszcze pomocy?";
};                       

FUNC INT DIA_Raul_Normal_Condition()
{
    if Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Raul_Szajka)
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Raul_Normal_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Raul_Normal_15_00"); //Potrzebujecie jeszcze pomocy?
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Normal_12_01"); //Już nie. Rozwikłałeś wszystkie nasze problemy.
AI_Output (self, other,"DIA_Raul_Normal_12_02"); //Możesz teraz wracać do Lorenzo.


B_LogEntry (Kopalnia, "Pozbyłem się wszystkich problemów kopalni. Teraz moge wreszcie zdać raport Lorenzowi.");



};

33
Błędy podczas parsowania / Problemy ze skryptami
« dnia: 2014-10-13, 16:30 »
Cześć

Mam problem ze skryptami. Otóż chodzi o te dwa błędy:




W tym pierwszym mam problem z dialogiem kończącym rozmowe z Cavalornem. Sprawdzałem go kilka razy ale wszystko jest dobrze. Oryginał tak samo wygląda.

Drugi błąd dotyczy aivaru. Zrobiłem wszystko na wzór dialogu Scattiego, Kharima i Kirgo a błąd w czasie parsowania spacerem dalej występuje. Gdzie jest błąd? Prosze o pomoc.

Skrypty:
// **************************************************
// EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Cavalorn_Exit (C_INFO)
{
npc = STT_336_Cavalorn;
nr = 999;
condition = DIA_Cavalorn_Exit_Condition;
information = DIA_Cavalorn_Exit_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};                       

FUNC INT DIA_Cavalorn_Exit_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Cavalorn_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// ************************************************************
// Winner
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Delgado_Winner (C_INFO)
{
npc = BAN_12015_Delgado;
nr = 800;
condition = DIA_Delgado_Winner_Condition;
information = DIA_Delgado_Winner_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};                       

FUNC INT DIA_Delgado_Winner_Condition()
{
if ( (Delgado.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == TRUE) )
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Delgado_Winner_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Delgado_Wainner_15_00"); //Nieźle mnie poobijałeś. Zwracam ci honor.

AI_StopProcessInfos ( self );


};
// ************************************************************
// Przegrana
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Delgado_Przegrana (C_INFO)
{
npc = BAN_12015_Delgado;
nr = 800;
condition = DIA_Delgado_Przegrana_Condition;
information = DIA_Delgado_Przegrana_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};                       

FUNC INT DIA_Delgado_Przegrana_Condition()
{
if ( (Delgado.aivar[AIV_HASDEFEATEDSC] == TRUE) )
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Delgado_Przegrana_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Delgado_Przegrana_15_00"); //Tym razem przegrałeś słabeuszu.

AI_StopProcessInfos ( self );


};

34
Pytania i problemy / Problem z edytowanym światem
« dnia: 2014-08-29, 10:53 »
Witam

Mam pewien problem z edytowanym 3dsem zamku w GD. Otóż zamek został edytowany pod potrzeby modyfikacji. Został też dodany obóz przed zamkiem jednak występują bugi po przekonwertowaniu w .zen.

Tu daje filmik.


W świecie występują różne bugi. Znika podłoże. Po przekonwertowaniu jest cały czarny świat a po wyjściu za mape jest jasno ale za to widać tylko te rzeczy, które znikneły jak byłem na mapie. Jak to naprawić? Prosze o pomoc.

35
Skrypty / Ork strzelec
« dnia: 2014-08-21, 16:18 »
Witam

Chce zrobić orka strzelającego z kuszy ale nie wiem jak to zrobić. Próbowałem w fight_tactic ustawić FAI_RANGED ale wywala błędy. Jak to moge zrobić?

Prosze o pomoc i pozdrawiam.

36
MDS i animacje / Model głowy z Gothic II
« dnia: 2014-08-17, 21:49 »
Ostatnio próbowałem wyciągnąć z gothica 2 model głowy npc do nowego voba jednak znalazłem tylko rozszerzenie .mmb. Zdekompilowałem sourcerem ale nadal nie dałem rady wyciągnąć modelu.  W jaki sposób moge go wydostać i czy to jest możliwe jeśli nie to jak moge umieścić głowe do nowego voba w tym rozszerzeniu co jest?

Prosze o pomoc

37
Spacer / Problem z wodą w G1
« dnia: 2014-07-20, 06:34 »
Witam

Ostatnio mam mały problem z wodą w gothic 1. Chodzi o to że stoi a nie płynie i można po niej chodzić. Nie wiem jak to teraz naprawić. Prosze o pomoc

38
Spacer / Problem z funkcją macros
« dnia: 2014-03-12, 17:56 »
Witam.

Ostatnio pobrałem świat z WOGa o nazwie MM_WORLD.ZEN. Otóż są w nim party i chciałem je scalić ze światem za pomocą funkcji macros. Stworzyłem funkcje w spacerze na wzór innych światów. Niby normalnie kompiluje ale po połączeniu partów pojawia się świat bez lądu i same niebo. Prosze o pomoc

39
Spacer / Problem z łóżkami w colony.zen
« dnia: 2014-02-12, 17:49 »
Witam

Ostatnio pobrałem colony. zen ale mam problem z łóżkami w tym zenie. Chce spać ale bohater podchodzi do łóżka i zamiast kłaść się to trzepie nim. Zmieniałem z Ocmobdoor na ocmobbed i nadal nic. Co może być przyczyną?

Prosze o pomoc.

40
Oferty pracy i pomocy / Poszukuje chetnych do dubbingu
« dnia: 2014-02-10, 19:44 »
Witam

Poszukuje chetnych ludzi do dubbingu modyfikacji Gothic I Twierdza. Kwesti nie jest duzo ale za to sporo npc. Poszukuje ludzi:

-Chetnych i kreatywnych,
-Posiadajacych dobry głos pod dubbing

Zgłoszenia prosze zgłaszać w temacie lub na pw

Strony: 1 [2] 3 4
Do góry