Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Axel

Strony: [1]
1
Mount&Blade / Item Editor
« dnia: 2009-12-20, 20:49 »
Aby lekko wspomóc rozwój moddingu Mount & Blade na tym forum, oraz pomóc wielu nowym modderom opanować ten prost programy napisałem ten tutorial.
Item editor, jak sama nazwa wskazuje, służy do edytowania przedmiotów.
No dobrze, ale żeby zacząć jakiekolwiek edytowanie, musimy najpierw ściągnąć program, wchodzimy więc Tutaj i klikamy Download Now.

Mamy już plik, rozpakowujemy go i włączamy, jednak nic nie ma. Teraz musimy kliknąć na pasku File i wybrać opcję Open File, następnie wchodzimy do Mount & Blade/Modules/Nazwamodulu (np. native) i otwieramy plik item_kinds1 (Przed użyciem zrób zapasową kopię ! ).

Na samej górze powinniśmy mieć pasek który można rozwinąć, domyślnie jest tam wybrany INVALID_ITEM , rozwijamy listę i wybieramy interesujący nas przedmiot (ja wezmę practice sword, czyli miecz treningowy używany na arenie i turniejach).
Poniżej są 3 wiersze: ID , Display name 1 i Display name 2, teraz je omówię :
ID - zwykłe id przedmiotu wyrażone w literach, coś tak jak instance w Gothicu :)
Display name 1 i Display name 2 - Nazwa przedmiotu
ID zostawiamy w spokoju, nazwę możemy zmienić na jaką nam się podoba, ja powiedzmy zmienię na Miecz Zniszczenia (Mało oryginalne :P  )
Dalej mamy meshes, czyli model przedmiotu - zostawiamy tak jak jest.


Dalej jest już bardziej rozbudowanie okienko - Flags  są to flagi przedmiotu, czyli jego typ, czy jest do jedzenia itp itd. opisze tutaj tylko te najbardziej potrzebne :
Wszystkie z przedrostkiem Type powinniśmy rozumieć, odpowiednio po kolei są to: Koń, Broń jednoręcza, broń dwuręczna, broń drzewcowa, strzały, bełty, tarcza, łuk, kusza, bronie do rzucania, towar (np. przyprawy), hełm, pancerz, buty, rękawice, pistolet, muszkiet, bullet, zwierze.
Dalej przydatne są: no parry (nie można nią blokować) food (żarełko :)  ) spear (włócznia, gdy zaznaczymy tą opcję, danym poleramem możemy walić tylko z dołu i z góry , nie można na boki ) merchandise (Ważne, gdy to zaznaczymy przedmiot będzie można kupić u kupca) consumable (do zjedzenia) bonus against shield (bonus przeciwko tarczą), cant use on horseback (nie można użyć na koniu), Primary i secondary też ważne, ale nie wiem od czego to jest. Ja zaznaczę przykładowo merchandise i bonus against shield.
Dalej jest Capabilietes, są to tak jakby animacje do tego przedmiotu, opiszę kiedy indziej :)
Następnie najbardziej nas interesujące - Modifiers i te wszystkie tabelki pod Modifiers, zmienimy w nich praktycznie wszystkie cechy broni.

Ale po kolei - Modifiers, są to cechy specjalne przedmiotu takie jak np Uszkodzony, kulawy, złamany, śmierdzący, czempion, wyważony, spokojny itd. Cechy te zmieniają bazowe atrybuty itemka określone w tabelkach niżej. Zaznacze Balanced i Rusty, co znaczy że nasz mieczyk u handlarza może być normalny, wyważony lub zardzewiały.

Teraz te wszystkie tabelki pod spodem, po kolei :
Cost - cena przedmiotu, zmieńmy ją na przykład na 1000
Weight - Waga przedmiotu (im cięższy tym wolniejsi jesteśmy), zostawiamy lub zmieniamy :)
Abundance - jest to częstość pojawiania się itemka u kupca (niech ktoś to potwierdzi ), im większa wartość tym częściej spotkamy dany przedmiot u kupca.
Head armor - Ile dany przedmiot daje nam pancerza na głowę (hełmy), zostawiamy (miecze nie dają pancerza na głowę :P  )
Body Armor - To samo co wyżej tyle że na korpus, zostawiamy.
Foot Armor - Analogicznie tylko że dla nóg, zostawiamy.
Difficult - Ilość danej statystki/skilla wymaganego do założenia tego przedmiotu (dla mieczy jest to siła), ustawiamy na 15 .
Hitpoints - punkty zdrowia, jest do atrybut do koni, zostawiamy.
Speed - szybkość wymachiwania bronią/szybkość  konia, zmieniamy na 90
Missile speed - szybkość pocisku wystrzelonego za pomocą tej broni (dla kusz, łuków i broni rzucanych) zostawiamy.
Weapon Lenght - zasięg broni, dajemy na 110.
Max ammo - maksymalna ilość amunicji, zostawiamy.
Swing damage - obrażenia przy wymachiwaniu mieczem (Blunt ogłusza , cut i pierce zabija) dajemy na 35 i zmieniamy na pierce
Thrust damage - obrażenia przy kłuciu mieczem, dajemy na 40 i zmieniamy na pierce.
Triggers - Trigery związane z przedmiotem, na razie nie jestem w stanie tego wytłumaczyć, ale może kiedyś ...

Jak już zmieniliśmy wszystkie opcje, kilkamy file > save file i cieszymy się nowymi-zmienionymi itemkami, UWAGA, aby zobaczyć zmiany należy rozpocząć nową grę!

Wszelkie pytania/sugestie/uwagi proszę kierować na pm.


Zabrania się kopiowania tutorialu lub jego części bez zgody autora !

2
Mount & Blade / Kupcy i itemy.
« dnia: 2009-12-06, 14:44 »
Proste i szybkie pytanie : chciałbym dodać kupcom nowe itemy do sprzedaży , np żeby taki handlarz bronią miał powiedzmy miecz treningowy , jak to zrobić?

3
Błędy podczas parsowania / Błąd dialogu Expected ;
« dnia: 2009-11-15, 17:20 »
Komunikat błędu : U:Par Expected ; line 38 (Zaznaczyłem linię)
[codebox]///////////////////////////////////////////////////////
//////////////         hello
///////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_Najemink_hello   (C_INFO)
{
    npc    = SLD_842_Najemnik;
    condition    =  Dia_Najemink_hello_condition;
    information    =  Dia_Najemink_hello_info;
    permanent    = FALSE;
    important    = TRUE;
};

FUNC int  Dia_Najemink_hello_condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID  DIA_Najemink_hello_info()
{
       IF (Npc_KnowsInfo(hero, Najemnik_hello1))
{
       AI_Output (self, other,"DIA_Najemink_hello_1_01"); //
    AI_Output (other,self,"DIA_Najemink_hello_1_02"); //
}
   else
   {

    AI_Output (self, other,"DIA_Najemink_hello_1_01"); //
    AI_Output (other,self,"DIA_Najemink_hello_1_02"); //
    AI_Output (self, other,"DIA_Najemink_hello_1_03"); //
    AI_Output (other,self,"DIA_Najemink_hello_1_04"); //
    AI_Output (self, other,"DIA_Najemink_hello_1_05"); //
    AI_Output (other,self,"DIA_Najemink_hello_1_06"); //
    AI_Output (self, other,"DIA_Najemink_hello_1_07"); //
    AI_Output (other,self,"DIA_Najemink_hello_1_08"); //
    AI_Output (self, other,"DIA_Najemink_hello_1_09"); //
   }
}; // Tu jest błąd.
[/codebox]

Zapewne rozwiązanie jest proste , ale jeszcze takiego dialogu nie robiłem i mam z tym problem.

4
Pytania i problemy / Event - co i jak?
« dnia: 2009-11-08, 20:30 »
Chciałbym dowiedzieć się jak można zrobić eventa , pograłem w Velaye i zaciekawiło mnie to że po wkroczeniu w dany obszar tworzy nam się wpis w dzienniku/pojawia się npc w danym wayu itp itd . Pooglądałem sobie folder Events i to wygląda całkiem łatwo , ale problem jest z częścią spacerową , ponieważ nie mam ani zielonego , ani czerwonego , ani nawet białego pojęcia jak to zrobić. Należy użyć trigger scriptera czy co? Jeżeli ktoś wie to proszę chociaż podstawy opisać a resztę sobie poradze :)
Tak wogóle nie wiedziałem gdzie dać temat więc dałem do ogólnego działu :D

5
Spacer / Cofnięcie
« dnia: 2009-10-16, 20:12 »
Można w spacerze cofnąć akcje np : usunięcia czegoś??

6
Błędy podczas parsowania / Unkown identifiner
« dnia: 2009-10-07, 19:01 »
Nazwa tematu wszystko mówi.
[codebox]INSTANCE ItFo_MIESO (C_Item)
{
      name = "Surowe mięso";
   
      mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
      flags = ITEM_MULTI;

      value = 5;
      
      visual = "ItFoMuttonRaw.3DS";
      material = MAT_LEATHER;
      scemeName = "MEAT";
      on_state[0] = Use_MIESO;

      description   = "Niezbyt smaczne surowe mięso.";

      TEXT[1] = NAME_Bonus_HP;
      COUNT[1] = 3;
      TEXT[5] = NAME_Value;
      COUNT[5] = 5;
   };[/codebox]
Po prostu jest problem z tą liniką , jednak w poprzednim skrypcie wszystko jest praktyczne to samo a jednak działa.

7
Pytania i problemy / [Blender]Edytowanie świata.
« dnia: 2009-10-01, 18:19 »
Czy możliwe jest żebym w blenderze jak otworze jakiegoś 3ds z gothica to wstawic tam innego 3ds np domku, tak jak w spacerze wstawianie vobów :)

8
Skrypty / Magiczny miecz
« dnia: 2009-09-28, 14:16 »
Mój magiczny miecz podczas uderzenia nie wywołuje efektu , tu jest skrypt :
[codebox]func void S_B (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{

if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int procent_trafienia;
var int obrazenia;

ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (100);
procent_trafienia = 50;
obrazenia = 300;

if (Npc_HasItems(hero, Itrw_runiczny_fala) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, Itrw_runiczny_fala) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_MassDeath_GROUND", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);
};
Wld_PlayEffect("spellFX_MassDeath_GROUND", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};

if (Npc_HasItems(hero, Itrw_runiczny_fala) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, Itrw_runiczny_fala) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_MassDeath_GROUND", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};

[/codebox]

9
Gry / Tzar
« dnia: 2009-09-27, 15:50 »
Stara gra ale nawet niezła , grafiką niegrzeszy ale reszta fajna , nawet nawet rozbudowany edytor , 3 nacje (europa , azja , arabia) każda ma unikalne jednostki , 4 typy surowców (kamień , złoto , drewno , żarcie) magiczne przedmioty i zaklęcia , zawieranie sojuszy podczas gry i do tego wszystkiego niskie wymagania a naprawde fajna gra. Gra lub grał w nią ktoś z forum?

10
Spacer / Nowy stary świat
« dnia: 2009-09-21, 20:00 »
A więc tak :
Robię sobie paru nowych npc , daje im dialogi , robie kilka nowych itemów itp itd,
Biorę zena OLDCAMP.ZEN modyfikuje go. Zapisuje , reprasuje skrypty 0 błędów , kompiluje dialogi , tworze paczkę z modem. Startpointa umieściłem w pewnej chacie w starym obozie. Tworze plik .ini wszystko dobrze jest , włączam moda a tu zonk : cały świat ciemny, jak wyciagam miecz i wale to dźwięki z echem (jak w kopalni) , przyzywam npc i wszystko ładnie dialogi chodzą nowe itemy też , tylko czemu do cholery nie jestem w moim zenie ?!

11
Skrypty / Monolog - Łuk
« dnia: 2009-09-19, 18:29 »
Witam,
Od jakiegoś czasu próbuje stworzyć monolog do gothic 1 do kowadła , ale totalnie nie mam pojęcia jak to zrobić. Według innych monologów i tutku stworzyłem taki skrypt:
[codebox]
INSTANCE PC_applebogen (c_Info)
{
    npc    = PC_Hero;
    condition  = PC_applebogen_Condition;
    information  = PC_applebogen_Info;
    important  = 0;
    permanent  = 1;
    description  = "Stwórz łuk";
};
func int PC_applebogen_Condition()
{
return TRUE;
};
func VOID PC_applebogen_Info()
{
if (Npc_HasItems(other,ItfoApple) = 2 () //( Z tą linią jest problem )
}
{
   CreateInvItems        (hero,Apple_Bogen ,  2);


}
else
{
 Print("Zdobądź jabłka ");
};

[/codebox]

Jak włącze gothic startera i dam Reparse scripts to pojawia się błąd:
[codebox]U:PAR Assignment : Left operand is not a lvalue (line 26)[/codebox]
Dziękuje za wszelką pomoc

Edit : Ten skrypt wrzuciłem do : _Work/Data/Scripts/Content/Story/Events

Strony: [1]
Do góry