Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - rezu93

Strony: [1]
1
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-05-22, 14:15 »
Testy zostały zakończone. Trwają teraz pracę na poprawkami oraz udoskonalanie moda.

W międzyczasie chciałbym wszystkim zaprezentować jedną z autorskich nowości, która pojawi się w modyfikacji.
Crafting bo o nim będzie mowa, jest podzielony na różne umiejętności takie jak np. Alchemia, Kowalstwo czy Łuczarstwo. Istnieją jeszcze inne dziedziny jak tworzenie run, pozyskiwanie zasobów czy wytwarzanie różnego rodzaju amunicji. Skupię się jednak tutaj na Alchemii bo to w niej zaimplementowana została nowość co do której będę wdzięczny za przekazane opinie od Was :)
A więc tak umiejętności Alchemii, Kowalstwa oraz Łuczarstwa posiadają trzy stopnie rozwoju - Podstawowy/Zaawansowany/Mistrz. Każdy poziom daje graczowi możliwość tworzenia potężniejszych przedmiotów - to tak w wielkim skrócie ;). W samej alchemii wpadłem na pomysł, a żeby wykorzystać pomysł z G1 gdzie mikstury dające bonusy na stałe do statystyk były w 3 różnych wersjach czyli na przykładzie mikstury siły jest to: Esencja, Wyciąg oraz Eliksir. Problemów z takim systemem jest wiele przede wszystkim opłacalność robienia Esencji jeżeli można poczekać na eliksir który jest mocniejszy a przecież też potrzebuje tej samej rośliny do jej stworzenia. Dlatego wypracowałem system progresji dla mikstur o efektach stałych (poza specjalnymi!). A więc jakie mikstury będą zawierały taki system - Mikstury siły, zręczności, inteligencji, życia, many oraz wytrzymałości.

Jak działa ten system?
Działa w bardzo prostu sposób - już na pierwszym poziomie alchemii jeżeli znajdziemy/zakupimy recepturę np. na miksturę zręczności to możemy zacząć tworzyć jej podstawową wersję czyli Esencję. Jeżeli spełnimy warunki to znaczy uwarzymy łacznie 50 mikstur jakichkolwiek oraz uwarzymy 5 esencji i nauczymy się kolejnego poziomu alchemii to nasza receptura awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu można zacząć tworzyć już wyciągi, które dają większy bonus do zręczności, a finałem oczywiście jest eliksir (3poziom), który daje największy boost.
Dlaczego jest to opłacalna inwestycja?
Wszystkie mikstury powyżej wymienione, które znajdziemy w świecie gry/zakupimy są w wersji pierwszej czyli Esencja, która zapewnia najmniejszy boost do statystyki, dlatego warzenie potek będzie miało tutaj większy sens - szczególnie na trybie udręki :)
Na koniec porcja screenów jak w ogóle wygląda menu craftingu (tak, nie tylko alchemii) oraz jak prezentuje się opisany przeze mnie system.

https://imgur.com/a/JRmu7E1

Chętnie odpowiem na pytania i z góry dzięki za opinie :)

2
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-03-14, 22:53 »
Tryb udręki pozostanie niezmieniony i będzie miał te wszystkie opcje włączone, ale rozważam jeszcze przyszłościowo zrobić dodatkowy tryb customowy gdzie będzie można sobie modyfikować rzeczy ręcznie.

Tak z ciekawości, rozważasz tylko ten dodatkowy poziom i pomniejsze patche czy jakiś większy rozwój moda po jego premierze?

Na ten moment mam sporo jeszcze większych pomysłów, ale to plany na przyszłość właśnie.

3
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-03-14, 02:32 »
Tryb udręki pozostanie niezmieniony i będzie miał te wszystkie opcje włączone, ale rozważam jeszcze przyszłościowo zrobić dodatkowy tryb customowy gdzie będzie można sobie modyfikować rzeczy ręcznie.

Mod pojawi się już niedługo, obecnie jest w zaawansowanej fazie testów.

4
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-03-03, 09:26 »
Przedewszystkim ognik jest elementem rozwoju, bo za rudę rozwijać można jego umiejętności, przedmiotów jest więcej do zebrania bo Gothic 1 w oryginale był ubogi jeżeli chodzi o puste lokacje itp.
Ognik nie tylko może pokazywać czy zbierać przedmioty ale również ma opcję pokazania ile w każdym świecie gry obecnie znajduję się magicznych tabliczek czy roślin/roślin stałych, co może być pomocne w eksploracji. A zbieranie przedmiotów to dobra ponoć dla kogoś kto nie chce niczego przegapić no i nie chce sam chodzić i klikać przedmioty na ziemi.

5
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-02-20, 21:04 »
I jak ma się projekt?

Testerzy testują, ja poprawiam błędy i wprowadzam zmiany balansu. Dodaję też nowe ficzery uprzyjemniające rozgrywkę. Nie wiem ile potrwa jeszcze faza testów ale myślę że jakieś 2 tygodnie

6
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-02-19, 02:29 »
Zamierzasz użyć assetów z wyciekłej Alphy Gothica?

Nie używałem nic z alphy gothica poza pomysłami na zadania i fabułę z wcześniejszych konceptów

7
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-02-18, 16:37 »
Ostatnio odbyłem bardzo ciekawą rozmowę na temat modyfikacji i postanowiłem wyjść z tym do Was i napisać pewnego rodzaju oświadczenie, ponieważ wydaję mi się że zapowiedź modyfikacji i to co do tej pory pokazane było, mogły wyrobić oczekiwania, które mogą zostać niestety zawiedzione. A z racji tego, że nie chce nikogo zawieść i być uczciwy w stosunku do każdego to wolę, żeby ktoś rozczarował się teraz dzisiaj a może zrozumiał niżeli odpalił podjarany na premierę i się zawiódł, a więc.
Mój mod to rozwinięcie oryginalnego świata Gothic 1, które zachowuje jego klimat, jednocześnie wprowadzając nowe mechaniki, ulepszenia i rozbudowaną fabułę. Zamiast całkowitej przebudowy świata postawiłem na jego uzupełnienie, dodając więcej szczegółów, ukrytych przedmiotów, nowych interakcji i lepszy balans.

Jeśli oczekujesz ogromnej rozbudowy mapy na wzór Othello Mod czy jeszcze bardziej rozbudowany rodem z New Balance, to nie jest ten kierunek. Moim celem było stworzenie doświadczenia, które nadal czerpie z fundamentów klasycznego Gothica, ale jednocześnie daje graczowi więcej możliwości. Opracowałem nowe mechaniki RPG, które pozwalają na większą swobodę w budowaniu postaci, wprowadziłem poprawki Quality of Life, które usprawniają rozgrywkę, zbudowałem na nowo poziom trudności jak i wprowadziłem różne wyzwania szczególnie Tryb Udręki , który będzie dla bardziej hardkorowych graczy w przeciwieństwie do trybu standardowego bardziej przystępnego dla graczy oraz zadbałem o questy rozwijające historię świata, których zabrakło w podstawowej wersji gry, a także poprawa lore na ile można oczywiście i lepsza spójność.

W tym modzie doświadczysz bardziej kompletnego i rozbudowanego Gothic 1.

To mod dla tych, którzy kochają Gothic 1 i chcą go doświadczyć w odświeżonej, bardziej dopracowanej formie, bez zatracania jego oryginalnego ducha.

W skrócie fundamenty moda to:
1. Ulepszenia grafiki - tekstury, modele itp.
2. Eliminacja błędów z podstawki i niespójności fabularnych
3. Nowe mechaniki Quality of Life dzięki czemu grało się będzie przyjemniej
4. Większy i lepszy system złożonych  mechanik RPG.
5. Bardziej rozbudowane kreowanie postaci dające swobodę w wyborach graczowi.
6. Kompletna historia z wyciętego oryginału.
7. Kompletny, ale zbliżony do oryginału świat z brakującymi lokacjami, ale również nie zabraknie tutaj ogromnej ilości przedmiotów i miejsc że znajdźkami także tymi ukrytymi.
8. Większy poziom trudności oraz tryb oferujący większe wyzwania.

Mam nadzieję że to oświadczenie spowoduję lepsze rozeznanie w tym czym ten mod jest i dla kogo.

8
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-02-07, 11:07 »
Miło mi napisać jest, że w dniu dzisiejszym zakończona została faza produkcyjna moda. Co to oznacza? Oznacza to, że mod wchodzi w pełną fazę testów po której oczywiście nastąpi premiera.

9
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-02-03, 09:06 »
Porcja nowych screenów:
https://imgur.com/a/eCMXmYB

10
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-01-14, 20:56 »
Wszystko w porządku. W trakcie finalnej produkcji/testów.
Jak wejdzie do bety dam znać.

11
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-01-10, 16:28 »
To ma z tego co twierdzi autor moda związek ze zgarnięciem Uriziela, ale ja przypuszczam że to coś mogłoby mieć związek z Arcykapłanem (sam we własnej koncepcji moda chcę w przyszłości z tym nawiązać ale to nie teraz). W każdym razie - z materiałów gry wynika jak zrozumiałem że to ma związek z penetracją ŚŚ przez bohatera.

Dobrze kombinujesz, ma to związek z penetracją świątyni śniącego, ale dokładnie co dlaczego i jak nie będę podawał tutaj - do ogrania w modzie.

12
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-01-09, 18:37 »
Z tym nagromadzeniem tych wszystkich pasków i zegarka to @boguc ma rację. Może dałoby się zrobić by gracz włączał i wyłączał te rzeczy w ustawieniach. Co do grafiki - rzeczywiście miejscami jest zbyt cukierkowa i gładziutko-słodka. Wolę surową grafikę z oryginału i mam nadzieję, że będzie możliwość jej ustawienia przez gracza.

Fanem tych wszystkich technicznych bajerów w stylu przebudowanego ekwipunku z kolorowymi znaczkami czy rozbudowanego craftingu nie jestem, więc te rzeczy są mi w zasadzie obojętne. No może z wyjątkiem alchemii, modlitw w kapliczkach poprawionego i AI potworów. Myślę jednak, że znajdzie się sporo graczy, którzy coś takiego docenią.

To co mnie najbardziej interesuje jeżeli chodzi o modyfikację to fabuła a tutaj zapowiedzi są nawet ciekawe:
- przeniesienie zawalenia się kopalni na rozdział III,
- najazd orków na tereny ludzi w V rozdziale,
- pojawienie się zadań, które mają zawsze skupiać się na obecnej sytuacji panującej w danym rozdziale gry.

Pytanie ile tych nowych zadań będzie ale z tego co autor zapowiada szykuje się kolejna modyfikacja rozbudowywana i dopieszczana przez lata, więc jestem dobrej myśli :) Też fajnie będzie zobaczyć jaki pomysł ma Autor na wykorzystanie ORCCITY.ZEN i na przełęcz za Starą Kopalnią.

Trzymam kciuki!

PS: Autorze modyfikacji, zachęcałbym do rozciągnięcia efektu Ulu-mulu na orkowe zwierzęta, bo to dość irytujące jak w podstawowej wersji gry orkowe psy nas atakują a potem orkowie zabijają swoje własne psy w obronie Bezimiennego.

1. W grze jedynie paski będą widoczne na ekranie tak jak pisałem post wyżej - tylko w walce/EQ/poniżej połowy wartości. Jeżeli chodzi o cyfry nad paskami - możliwość włączenia/wyłączenia. Zegarki i inne rzeczy to pluginy union (Opcjonalne).
2. Nie trzeba grać z DX11. Wtedy grafika będzie bardziej zbliżona do oryginału.
3. Ekwipunek i kolorowe znaczniki - znowu to jest plugin uniona i nie trzeba go wrzucać do gry.
4. No jeżeli chodzi o fabułę to muszę odwołać cię do przeczytania nagłówka zapowiedzi. Modyfikacja nigdy nie miała być fabularna a mechaniczna. Owszem fabuła uległa korekcie oraz będzie na ten moment ok. 50 nowych zadań pobocznych. Ale tworzone to było jako dodatkowa zawartość a nie jej trzon, więc tutaj proszę wziąć to pod uwagę.
5. Efekt Ulumulu poprawiłem już jakieś parę lat temu więc tak - nie będzie orków którzy zabijają orkowe psy ;p

13
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Gothic Reworked
« dnia: 2025-01-08, 20:25 »
●   Rozszerzenie tego co oryginał robił dobrze, a przerobienie lub zastąpienie tego co robił źle
Czy aby na pewno?
● Zamiast ponurej, brzydkiej i depresyjnej kolonii górniczej jest kolorowa i cukierkowa dolinka jak z world of warcraft. Te tekstury i flat shading terenu... Rozumiem że ten wygląd to nie robota autora tylko jakiś gotowiec w stylu d3d11 ale ja pierdole jak to wygląda...


●Zamiast skromnego, nie rzucającego się w oczy gui najebane dodatkowych pasków, ikonek i cyferek żebyś przypadkiem nie zapomniał że to jest gra. Jeszcze się miejsce na zegarek znalazło. Ekwipunek też nie powala. Moim zdaniem regres w stosunku do oryginału, gdzie wszystko co trzeba było wiedzieć było w zwartym okienku na dole ekranu. A tu trochę na dole, trochę na środku no i kolorowe ikonki.

● Masa nowych atrybutów, wartości i przeliczników ale wszystko działające w tle. Zupełnie odwrotnie niż w oryginale gdzie nauka walki bronią czy strzelania z kuszy na prawdę zmieniała to jak postać walczyła(nowe animacje).

● Z jednej strony losowy loot również u npc a z drugiej ,,eksploracja nagradzajaca gracza". Czym? Zamiast nagrody za faktyczne podjęcie wyzwania losowe itemy...

Nie chce mi się wiecej pisać. Najebane ficzerów, mało konkretów o nowych zadaniach. Spodziewam się gothic 3 mood czyli zbierz 12 piekielników dla npc który stoi kilka metrów dalej. Doceniam wkłada ale totalnie nie moje klimaty.

1. Screeny były robione na dx11 dlatego tak to wygląda.
2. Paski w ogóle nie będą widoczne podczas eksploracji a jedynie podczas walki/przeglądania EQ lub jeżeli wartość jest poniżej połowy. Ale tutaj przy okazji ja mam pytanko jak Ty byś to zrobił? Fajnie jakbyś dał jakaś propozycję, bo przecież można by to było pewnie zrobić lepiej.
Co do EQ i zegara to są to screeny z wgranymi pluginami uniona. Jeżeli sobie życzysz to nie trzeba będzie ich wgrywać.
3.Ten system z oryginału pozostaje niezmienny. Nie bardzo tutaj rozumiem co jest działającego w tle?
4. Tak jak wspominałem losowy loot to jedno dwa że skrzynie losowe posiadają również stałe przedmioty, które wypadają zawsze, trzecia sprawa nie każdy przedmiot znajduję się w skrzyni, ale może chociażby leżeć na ziemi.
5. Napisałem, że pojawia się zadania wpasowujące się w klimat i sytuację w danym rozdziale gry, więc nie wiem skąd wniosek że będzie tutaj quest w stylu przynieś mi 12 piekielników. Ps. W oryginale to Snaf dawał takiego questa ;p
6. Spoko, polecam ocenić, rzucić okiem jak już mod będzie dostępny, wtedy na pewno będzie można ocenić to lepiej.

Strony: [1]
Do góry