Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Splash

Strony: [1] 2 3 ... 214
1
Bez użycia pakietów skryptowych nie da rady
func intInventoryIsOpen() {
    var oCNpc her; her = Hlp_GetNpc(hero);
    var int inv; inv = _@(her.inventory2_vtbl);

    const int call = 0;

    if (CALL_Begin(call)) {
        CALL__thiscall(_@(inv), 7377408);
        call = CALL_End();
    };

    return CALL_RetValAsInt;
};

2
Zapowiedzi modyfikacji / [G2NK] Revisioned
« dnia: 2020-03-22, 02:48 »
@Splash Jakie jest twoje zdanie względem tego co pisałem na temat przypisania tych obrażeń obszarowych? Też uważasz, że broń dwuręczna jest bezużyteczna
Jestem typem gracza, który gra tak, jak mu się podoba, a nie tak, jak jest to opłacalne by liczyć każdy punkt nauki. Tak więc nie wiem czy jest ona bezużyteczna. Jak ktoś lubią nią grać, to niech gra.

i jak wyglądają u was te obrażenia obszarowe (jak w Czasie Zapłaty czy Returnie)?
Szczerze mówiąc to nie wiem. Nie chce mi się instalować Visual Studio z 2015 by móc kompilować pluginy Uniona z toolsetem v100, więc nie mam wglądu do kodu xD Szczególnie, że starszych wersji VS nie da się zainstalować na innym dysku niż C, a nie mam na nim wystarczająco miejsca :lol2: Na pewno nie będzie to jak jak w CZ. W Czasie Zapłaty nakładano niewidzialny efekt cząsteczkowy na kość ZS_RightHand i sprawdzano listę kolidujących z nim obiektów. Był on bardzo niedokładny ponieważ jego rozmiar był stały, więc nie skalował się on do wymiarów broni. Natomiast kalkulacja obrażeń była zrobiona tak okropnie, że szkoda o tym mówić xD Zostawię tylko ten link: https://github.com/orcwarrior/Czas_Zaplaty/blob/master/Content/AI/AI_Intern/Damage_Func.d#L830

Natomiast nie wiem jak on wygląda w Returningu, ale z tego, co słyszałem, to biednie. Z tego co mi wiadomo, system nie został zaimplementowany jeszcze w modzie. Wiem jednak na pewno, że w detekcji kolizji z przeciwnikiem jest wykorzystywana moja metoda, która tak naprawdę jest prosta jak konstrukcja cepa. Natomiast z kalkulacją nie będzie żadnych problemów. Używamy do tego funkcji silnika oCAniCtrl_Human::CreateHit, która właściwie robi za nas wszystko. Nie wiem jednak zostało uwzględnione sprawdzanie klatek z MDSa by postać nie zadała obrażeń zbyt wcześnie lub zbyt późno.

3
Zapowiedzi modyfikacji / [G2NK] Revisioned
« dnia: 2020-03-21, 23:28 »
CZ był o wiele łatwiejszy nie ze względu na obrażenia, tylko z powodu mechaniki w G1, polegającej na przerywaniu animacji przeciwnika po otrzymaniu obrażeń. Sam opracowałem taki system i zaimplementowałem go do L'Hivera. Mod zrobił się nieco łatwiejszy, ale i tak był nadal trudny właśnie z braku tej mechniki przerywania animacji przeciwnika.

No, widzę ze ekipa porządna, nawet bardzo porządna.
Moje praca zazwyczaj polega na tym, że Simen próbuje coś zrobić sam, potem przychodzi do mnie z problemem i ja go rozwiązuję. Mówię mu żeby pokazał coś, bo pewnie tam coś źle zrobił, a on się upiera, że dobrze zrobił. Po długiej konwersacji okazuje się, że miałem rację  :lol2:

4
Skrypty / [G2NK] Funkcje renderujące z LeGo
« dnia: 2020-03-13, 18:34 »
var int hndl;

if (!Hlp_IsValidHandle(hndl) {
hndl = Render_AddItem(instancjaPrzedmiotu, x1, y1, x2, y2);
};

Render_OpenView(hndl);

Funkcję wystarczy wywołać raz, nie co klatkę

5
Skrypty / [G2NK] Funkcje renderujące z LeGo
« dnia: 2020-03-07, 19:36 »
A pakiet Render jest w ogóle zainicjowany?
LeGo_Init(LeGo_All | LeGo_Render);

6
To nie jest wina ani SytemPacka ani nieposiadania G2MDK. Błąd jest po stronie moda. ARMOR_DJG_H_SPIKES.ASC nie istnieje w oryginalnych plikach gry.

7
Materiały / Władca pierścieni
« dnia: 2020-03-04, 18:30 »
nie prościej wklepać marvina? xd
Niby co?

8
Można, ale w inny sposób. Pytanie tylko po co?

9
https://www.youtube.com/watch?v=aTQDfpeqikM

10
Skrypty / OverlayMds po wczytaniu gry się resetuje.
« dnia: 2020-02-17, 12:54 »
W każdym Gothicu - zarówno G1 jak i G2 - jest Init_Global. Jest na samej górze w Startup.d
A właśnie, że nie. W Gothic 1 nie ma. Ale wystarczy wywołać funkcję w każdym Init_NazwaŚwiata lub stworzyć funkcję Init_Global i wywoływać ją w każdej funkcji inicjującej.

11
- rozróżnienie koloru pomiędzy zamknięciem na klucz lub wytrych;
Gracz ma mieć szósty zmysł?

13
Skrypty / OverlayMds po wczytaniu gry się resetuje.
« dnia: 2020-02-17, 02:31 »
Nope. Co chwilowe wywoływanie funkcji Mdl_ApplyOverlayMds będzie skutkować przerywaniem wykonywanej przez postać animacji. Wystarczy wywołać funkcję w Init_Global, która jest wywoływana przez silnik przy każdym wczytaniu świata czy zapisu (wczytanie zapisu to również wczytanie świata).

14
Pytania i problemy / Gothic 2 - pozycja gracza na mapie?
« dnia: 2020-02-13, 20:15 »
Korzystaleś z tego poradnika?
https://themodders.org/index.php?topic=25837.0

15
Gry / Promocje
« dnia: 2020-02-13, 18:39 »
Można już cebulić Kingdom Come: Deliverance na Epic Games Store

16
Gry / Gothic Remake
« dnia: 2020-01-29, 20:19 »
Mnie działa, ale opinia taka sama c:

17
Forum / Sprawy związane z Forum
« dnia: 2020-01-12, 22:28 »
Vierzba - na zawsze w naszych sercach <3
Nie wybaczę ruchania naszych orkowych dziwek

18
Offtopic / The art of gothic 3!!!! 40 sztuk!!!!
« dnia: 2020-01-12, 11:35 »
Oferta nadal aktualna? Nie mam czym palić w piecu

19
W tej sytuacji pomoże głownie mod DirectX 11. Na DirectX 7 za dużo obliczeń jest wykonywanych przez procesor, które mogłyby być wykonywane przez kartę graficzną. Na dodatek DirectX 11 lepiej oblicza, które trisy wyrenderować - a to właśnie one zamulają silnik w połączeniu z dużą liczbą npc.

20
Można to zmienić w pliku konfiguracyjnym SystemPacka

Strony: [1] 2 3 ... 214
Do góry