41
Mroczne Tajemnice / Mroczne Tajemnice 2.0
« dnia: 2010-04-30, 20:01 »
Jest 20:01 i nie ma hasła
:roll:

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
//========================================
//-----------------> nie_sprzedam
//========================================
INSTANCE DIA_Norred_nie_sprzedam (C_INFO)
{
npc = BAU_5018_Norred;
nr = 2;
condition = DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition;
information = DIA_Norred_nie_sprzedam_Info;
permanent = FALSE;
description = "Nie.";
};
FUNC INT DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
{
return TRUE;
};
};
func VOID DIA_Norred_nie_sprzedam_Info()
{
Info_ClearChoices (DIA_Norred_nie_sprzedam);
Info_AddChoice (DIA_Norred_nie_sprzedam, "nie_sprzedam", DIA_Norred_nie_sprzedam_Nie.);
};
func void DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_01"); //Nie. Sam sobie sprzedaj tę rzepy!
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_02"); //Co?! To ja ci uratowałem życie, a ty mi nawet nie pomożesz?
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_03"); //Pomagałem ci przez cały rok! Przez tan czas zostałbym gubernatorem.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_04"); //W takim razie wynoś się z tąd!
Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_FAILED);
B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Mam tego dość! Nie będę dla niego już pracował.");
B_GivePlayerXP (500);
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> sprzedam
//========================================
INSTANCE DIA_Norred_sprzedam (C_INFO)
{
npc = BAU_5018_Norred;
nr = 8;
condition = DIA_Norred_sprzedam_Condition;
information = DIA_Norred_sprzedam_Info;
permanent = FALSE;
description = "Dobra.";
};
FUNC INT DIA_Norred_sprzedam_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
{
return TRUE;
};
};
func VOID DIA_Norred_sprzedam_Info()
{
Info_ClearChoices (DIA_Norred_sprzedam);
Info_AddChoice (DIA_Norred_sprzedam, "sprzedam", DIA_Norred_sprzedam_Dobra.);
};
func void DIA_Norred_sprzedam_sprzedam()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_01"); //Dobra.
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_02"); //Ale komu mam to sprzedać?
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_03"); //Komu chcesz.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_04"); //Masz mi poprostu przynieść 200 sztuk złota.
B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Chcę za nią 200 sztuk złota.");
};
CytujFUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (80, 205);
};
CytujAI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_04"); //Do roboty!
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_05"); //W stodole jest rzepa. Sprzedaj ją w mieście!
var int MIS_rzepa;
MIS_rzepa = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic (TOPIC_rzepa,LOG_MISSION);
instance BAU_5018_Norred (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = "Norred";
guild = GIL_OUT;
id = 5018;
voice = 5;
flags = 0; //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
npctype = NPCTYPE_MAIN;
// ------ Attribute ------
B_SetAttributesToChapter (self, 1); //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD; // MASTER / STRONG / COWARD
// ------ Equippte Waffen ------ //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
EquipItem (self, ItMw_1h_Bau_Axe);
// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);
// ------ visuals ------ //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_NormalBart_Senyan, BodyTex_N, ITAR_Bau_M);
Mdl_SetModelFatness (self, 1);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed
// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);
// ------ Kampf-Talente ------ //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
B_SetFightSkills (self, 20);
// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_5018;
};
FUNC VOID Rtn_Start_5018 ()
{
TA_Stand_Guarding (07,30,23,00,"NW_FARM1_ENTRANCE_02");
TA_Stand_Guarding (23,00,07,30,"NW_FARM1_NW_FARM1_ENTRANCE_02");
};
FUNC VOID Rtn_ObesessionRitual_5018 ()
{
TA_Stand_Guarding (07,30,23,00,"NW_FARM1_OUT_05");
TA_Stand_Guarding (23,00,07,30,"NW_FARM1_OUT_05");
};
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================
INSTANCE DIA_Norred_EXIT(C_INFO)
{
npc = BAU_5018_Norred;
nr = 999;
condition = DIA_Norred_EXIT_Condition;
information = DIA_Norred_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};
FUNC INT DIA_Norred_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC INT DIA_Norred_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> OPCJA KRADZIEŻY
//========================================
INSTANCE DIA_Norred_PICKPOCKET(C_INFO)
{
npc = BAU_5018_Norred;
nr = 900;
condition = DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition;
information = DIA_Norred_PICKPOCKET_Info;
permanent = TRUE;
description = Pickpocket_80;
};
FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (80, 205);
};
FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_Info()
{
Info_ClearChoices (DIA_Norred_PICKPOCKET);
Info_AddChoice (DIA_Norred_PICKPOCKET, DIALOG_BACK ,DIA_Norred_PICKPOCKET_BACK);
Info_AddChoice (DIA_Norred_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET ,DIA_Norred_PICKPOCKET_DoIt);
};
FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_DoIt()
{
B_Beklauen ();
Info_ClearChoices (DIA_Norred_PICKPOCKET);
};
FUNC INT DIA_Norred_PICKPOCKET_BACK()
{
Info_ClearChoices (DIA_Norred_PICKPOCKET);
};
//========================================
//-----------------> gdzie_idziesz
//========================================
INSTANCE DIA_Norred_gdzie_idziesz (C_INFO)
{
npc = BAU_5018_Norred;
nr = 1;
condition = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition;
information = DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info;
permanent = FALSE;
Important = TRUE;
};
FUNC INT DIA_Norred_gdzie_idziesz_Condition()
{
return TRUE;
};
func VOID DIA_Norred_gdzie_idziesz_Info()
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_01"); //Co ty robisz?
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_15_02"); //Ja?
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_03"); //Jasne, że ty!
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_04"); //Do roboty!
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_gdzie_idziesz_03_05"); //W stodole jest rzepa. Sprzedaj ją w mieście!
var int MIS_rzepa;
MIS_rzepa = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic (TOPIC_rzepa,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa,LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Norred kazał mi sprzedać rzepę w mieście.");
B_GivePlayerXP (20);
};
//========================================
//-----------------> nie_sprzedam
//========================================
INSTANCE DIA_Norred_nie_sprzedam (C_INFO)
{
npc = BAU_5018_Norred;
nr = 2;
condition = DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition;
information = DIA_Norred_nie_sprzedam_Info;
permanent = FALSE;
description = "Nie.";
};
FUNC INT DIA_Norred_nie_sprzedam_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
{
return TRUE;
};
};
func VOID DIA_Norred_nie_sprzedam_Info()
{
Info_ClearChoices (DIA_Norred_nie_sprzedam);
Info_AddChoice (DIA_Norred_nie_sprzedam, "nie_sprzedam", DIA_Norred_nie_sprzedam_Nie.);
};
func void DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_01"); //Nie. Sam sobie sprzedaj tę rzepy!
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_02"); //Co?! To ja ci uratowałem życie, a ty mi nawet nie pomożesz?
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_15_03"); //Pomagałem ci przez cały rok! Przez tan czas zostałbym gubernatorem.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_nie_sprzedam_nie_sprzedam_nie_sprzedam_03_04"); //W takim razie wynoś się z tąd!
B_GivePlayerXP (500);
B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Mam tego dość! Nie będę dla niego już pracował.");
Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_FAILED);
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> sprzedam
//========================================
INSTANCE DIA_Norred_sprzedam (C_INFO)
{
npc = BAU_5018_Norred;
nr = 8;
condition = DIA_Norred_sprzedam_Condition;
information = DIA_Norred_sprzedam_Info;
permanent = FALSE;
description = "Dobra.";
};
FUNC INT DIA_Norred_sprzedam_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_gdzie_idziesz))
{
return TRUE;
};
};
func VOID DIA_Norred_sprzedam_Info()
{
Info_ClearChoices (DIA_Norred_sprzedam);
Info_AddChoice (DIA_Norred_sprzedam, "sprzedam", DIA_Norred_sprzedam_Dobra.);
};
func void DIA_Norred_sprzedam_sprzedam()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_01"); //Dobra.
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_15_02"); //Ale komu mam to sprzedać?
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_03"); //Komu chcesz.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_sprzedam_sprzedam_sprzedam_03_04"); //Masz mi poprostu przynieść 200 sztuk złota.
B_LogEntry (TOPIC_rzepa,"Chcę za nią 200 sztuk złota.");
};
//========================================
//-----------------> Masz!!!
//========================================
INSTANCE DIA_Norred_HELLO13 (C_INFO)
{
npc = BAU_5018_Norred;
nr = 13;
condition = DIA_Norred_HELLO13_Condition;
information = DIA_Norred_HELLO13_Info;
permanent = FALSE;
description = "Oto 200 sztuk złota.";
};
FUNC INT DIA_Norred_HELLO13_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norred_sprzedam))
&& (Npc_HasItems (other, ItMi_Gold) >=200)
{
return TRUE;
};
};
func VOID DIA_Norred_HELLO13_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_HELLO13_15_01"); //Trzymaj!. Oto 200 sztuk złota.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_HELLO13_03_02"); //Dawaj!
B_giveinvitems (other, self, ItMi_Gold, 200);
B_LogEntry (TOPIC_rzepa, "Dałem Norredowi pieniądze.");
Log_SetTopicStatus (TOPIC_rzepa, LOG_SUCCESS);
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_HELLO13_03_03"); //Mam dla ciebie kolejną robotę.
AI_Output (self, other ,"DIA_Norred_HELLO13_03_04"); //Bandy...
var int MIS_bandyci;
MIS_bandyci = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic (TOPIC_bandyci,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_bandyci,LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_bandyci,"Mam dość Norreda. Postanowiłem opuścić farmę. Jednak wydaje mi się, że rolnicy mają problem z bandytami.");
AI_Output (other, self ,"DIA_Norred_HELLO13_15_05"); //Nie! Nie będę więcej pracowł dla ciebie.
AI_StopProcessInfos (self);
};