a czego ty się spodziewasz jak dałeś asc normalnej zbroi i to pewnie bez zmienienia linijki z teksturą

musisz utworzyć nowy asc. jeżeli to ma być na modelu skórzanej zbroi to kopiujesz Armor_Leather_L.asc i w tym skopiowanym zmieniasz nazwe na LURKER_ARMOR potem to owtwierasz notatnikiem i szukasz linijki *BITMAP "Waldlaeufer.tga" zmieniasz na *BITMAP "LURKER_ARMOR.tga"
potem tą nową teksture zapisujesz przez gomana z nazwą LURKER_ARMOR na plik tex. do _Work\data\Textures\_compiled
i tga. do _Work\data\Textures\NPCs\Armor
na koniec prawidłowy skrypt :
INSTANCE ITAR_LURKER_ARMOR (C_Item)
{
name = "Pancerz ze skóry topielca";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection [PROT_EDGE] = 40;
protection [PROT_BLUNT] = 25;
protection [PROT_POINT] = 30;
protection [PROT_FIRE] = 20;
protection [PROT_MAGIC] = 10;
value = 1000;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_Leather_L.3ds";
visual_change = "LURKER_ARMOR.asc";
visual_skin = 1;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];
TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};
powinno działać