Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - JaszczurPotegi

Strony: 1 2 [3]
41
Mroczne Tajemnice / Mroczne Tajemnice 2.0
« dnia: 2010-04-30, 20:01 »
Jest 20:01 i nie ma hasła :D  :roll:

42
Spacer / Poszukuje kogoś kto mi pomoże
« dnia: 2010-04-29, 14:25 »
Odświeżam.

43
Jeśli dobrze pamiętam to w ustawieniach można włączyć te okienko.

44
Spacer / Poszukuje kogoś kto mi pomoże
« dnia: 2010-04-25, 00:26 »
Poszukuję kogoś, żeby usunął mi statek ze świata- DRAGONISLAND.ZEN
Próbowałem sam, ale jak otworzyłem świat 3ds maxem, to nie mogłem znaleźć tego statku :)  ;)   .



Jakby ktoś nie miał tego zena:

LINK(RapidShare)
LINK(HotFile)


Z góry dziękuje.

Świata użyje do moda, więc oczywiście napiszę kto jest autorem świata.

==============================================

Odświeżam

Nie odświeża się po tak krótkim czasie, następnym razem czekaj minimum dobę, inaczej jest to zwykłe śmiecenie. Ostrzeżenia na razie nie daję.
Avallach

45
Spacer / Edycja Dworu Irdorath
« dnia: 2010-04-23, 22:57 »
Dzięki Avallach.


Można zamknąć.

46
Spacer / Edycja Dworu Irdorath
« dnia: 2010-04-23, 16:49 »
Nie wiem czy dobry dział, jeśli zły proszę przenieść.



Mam mały problem.

Chciałem usunąć statek z dworu Irdorath, więc kompiluje świat, żeby go zapisać jako mesh i wtedy wszystko znika.

1.Jak usunąć ten statek?
2.Jak to zrobić nie tracąc Vobów?

47
Pytania i problemy / Gothic: Propozycja świata
« dnia: 2010-04-17, 20:38 »
Najlepsze są z nowym światem i nową fabułą.

lub

4.Stary świat i całkowicie nowa historia (nowi bogowie, nowe gildie, nowi NPC, żadnych powiązań z Gothic'em).
 :lol2:

48
Pytania i problemy / Tekstura potwora
« dnia: 2010-03-30, 20:58 »
W skrypcie zamiast:

PROTOTYPE Mst_Default_Lurker = PROTOTYPE [nazwa_pro]

//**************
//   Visuals
//**************

//---------------------------------------------------

func void B_SetVisuals_Lurker() = func void B_SetVisuals_[nazwa]()


//*************
//   Kervos Lurker
//*************

INSTANCE Kervo_Lurker1 = INSTANCE Kervo_[nazwa]1
INSTANCE Kervo_Lurker2 = INSTANCE Kervo_[nazwa]2
INSTANCE Kervo_Lurker3 = INSTANCE Kervo_[nazwa]3
INSTANCE Kervo_Lurker4 = INSTANCE Kervo_[nazwa]4
INSTANCE Kervo_Lurker5 = INSTANCE Kervo_[nazwa]5
INSTANCE Kervo_Lurker6 = INSTANCE Kervo_[nazwa]6


INSTANCE BeachLurker1 = INSTANCE Beach[nazwa]1
INSTANCE BeachLurker2 = INSTANCE Beach[nazwa]2
INSTANCE BeachLurker3 = INSTANCE Beach[nazwa]3

49
Filmy / Reakcja Hitlera na Czas Zapłaty
« dnia: 2010-03-30, 18:46 »
Super!

50
Pytania i problemy / Tekstura potwora
« dnia: 2010-03-30, 13:20 »
W _Work\Data\Scripts\Content\Story\NPC\Monster jest plik MST_Lurker.d

1.Skopiuj go i zmień jego nazwę.
2.Zmień Lurker na coś innego(najlepiej nazwę nowego topielca). Będzie to kod, aby go przyzwać.
3.[name] tutaj w cudzysłowie napisz jaką ma mieć nazwę w grze
4.Wpisz nazwę tej nowej tekstury.
5.Zapisz plik.
6.Nową teksturę wklej do _Work\data\Textures\_compiled [*chyba* musi być .tex lub .tga, i *chyba* da się to zmienić w goman'ie].
7.Uruchom grę z opcją Reparse Scripts.


//************************
//   Lurker Prototype
//************************

PROTOTYPE Mst_Default_Lurker(C_Npc)         
{
   //----- Monster ----
   name                     =   "Topielec";
   guild                     =   GIL_LURKER;
   aivar[AIV_MM_REAL_ID]         =    ID_LURKER;
   level                     =   12;
   
   //----- Attributes ----
   attribute   [ATR_STRENGTH]      =   60;
   attribute   [ATR_DEXTERITY]      =   60;
   attribute   [ATR_HITPOINTS_MAX]   =   120;
   attribute   [ATR_HITPOINTS]      =   120;
   attribute   [ATR_MANA_MAX]       =   0;
   attribute   [ATR_MANA]          =   0;
   
   //----- Protections ----
   protection   [PROT_BLUNT]      =   60;
   protection   [PROT_EDGE]         =   60;
   protection   [PROT_POINT]      =   60;
   protection   [PROT_FIRE]         =   60;
   protection   [PROT_FLY]         =   60;
   protection   [PROT_MAGIC]      =   0;
   
   //----- Damage Types----
   damagetype                   =   DAM_EDGE;
//   damage      [DAM_INDEX_BLUNT]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_EDGE]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_POINT]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_FIRE]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_FLY]      =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_MAGIC]   =   0;

   //----- Kampf-Taktik ----
   fight_tactic   =   FAI_LURKER;
   
   //----- Senses & Ranges ----
   senses         =   SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
   senses_range   =   PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
   
   aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
   aivar[AIV_MM_FollowTime]   = FOLLOWTIME_MEDIUM;
   aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
   
   //----- Daily Routine ----
   start_aistate            = ZS_MM_AllScheduler;

   aivar[AIV_MM_RoamStart]    = OnlyRoutine;
};

//**************
//   Visuals
//**************

//---------------------------------------------------
func void B_SetVisuals_Lurker()
{
   Mdl_SetVisual         (self,   "Lurker.mds");
   //                        Body-Mesh      Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "Lur_Body",      DEFAULT,   DEFAULT,   "",         DEFAULT,     DEFAULT,   -1);
};


//*************
//   Lurker
//*************

INSTANCE Lurker   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
};

//*************
//   Kervos Lurker
//*************

INSTANCE Kervo_Lurker1   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
   aivar[AIV_MaxDistToWp]         = 500;   //Joly: damit sie nicht in Kervos Höhle rennen.
   aivar[AIV_OriginalFightTactic]    = FAI_LURKER;
};

INSTANCE Kervo_Lurker2   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
   aivar[AIV_MaxDistToWp]         = 500;
   aivar[AIV_OriginalFightTactic]    = FAI_LURKER;
};

INSTANCE Kervo_Lurker3   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
   aivar[AIV_MaxDistToWp]         = 500;
   aivar[AIV_OriginalFightTactic]    = FAI_LURKER;
};

INSTANCE Kervo_Lurker4   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
   aivar[AIV_MaxDistToWp]         = 500;
   aivar[AIV_OriginalFightTactic]    = FAI_LURKER;
};

INSTANCE Kervo_Lurker5   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
   aivar[AIV_MaxDistToWp]         = 500;
   aivar[AIV_OriginalFightTactic]    = FAI_LURKER;
};

INSTANCE Kervo_Lurker6   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
   aivar[AIV_MaxDistToWp]         = 500;
   aivar[AIV_OriginalFightTactic]    = FAI_LURKER;
};


//Addon
//Beachlurker

INSTANCE BeachLurker1   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
};

INSTANCE BeachLurker2   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
};

INSTANCE BeachLurker3   (Mst_Default_Lurker)
{
   B_SetVisuals_Lurker();
   Npc_SetToFistMode(self);
};

51
Skrypty / Błąd w dialogu?
« dnia: 2010-03-29, 19:29 »
Poprawiłem dialog. Nie potrafię tylko zrobić, aby po wybraniu, że nie sprzedamy rzepy misja trafiła do popsutych.

//========================================
//-----------------> gdzie_idziesz
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_gdzie_idziesz (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition;
   information   = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info;
   permanent   = FALSE;
   Important   = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition()
{
    return TRUE;
};

func VOID DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info()
{
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_01"); //Co ty robisz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_15_02"); //Ja?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_03"); //Jasne, że ty!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_04"); //Do roboty!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_05"); //W stodole jest rzepa. Sprzedaj ją w mieście.
    var int MIS_rzepa;
    MIS_rzepa = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic (TOPIC_rzepa,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_rzepa,LOG_RUNNING);
    B_LogEntry   (TOPIC_rzepa,"Norred kazał mi sprzedać rzepę w mieście.");

    B_GivePlayerXP (20);

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_gdzie_idziesz);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_gdzie_idziesz, "sprzedam", DIA_Norred_gdzie_idziesz_Dobra.);
    Info_AddChoice      (DIA_Norred_gdzie_idziesz, "nie_sprzedam", DIA_Norred_gdzie_idziesz_Nie.);
};

func void DIA_Norred_gdzie_idziesz_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_sprzedam_15_01"); //Dobra.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_sprzedam_15_02"); //Ale komu mam to sprzedać?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_sprzedam_03_03"); //Komu chcesz.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_sprzedam_03_04"); //Masz mi poprostu przynieść 200 sztuk złota.
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Chcę za nią 200 sztuk złota.");
    Info_ClearChoices (DIA_Norred_gdzie_idziesz);
};

func void DIA_Norred_gdzie_idziesz_nie_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_nie_sprzedam_15_01"); //Nie. Sam sobie sprzedaj tę rzepy!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_nie_sprzedam_03_02"); //Co?! To ja ci uratowałem życie,  a ty mi nawet nie pomożesz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_nie_sprzedam_15_03"); //Pomagałem ci przez cały rok! Przez tan czas zostałbym gubernatorem.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_gdzie_idziesz_nie_sprzedam_03_04"); //W takim razie wynoś się z tąd!

   if (MIS_rzepa == LOG_RUNNING )
    {
        Log_SetTopicStatus       (TOPIC_rzepa,LOG_FAILED);
        MIS_rzepa = LOG_FAILED;
    };

    Info_ClearChoices (DIA_Norred_gdzie_idziesz);
   
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Mam tego dość! Nie będę dla niego już pracował.");
    B_GivePlayerXP (500);
    AI_StopProcessInfos   (self);
};

52
Skrypty / Błąd w dialogu?
« dnia: 2010-03-28, 21:56 »
Sprawdziłem wszystko po kolei i ten błąd (U:PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_BAU_NORRED.D: Unknown identifier) pojawia się wtedy gdy w dialogu jest to(Choices):

Cytuj
//========================================
//-----------------> nie_sprzedam
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_nie_sprzedam (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 2;
   condition   = DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition;
   information   = DIA_Norred_nie_sprzedam_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Nie.";
};

FUNC INT DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_nie_sprzedam_Info()
{

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_nie_sprzedam);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_nie_sprzedam, "nie_sprzedam", DIA_Norred_nie_sprzedam_Nie.);
};

func void DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_01"); //Nie. Sam sobie sprzedaj tę rzepy!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_02"); //Co?! To ja ci uratowałem życie,  a ty mi nawet nie pomożesz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_03"); //Pomagałem ci przez cały rok! Przez tan czas zostałbym gubernatorem.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_04"); //W takim razie wynoś się z tąd!

    Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_FAILED);
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Mam tego dość! Nie będę dla niego już pracował.");
    B_GivePlayerXP (500);
    AI_StopProcessInfos   (self);

};

Cytuj
//========================================
//-----------------> sprzedam
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_sprzedam (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 8;
   condition   = DIA_Norred_sprzedam_Condition;
   information   = DIA_Norred_sprzedam_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Dobra.";
};

FUNC INT DIA_Norred_sprzedam_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_sprzedam_Info()
{

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_sprzedam);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_sprzedam, "sprzedam", DIA_Norred_sprzedam_Dobra.);
};

func void DIA_Norred_sprzedam_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_01"); //Dobra.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_02"); //Ale komu mam to sprzedać?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_03"); //Komu chcesz.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_04"); //Masz mi poprostu przynieść 200 sztuk złota.
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Chcę za nią 200 sztuk złota.");

};

Co powinienem poprawić (i na co)?

53
Skrypty / Błąd w dialogu?
« dnia: 2010-03-27, 21:04 »
to jest dobrze:

Cytuj
Cytuj
FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (80, 205);
};


A co do tego:
Cytuj
Cytuj
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_04"); //Do roboty!
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_05"); //W stodole jest rzepa. Sprzedaj ją w mieście!
var int MIS_rzepa;
MIS_rzepa = LOG_RUNNING;

Log_CreateTopic (TOPIC_rzepa,LOG_MISSION);

to gdy usunę
var int MIS_rzepa;
to wskazuje na 88 wiersz, czyli
MIS_rzepa = LOG_RUNNING;
wtedy zmieniłem
MIS_rzepa = LOG_RUNNING;
na
Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_RUNNING);
i jest znowu
U:PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_BAU_NORRED.D: Unknown identifier [dalej nic nie ma]

jak byście mogli to piszcie od razu na co poprawić

54
Skrypty / Błąd w dialogu?
« dnia: 2010-03-27, 18:16 »
To skrypt postaci (przerobiłem tylko Lobarta z farmy):

Cytuj
instance BAU_5018_Norred (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Norred";
   guild       = GIL_OUT;
   id          = 5018;
   voice       = 5;
   flags       = 0;                                                   //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
   npctype      = NPCTYPE_MAIN;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 1);                                                   //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
      
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_COWARD;   // MASTER / STRONG / COWARD
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                                   //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
   EquipItem         (self, ItMw_1h_Bau_Axe);
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);
      
   // ------ visuals ------                                                         //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_NormalBart_Senyan, BodyTex_N, ITAR_Bau_M);      
   Mdl_SetModelFatness   (self, 1);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Relaxed.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed

   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                      //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
   B_SetFightSkills (self, 20);
   
   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_Start_5018;
};

FUNC VOID Rtn_Start_5018 ()
{   
   TA_Stand_Guarding      (07,30,23,00,"NW_FARM1_ENTRANCE_02");   
      TA_Stand_Guarding       (23,00,07,30,"NW_FARM1_NW_FARM1_ENTRANCE_02");
};

FUNC VOID Rtn_ObesessionRitual_5018 ()
{   
   TA_Stand_Guarding      (07,30,23,00,"NW_FARM1_OUT_05");   
      TA_Stand_Guarding       (23,00,07,30,"NW_FARM1_OUT_05");

};

A to dialog (robiony za pomocą Easy Dialog Maker 3.0v):

Cytuj
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_EXIT(C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 999;
   condition   = DIA_Norred_EXIT_Condition;
   information   = DIA_Norred_EXIT_Info;
   permanent   = TRUE;
   description = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_Norred_EXIT_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC INT DIA_Norred_EXIT_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   (self);
};

//========================================
//-----------------> OPCJA KRADZIEŻY
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_PICKPOCKET(C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 900;
   condition   = DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition;
   information   = DIA_Norred_PICKPOCKET_Info;
   permanent   = TRUE;
   description = Pickpocket_80;
};

FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition()
{
   C_Beklauen (80, 205);
};

FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Info()
{
   Info_ClearChoices   (DIA_Norred_PICKPOCKET);
   Info_AddChoice      (DIA_Norred_PICKPOCKET, DIALOG_BACK       ,DIA_Norred_PICKPOCKET_BACK);
   Info_AddChoice      (DIA_Norred_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET    ,DIA_Norred_PICKPOCKET_DoIt);
};

FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_DoIt()
{
   B_Beklauen ();
   Info_ClearChoices   (DIA_Norred_PICKPOCKET);
};

FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_BACK()
{
   Info_ClearChoices   (DIA_Norred_PICKPOCKET);
};

//========================================
//-----------------> gdzie_idziesz
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_gdzie_idziesz (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition;
   information   = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info;
   permanent   = FALSE;
   Important   = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition()
{
    return TRUE;
};

func VOID DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info()
{
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_01"); //Co ty robisz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_15_02"); //Ja?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_03"); //Jasne, że ty!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_04"); //Do roboty!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_05"); //W stodole jest rzepa. Sprzedaj ją w mieście!
    var int MIS_rzepa;
    MIS_rzepa = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic (TOPIC_rzepa,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_rzepa,LOG_RUNNING);
    B_LogEntry   (TOPIC_rzepa,"Norred kazał mi sprzedać rzepę w mieście.");

    B_GivePlayerXP (20);

};

//========================================
//-----------------> nie_sprzedam
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_nie_sprzedam (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 2;
   condition   = DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition;
   information   = DIA_Norred_nie_sprzedam_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Nie.";
};

FUNC INT DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_nie_sprzedam_Info()
{

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_nie_sprzedam);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_nie_sprzedam, "nie_sprzedam", DIA_Norred_nie_sprzedam_Nie.);
};

func void DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_01"); //Nie. Sam sobie sprzedaj tę rzepy!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_02"); //Co?! To ja ci uratowałem życie,  a ty mi nawet nie pomożesz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_03"); //Pomagałem ci przez cały rok! Przez tan czas zostałbym gubernatorem.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_04"); //W takim razie wynoś się z tąd!

 
    B_GivePlayerXP (500);
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Mam tego dość! Nie będę dla niego już pracował.");
    Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_FAILED);
    AI_StopProcessInfos   (self);

};

//========================================
//-----------------> sprzedam
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_sprzedam (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 8;
   condition   = DIA_Norred_sprzedam_Condition;
   information   = DIA_Norred_sprzedam_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Dobra.";
};

FUNC INT DIA_Norred_sprzedam_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_sprzedam_Info()
{

    Info_ClearChoices   (DIA_Norred_sprzedam);

    Info_AddChoice      (DIA_Norred_sprzedam, "sprzedam", DIA_Norred_sprzedam_Dobra.);
};

func void DIA_Norred_sprzedam_sprzedam()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_01"); //Dobra.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_02"); //Ale komu mam to sprzedać?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_03"); //Komu chcesz.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_04"); //Masz mi poprostu przynieść 200 sztuk złota.
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Chcę za nią 200 sztuk złota.");

};

//========================================
//-----------------> Masz!!!
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_HELLO13 (C_INFO)
{
   npc         = BAU_5018_Norred;
   nr         = 13;
   condition   = DIA_Norred_HELLO13_Condition;
   information   = DIA_Norred_HELLO13_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Oto 200 sztuk złota.";
};

FUNC INT DIA_Norred_HELLO13_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_sprzedam))
    && (Npc_HasItems (other, ItMi_Gold) >=200)
    {
    return TRUE;
    };
};


func VOID DIA_Norred_HELLO13_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_HELLO13_15_01"); //Trzymaj!. Oto 200 sztuk złota.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_HELLO13_03_02"); //Dawaj!

    B_giveinvitems (other, self, ItMi_Gold, 200);
    B_LogEntry (TOPIC_rzepa, "Dałem Norredowi pieniądze.");
    Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_SUCCESS);

    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_HELLO13_03_03"); //Mam dla ciebie kolejną robotę.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_HELLO13_03_04"); //Bandy...

    var int MIS_bandyci;
    MIS_bandyci = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic (TOPIC_bandyci,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_bandyci,LOG_RUNNING);
    B_LogEntry   (TOPIC_bandyci,"Mam dość Norreda. Postanowiłem opuścić farmę. Jednak wydaje mi się, że rolnicy mają problem z bandytami.");

    AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_HELLO13_15_05"); //Nie! Nie będę więcej pracowł dla ciebie.

    AI_StopProcessInfos   (self);

};


U:PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_BAU_NORRED.D: Unknown identifier     TO właśnie cały błąd

55
Skrypty / Błąd w dialogu?
« dnia: 2010-03-27, 16:41 »
Jest to mój pierwszy post na tym forum, wiec chciałem wszystkich przywitać.


G2NK
A więc zrobiłem skrypt postaci i dialog do niej i gdy reprasuje(dobrze napisałem?) skrypty pojawia mi się błąd U:PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_BAU_NORRED.D: Unknown identifier

Co jest źle z dialogiem?

Strony: 1 2 [3]
Do góry