Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - emace

Strony: 1 ... 31 32 [33]
641
Pytania i problemy / Połączenie .ZEN
« dnia: 2010-05-04, 08:19 »
a ja mam pytanie, gdzie sprawdzić z ilu trisów (trójkątów?) jest zbudowany mesh ? i vob ?

a jeśli się ma wyspe przeciętą w losowym miejscu na pół, na przykład w lini rzeki. to trzeba to zatachować w 3DSmax, bo to już do macrosa się nie nadaje ?

a Hiciormanowi w ost. pytaniu raczej chodziło o to, czy domki projektuje się w 3dSMaxie od razu z terenem, czy ładuje się je osobno i czy jako vob, czy robi sie macros ?

Polecacie takie rzeczy jak płotek, drabina, pomost narysować z terenem w 3dSMaxie, czy wstawić w spacerze jako vob ? Przyznam że o tyle lepiej chyba zaprojektować zróźnicowane obiekty, niz polegać na spacerze, ale co Wy o tym myślicie ? Wtedy własnie chyba już te ilości trójkątów będą się szybko powiekszać, tak ?

642
Stworzyłem jaskinie, jak uczynić w spacerze, żeby w środku było ciemno ?

Jak osiągnąć efekt mocno zacienionego terenu, takiego jak: dołu, w dolinie jest ciemniej, w wąwozie panuje lekki mrok
, w kanionie podobnie... Czy można jakoś zasymulować takie warunki przy projektowaniu świata. Zaimportowałem do 3dsMax świat newWorld. i zauważyłem, że we wszystkich miejscach, które normalnie  w grze są własnie zaciemnione, występują takie jakby "drzewa"... czarne, rozłożyste drzewa...

EDIT
: FOTKA, pytanie: co to są te "wielkie drzewa" na godzinie ósmej, w czerwonej ramce...?
czy to nie zabieg, zacieniowywania czasami ? w grze tego nie ma, stoją tam zwykłe drzewa.

pytanie dodatkowe. w tym zenie widać, też normalniejsze drzewa (obrazek na dole). w grze są zwykłe animowane, które są z pewnością zwykłymi vobami. co to są w takim razie te statyczne "klockowate" drzewa w zenie ?

zena importowałem do 3dsmaxa

643
Spacer / rozciągnięte tekstury
« dnia: 2010-04-28, 08:35 »
podźwignę troszkę temacik :lol:

644
Spacer / rozciągnięte tekstury
« dnia: 2010-04-27, 09:06 »
Cytat: LordSmarkula link=topic=9853.msg93548#msg93548 date=Apr 27 2010, 07:34 AM\'
Tak chodzi o unwrapa. Sprawdź, czy w filmikach instruktażowych dołączonych do maxa nie ma podstawowego tutoriala, jak używać unwrap. Jak już rozłożysz to na siatkę, zobaczysz wszystkie polygony i jak coś będzie zbyt rozciągnięte to zmniejszysz.

dzięki za odpowiedź. czy to konieczne, skoro działa metoda, którą opisałem ? Przy okazji, czy ta metoda jest 100% ze sie coś nie wykrzaczy, skoro ponoć do tego najlepiej nadaje się unwrap ?
i wreszcie: jeśli to koniecznie musi być unwrap, to ja mam cztery dni zaznaczać osobno polygony na moim projekcie olbrzymiej wyspy ? czy jest na to jakaś funkcja fsadowa ?

powiedzcie mi że mogę się trzymać metody która opisałem, inną metodą która czasami działa, to po prostu parokrotne zaznaczanie i odznaczanie, a nuż się uda. Ale poco tak, jak metoda "spod ikonki" działa za każdym razem ?

I JESZCZE JEDNO ZAGADNIENIE, WYDAJE MI SIĘ ISTOTNE...

czy nie starczy na taki rozciągnięty polygon dodać contact ? krawędź, dwie przez środek ? ale to i tak robota dla głupiego... polygon po polygonie, przez cztery, dni, smutne :]

645
Spacer / rozciągnięte tekstury
« dnia: 2010-04-27, 00:16 »
Witam

Dla czego, uzywając mocno polecanej opcji przy teksturowaniu świata z manu podręcznego "zastasuj i odznacz"
jest tak ze w  jednym miejscu normalnie tekstury się nakładają a ich modyfikacja jest łatwa i przyjemna a  winnym miejscu jest przeciwnie, a nie raz się zdarzało wręcz tak, że w ogóle tekstura nie reaguje na klawisze klawiatury a sama sobą stanowi tylko jednokolorową plamę ?

Natomiast, kiedy używam mało promowanej funkcji z panelu, której ikonka przedstawia niebieską strzałeczkę zwróconą do bordowego trójkącika, cały proces teksturowania działa bezbłędnie ?

czym się różni polecenie z menu podręcznego od "APPLY MATERIAL TO SELECTED  POOLYGONS (wih mapping)
czuje lekką fustrację, że oteksturuję pół świata a zaraz się okaże, że ta funkcja to nie to co sobie wyobrażałem i praca pójdzie na marne !

Proszę o odpowiedź. Przede wszystkim na zagadnienia:

1) czy można zresetować teksturę jak się za bardzo ją rozciągnie itp ?
2) czy jest coś takiego w spacer jak losowe ułożenia tekstury jednym kliknięciem myszki ?

co do podstawowego pytania, czy może na to mieć wpływ też zbyt wydłużony polygon ? jeśli to wina przygotowania świata w 3dsmax, to proszę o dokładne wyjaśnienie prostym słownictwem (ewentualnie zrobić przypis co do słownictwa :]  ) i z podaniem ścieżek do używanych narzędzi (pewnie chodzi o unwrap uvw) - z góry bardzo dziękuję

646
Mam na myśli to, że bez sensu jest robienie wielkiej złożonej siatki i przesuwanie polygonów - w ten sposób ma się bardzo ograniczone pole do popisu, a efekt jest marny. Lepiej modelować wyciągając krawędzie z Shiftem, wtedy można zrobić wszystko ładniej i lepiej, szczególnie jakieś bardziej urozmaicone formy terenu, np. skały, wąwozy, drogi.

słuszna uwaga. jasne, masz racje ;)  w między czasie znalazłem świetny sposób na masowe robienie zróżnicowanych kamieni w bardzo przyjemny i łatwy sposób w bardzo szybkim czasie :)  Zrobiłem sobie kólę, a potem tylko kopiowałem i zmieniałem jej włąściwości, takie jak skala, sharpen, modyfikowanie poly. efekt widoczny na obrazku

647
Problem rozwiązany: należu ustawić typ widoku Orthographic "u"
Kyroman: Możesz napisać co dokładnie miałeś na myśli ?

648
bo masz podgląd w programie graficznym ! robi tak bo wyliczenie szczegółów w czasie rzeczywistym to musiałbyś mieć nieziemskiego kompa... wszystko jest ok
a mozna sobie gdzieś zmieniać poziom podglądu ? czuję że mój komputer mógłby jeszcze na siebie co nieco przyjąć :P

649
Chodzi Ci tu o ten niebieski plane? Zapewne pobrałeś jakiś model level#msgote author=Zoom link=topic=9810.msg93078#msg93078 date=1272042143]Chodzi Ci tu o ten niebieski plane? Zapewne pobrałeś jakiś model level u z WoG#msgote author=Zoom link=topic=9810.msg93078#msg93078 date=1272042143]Chodzi Ci tu o ten niebieski plane? Zapewne pobrałeś jakiś model levela.
To niebieskie to pewnie miała być tafa wody. Jeżeli tego nie chcesz to zaznacz tego plane i daj delete, potem rzecz jasna eksportuj do formatu 3Ds.

chodzi o to ze ten plane tak się strzępi. Chodzi o te ząbki. To jest zwykły plane wyrysowany przezemnie pod terenem, z teksturą, kolorkiem i convertnięty do poly. To zamierzona woda, ale taka postrzępiona :P  W sapcerze to normalnie wygląda. Jakby wyświetlanie było skopane. sprawdziłem drivery i mam ustawione na directX.

JAK PRZYBLIŻĘ KAMERĘ OD POWIERZCHNI TO WODA TAK NIE NACHODZI NA WYSPĘ - TYLKO W ODDALENIU SIĘ TAK DZIEJE

650
Witam. screen powie wam prawie wszystko. Od siebie dodam ze to MAX8 a świat jest OGROMNY. W spacerze jest już normalnie. Pozdrawiam i czekam na odpowiedź

obiekty oczywiście na siebie nie nachodzą w rzeczywistości

651
Spacer / Znikające poligony
« dnia: 2010-04-23, 08:44 »
witam, mam ten sam problem. czy to oznacza, że nie można zrobć świata dowolnej wielkości, zbyt dużego ? bo mam ten sam problem, świat własnie mam bardzo ogromny, dziur jest masa...

Przy okazji zapytam o pewną rzecz dot. 3DSMax - nie mogę w tym moim wielkim świecie maksymalnie podjechać kamerą do terenu. tak jakby świat już byl na prawdę tak duży gdzie kamera ma w związku z tym jakieś ograniczenia. Przy maksymalnym przybliżeniu, również bardzo spowalnia przesuwanie kamery. Prawie nie można się poruszać, wtedy pomagam sobie ctrl + kierunki

652
Spacer / Edycja modelu świata bez utraty vobów
« dnia: 2010-04-22, 21:06 »
Witam zrobiłem sposobem wietrzyka ale nie udaje mi się. zapisuję świat ze zmianą do formatu 3DS zwykłego jak i kerraxa, a nawet jako zen. W paneliku macrosa usuwam ścieżka z szablonu create world i wstawiam do dwóch wplików. po aktywowaniu, widzę tylko niebo i voby w bocznym okienku. nie ma swiata, nie widać vobów... tylko niebo.

jesli usunę plik uncopiled, ładuje się sam teren.

co do spodobu Buły, to może i udało się, ale konkretnie z innym, jakimś tam, małym skrawkiem terenu który kiedyś zrobiłem. Ale na moich docelowych obiektach już nie. Rozumiem, że świat.3ds na liście vobów, to ta pierwsza pozycja, zaraz na samej górze, która przeważnie nazywa się #CYFRA ?

ODŚWIEŻAM

653
Pytania i problemy / sześć pytań do...
« dnia: 2010-04-21, 18:03 »
dziękuję za odpowiedzi. Ale mam zbyt małe jednak doświadczenie by zrozumieć wszsytko co napisałeś :)

1) Zaimportowałem zen do 3DsMax, ale co potem ? jak podmienić zmodyfikowany teren na miejsce starego ?

2) w tym punkcie nie rozumiem żargonu o_o

3) tutaj domyślam się, że w spacerze już mam to porobić ?

5) to tak, rozumiem, ale mi bardziej chodziło o odpowiednik wiaderka w photoshopie...żeby "rozlać" czerwone zaznaczenie, bo na razie to widze tylko "malowanie" czerwonym zaznaczeniem

654
Pytania i problemy / sześć pytań do...
« dnia: 2010-04-21, 09:52 »
witam mam pare pytań, na które odpowiedzi, uważam że przybliżą mnie do podstawowej już znajomości zagadnień modera, nie licząc kodowania :)


1) czy mape w 3dstudio muszę narysować całą w psosób przemyślany, bo potem, kiedy już ją wsadzę do spacera i naniosę voby, nie bedzie mozliwości aktualizacji ?

2) bardzo frustrująca sprawa. nie wiem od czego to zalezy, a leraz przygotowaną powierzchnię w 3dstudio po zaimportowaniu w spacerze widać a raz nie... wydaje mi się ze nie zdarza się tak, ze pomijam jakiś krok. Zawsze to jest plane, convert to poly, nałozenie tekstury i eksport do 3DS... potem open mesh w spacerze kompilacja świata i swiatła.... i tutaj własnie róznie, raz widac mape raz nie. Od razu podpowiem, ze rozglądam się w poszukiwaniu mapy, i jej nie zdnajduję (na marginesie, dla czego mi tak haczy i zacina niemiłosiernie spacer - patrz punkt 6)

3) pływanie w wodzie będzie mozliwe dopiero wtedy, jak zrobię odbitke w 3DStudio obiektu wody i obracając ją umieszczę pod tym obiektem ? tak to mam rozumieć ?

4) teraz taki szczegół: wczoraj umieściłem płotek sobie w spacerze obok skrzynki, szkatułki i itemu rybki... rybka była widoczna, podniosłem ją, szkatułka była widoczna, skrzynka też, otworzyłem sobie ją i nawet było w niej to co celowo umieściłem. ale nie wiem czemu płotek był nie widoczny.

5) teksturowanie: nie mozna "wylać" zaznaczenia, tylko trzeba polegać na tym cząstkowym "malowaniu" czerwonym kolorem i wreszcie... czy mazanie zaznaczenia tez musi polegać na cząstkowym mazaniu a nie można go wyłączyć kiedy przez przypadek zastosuje się "zachowaj" a nie "zachowaj i odznacz"

6) i temat wydajnościowy: strasznie haczy mi spacer. tzn kiedy "wyjadę" poza mapę, spojrzę gdzieś w dół, to spacer blokuje się na pół minuty. Praktycznie musze załadowąc mapę jeszcze raz i spokojnie "podpłynąć" gdzieś w centrum mapy by nie spojrzeć w niepowołane miejsce by to się nie stało znowu.

655
ponawiam pytanie LordSmarkula

656
problem rozwiązany. zacytowany poradnik do pliku najwyraźniej nie jest dobrze przedstawiony. Działa za to z innym poradnikiem. Z youtuba, gdzie zasugerowano po prostu, by skopiować plik gothicGame.ini i w nim zamienic nazwy dla world i vdf. Po takim zabiegu działa... wreszcie działa !! no to zaczynam zabawę z 3dsMax

dziękuję, temat do zamknięcia

657
dziękuję za odpowiedź, no ale przecież tak zrobiłem i pisałem o tym ;p  
pokażę to może na screenach, są w załączniku

658
witam.

Znam na podstawy i zatrzymałem się na pewnym etapie.

W dniu wczorajszym udało mi się stworzyć w 3DsMax mały skrawek ziemi z skarpą i jeziorkiem. Następnie zaimportowałem go jako mesh do spacera, gdzie oteksturowałem to, wstawiłem startPoint dla Beziego i zapisałem jako zen. Następnie stworzyłem paczkę programem GothicVDFS 2.6 PL i plik ini http://dekstermod.prv.pl/page6.html.

Wszystko zrobiłem dobrze, według tutków. Mojego moda widać w Player Kit, i tu właśnie zaczyna się problem. Po odpaleniu moda z poziomy PK uruchamia się defaultowo "prawdziwa" gra a nie mój świat. Jeśli na chwile podmienię plik newWorld.ZEN na mój zen, uruchamia się oczywiście mój świat, po którym sobie bezstresowo biegałem, ale to nie rozwiązanie dla mnie. Jak dobrze przygotować ta paczkę z plikiem ini by można było tego moda odpalić za pomocą PlayerKit'a ?

dziękuję

Strony: 1 ... 31 32 [33]
Do góry