1
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Strony:
2
Offtopic / Hemoroidy Sulejmana
« dnia: 2013-04-04, 17:49 »Tracę resztki wiary w ludzi - przeczytałem temat.Przeczytaj wszystkie swoje posty, to już nic Ci z tej wiary w gatunek ludzki nie pozostanie ;)
3
Twórczość / Sulejman Game
« dnia: 2012-11-12, 15:05 »
Planuję stworzyć grę cRPG, jednak na razie nie chcę pisać zbyt wiele o jej realiach i póki co ten temat będzie skupiał się na głównie na opisie technicznej stronie gry.
Jest ona tworzona w C++ z wykorzystaniem biblioteki OpenGL, projekt w obecnej formie powstaje od września 2012 roku.
Od razu uprzedzam, że większość modeli to placeholdery i w finalnej wersji będzie to wyglądało zupełnie inaczej.
Fanpage projektu na facebook.pl
Strona projektu na warsztat.gd
Pierwsze demo do pobrania
Jest ona tworzona w C++ z wykorzystaniem biblioteki OpenGL, projekt w obecnej formie powstaje od września 2012 roku.
Od razu uprzedzam, że większość modeli to placeholdery i w finalnej wersji będzie to wyglądało zupełnie inaczej.
Fanpage projektu na facebook.pl
Strona projektu na warsztat.gd
Pierwsze demo do pobrania
4
Twórczość / Steel Monsters
« dnia: 2011-11-09, 18:16 »
Taki sobie projekt do szkoły
Strona projektu na warsztacie
Screeny pokazujące zmiany w wyglądzie gry:
Wczesne stadium gameplaya:
[media][/media]
Gierka ma być bardziej zabawna niż poważna i mam zamiar dodać tuning czołgów rodem z Need For Speed'a
Strona projektu na warsztacie
Screeny pokazujące zmiany w wyglądzie gry:
Wczesne stadium gameplaya:
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=jh406Qth00I
Gierka ma być bardziej zabawna niż poważna i mam zamiar dodać tuning czołgów rodem z Need For Speed'a
6
Mount&Blade / Modding Mount and Blade krok po kroku - cz. 2 "OpenBRF"
« dnia: 2010-12-21, 14:46 »
Jeśli czytałeś wcześniejsze części kursu i wykonywałeś wszystkie polecenia, to masz już własny moduł oraz skonfigurowany Module System, jednak wiedz, że nie samymi skryptami modder żyje i dla osób, które nie trawią programowania w żadnej formie istnieje wiele innych zajęć z dziedziny moddingu Mount & Blade ;)
OpenBRF to program, który pozwala na zarządzanie zasobami gry, możesz więc dzięki niemu dodawać nowe tekstury, modele, materiały itp. Po instalacji polecam wczytanie plików z gry z rozszerzeniem .brf i pooglądanie ich zawartości, co pomoże ci się oswoić z programem.
No dobra, a teraz do roboty :wink:
Wpierw przygotuj model i teksturę pancerza, który dodasz do gry. Teraz otwórz w OpenBRF plik z modelami przedmiotów, po czym kliknij w liście zasobów, czyli tam, gdzie wyświetla się spis modeli na nazwę jakiegoś pancerza i wybierz Export->Static Mesh. Możesz teraz wczytać wyeksportowany pancerz do edytora grafiki trójwymiarowej, po czym zeskaluj swój model do odpowiednich rozmiarów i wypozuj go tak, aby możliwie w jak największym stopniu pokrywał się z tym z gry, najważniejsze są miejsca takie jak szyja, gdzie model po prostu się kończy. Gdy uznasz, że modele pokrywają się na tyle, na ile to możliwe, wyeksportuj swój pancerz do formatu .obj i zapisz pod dowolną nazwą nie zawierającą polskich znaków, ani spacji.
Teraz uruchom OpenBRF i utwórz nowy plik .brf w folderze Resuorces w katalogu twojego modułu. Żeby gra czytała zasoby w nim umieszczone musisz dodać w pliku module.ini w katalogu twojego modułu następujący kod:
Wybierz opcję Import->Static Mesh i wczytaj plik .obj ze swoim modelem. Voilà! Jednak co z riggingiem? Rigging to odpowiednie podpięcie modelu do szkieletu, dzięki któremu ruch nogi w animacji faktycznie rusza nogą. Tutaj sprawa jest dosyć prosta, bowiem aby zriggować model w OpenBRF wystarczy wczytać plik z zasobami gry, zaznaczyć pancerz najbardziej podobny do naszego (np. nie ma sensu zaznaczać szaty, jeśli tworzymy zbroję płytową), kliknąć kombinację klawiszy Ctrl+C, następnie z powrotem zaznaczamy nasz pancerz i z menu na górnym pasku wybieramy Edit->Paste Rigging. Prawda, że proste?
Teraz wyeksportuj teksturę do formatu .dds przy pomocy programu DXTBmp, po czym wrzuć ją do folderu Textures (również w katalogu swojego modułu). Możesz ją także umieścić w folderze Textures w katalogu z grą, dzięki czemu będziesz miał podgląd tekstury w OpenBRF. W tym właśnie programie wybierz opcję Import->New Material, w oknie, które się pokaże wpisujemy nazwę naszej tekstury bez rozszerzenia i zaznaczamy opcję 'also add a new Texture'. Możemy zająć się teraz ustawianiem właściwości materiału, ale tutaj radzę po prostu wzorować się na plikach z gry. Ostatnią czynnością, jaką wykonamy będzie wklejenie nazwy materiału w polu Material po zaznaczeniu naszego modelu.
Możemy teraz obejrzeń, jak będzie wyglądać nasz model podczas jakiejś animacji, w tym celu z listy Animation wybieramy dowolną animację.
OpenBRF to program, który pozwala na zarządzanie zasobami gry, możesz więc dzięki niemu dodawać nowe tekstury, modele, materiały itp. Po instalacji polecam wczytanie plików z gry z rozszerzeniem .brf i pooglądanie ich zawartości, co pomoże ci się oswoić z programem.
No dobra, a teraz do roboty :wink:
Wpierw przygotuj model i teksturę pancerza, który dodasz do gry. Teraz otwórz w OpenBRF plik z modelami przedmiotów, po czym kliknij w liście zasobów, czyli tam, gdzie wyświetla się spis modeli na nazwę jakiegoś pancerza i wybierz Export->Static Mesh. Możesz teraz wczytać wyeksportowany pancerz do edytora grafiki trójwymiarowej, po czym zeskaluj swój model do odpowiednich rozmiarów i wypozuj go tak, aby możliwie w jak największym stopniu pokrywał się z tym z gry, najważniejsze są miejsca takie jak szyja, gdzie model po prostu się kończy. Gdy uznasz, że modele pokrywają się na tyle, na ile to możliwe, wyeksportuj swój pancerz do formatu .obj i zapisz pod dowolną nazwą nie zawierającą polskich znaków, ani spacji.
Teraz uruchom OpenBRF i utwórz nowy plik .brf w folderze Resuorces w katalogu twojego modułu. Żeby gra czytała zasoby w nim umieszczone musisz dodać w pliku module.ini w katalogu twojego modułu następujący kod:
Kod: [Zaznacz]
load_module_resource = nazwa_brfa
Na przykład:Kod: [Zaznacz]
load_module_resource = armors
Wybierz opcję Import->Static Mesh i wczytaj plik .obj ze swoim modelem. Voilà! Jednak co z riggingiem? Rigging to odpowiednie podpięcie modelu do szkieletu, dzięki któremu ruch nogi w animacji faktycznie rusza nogą. Tutaj sprawa jest dosyć prosta, bowiem aby zriggować model w OpenBRF wystarczy wczytać plik z zasobami gry, zaznaczyć pancerz najbardziej podobny do naszego (np. nie ma sensu zaznaczać szaty, jeśli tworzymy zbroję płytową), kliknąć kombinację klawiszy Ctrl+C, następnie z powrotem zaznaczamy nasz pancerz i z menu na górnym pasku wybieramy Edit->Paste Rigging. Prawda, że proste?
Teraz wyeksportuj teksturę do formatu .dds przy pomocy programu DXTBmp, po czym wrzuć ją do folderu Textures (również w katalogu swojego modułu). Możesz ją także umieścić w folderze Textures w katalogu z grą, dzięki czemu będziesz miał podgląd tekstury w OpenBRF. W tym właśnie programie wybierz opcję Import->New Material, w oknie, które się pokaże wpisujemy nazwę naszej tekstury bez rozszerzenia i zaznaczamy opcję 'also add a new Texture'. Możemy zająć się teraz ustawianiem właściwości materiału, ale tutaj radzę po prostu wzorować się na plikach z gry. Ostatnią czynnością, jaką wykonamy będzie wklejenie nazwy materiału w polu Material po zaznaczeniu naszego modelu.
Możemy teraz obejrzeń, jak będzie wyglądać nasz model podczas jakiejś animacji, w tym celu z listy Animation wybieramy dowolną animację.
7
Mount&Blade / Modding Mount and Blade krok po kroku - cz. 1 "Hello World!"
« dnia: 2010-12-21, 13:48 »
A więc zaczniemy od konfiguracji Module Systemu oraz napisania pierwszego skryptu. Module System wypakuj do dowolnego folderu, najlepiej w jakimś wygodnym miejscu. Jak wspomniałem we wstępie do kursu, bez Pythona wiele nie zdziałasz, więc zainstaluj Pythona, i otwórz okno Właściwości Systemu. W oknie tym przejdź do zakładki Zaawansowane i wybierz opcję Zmienne Środowiskowe.
Następnie wybierz zmienną Path i dopisz na jej końcu ścieżkę do swojego folderu z Python'em, poprzedzając ją średnikiem.
Teraz możesz zająć się konfiguracją Module Systemu. Otwórz plik module_info.py i podaj w nim ścieżkę do folderu ze swoim modułem. Aby utworzyć nowy moduł, wejdź w folder Modules w katalogu z grą, skopiuj folder Native i zmień nazwę - nazwa folderu będzie odpowiadała nazwie modułu. Ma to wyglądać następująco:
Teraz otwórz plik module_game_menus.py i wyszukaj linijki
Następnie wybierz zmienną Path i dopisz na jej końcu ścieżkę do swojego folderu z Python'em, poprzedzając ją średnikiem.
Teraz możesz zająć się konfiguracją Module Systemu. Otwórz plik module_info.py i podaj w nim ścieżkę do folderu ze swoim modułem. Aby utworzyć nowy moduł, wejdź w folder Modules w katalogu z grą, skopiuj folder Native i zmień nazwę - nazwa folderu będzie odpowiadała nazwie modułu. Ma to wyglądać następująco:
Kod: [Zaznacz]
export_dir = "D:/Gry/Mount&Blade PL/Modules/Test/"
Teraz otwórz plik module_game_menus.py i wyszukaj linijki
Kod: [Zaznacz]
("start_female",[],"Female",
[
(troop_set_type,"trp_player",1),
(assign,"$character_gender",tf_female),
(jump_to_menu,"mnu_start_character_1")
]
),
Teraz tuż pod znalezionym tekstem wklej toKod: [Zaznacz]
("start_random",[],"Random",
[
(store_random_in_range, ":random", 0, 1),
(try_begin),
(eq, ":random", 0),
(troop_set_type,"trp_player",1),
(assign,"$character_gender",tf_female),
(else_try),
(troop_set_type,"trp_player",0),
(assign,"$character_gender",tf_male),
(try_end),
(jump_to_menu,"mnu_start_character_1")
]
),
Uruchom build_module.bat i sprawdź, czy zmiany są widoczne w grze, przy tworzeniu nowej postaci powinieneś mieć możliwość wyboru losowej płci.
8
Mount&Blade / Modding Mount and Blade krok po kroku - cz. 0 "Wstęp"
« dnia: 2010-12-21, 07:27 »
Postanowiłem napisać kurs dotyczący moddingu Mount & Blade, który może pomóc wielu osobom w zdobyciu umiejętności niezbędnych przy moddingu tej gry. Niektóre części kursu będą poruszały zagadnienia, na których temat powstały już tutoriale, jednak uważam, że zebranie wszystkiego w jednym kursie jest lepszym pomysłem, który oszczędzi wielu osobom poszukiwań.
Modding Mount & Blade jest stosunkowo łatwy, nie trzeba tu modelować skomplikowanych światów, a wiele rzeczy gra robi wręcz za nas. Skrypty napisane są w Pythonie, ale jego znajomość nie jest nam potrzebna, gdyż w praktyce operujemy funkcjami wysokopoziomowymi implementowanymi przez Module System i to jego trzeba się nauczyć.
Przejdźmy zatem do omówienia narzędzi potrzebnych do moddingu Mount and Blade.
Mount & Blade - tutoriale będą pisane w oparciu o wersję 1.011 z nieoficjalnym spolszczeniem autorstwa Daedalusa.
Thorgrim's Map Editor - edytor map, jak sama nazwa wskazuje, prosty w użyciu, jednak ma sporą wadę, nie renderuje dokładnie tak, jak gra, przez co niektóre elementy świata wyglądają nieco inaczej
Module System - skrypty niezbędne do edycji gry wraz z kompilatorem
Python - niezbędny do edycji skryptów Module System
Edytor tekstu - osobiście korzystam z Crimson Editora, ale może być nawet notatnik, lub ten domyślny z Pythona
OpenBRF - program służący do zarządzania zasobami gry (modele, tekstury, materiały, animacje)
DXTBmp - program służący do konwertowania plików graficznych do formatu .dds obsługiwanego przez grę
Modding Mount & Blade jest stosunkowo łatwy, nie trzeba tu modelować skomplikowanych światów, a wiele rzeczy gra robi wręcz za nas. Skrypty napisane są w Pythonie, ale jego znajomość nie jest nam potrzebna, gdyż w praktyce operujemy funkcjami wysokopoziomowymi implementowanymi przez Module System i to jego trzeba się nauczyć.
Przejdźmy zatem do omówienia narzędzi potrzebnych do moddingu Mount and Blade.
Mount & Blade - tutoriale będą pisane w oparciu o wersję 1.011 z nieoficjalnym spolszczeniem autorstwa Daedalusa.
Thorgrim's Map Editor - edytor map, jak sama nazwa wskazuje, prosty w użyciu, jednak ma sporą wadę, nie renderuje dokładnie tak, jak gra, przez co niektóre elementy świata wyglądają nieco inaczej
Module System - skrypty niezbędne do edycji gry wraz z kompilatorem
Python - niezbędny do edycji skryptów Module System
Edytor tekstu - osobiście korzystam z Crimson Editora, ale może być nawet notatnik, lub ten domyślny z Pythona
OpenBRF - program służący do zarządzania zasobami gry (modele, tekstury, materiały, animacje)
DXTBmp - program służący do konwertowania plików graficznych do formatu .dds obsługiwanego przez grę
9
Forum / Dział traktujący o moddingu Mount&Blade
« dnia: 2010-12-18, 13:24 »
Wiele osób chciało rozpowszechnić jakąś inną grę do moddingu oprócz Gothic'a, więc teraz jest taka okazja!
Rybopiotr ostatnio zaczął umieszczać tutoriale na temat moddingu M&B, ale bez żadnego wsparcia taka inicjatywa po prostu utonie w oceanie Goticzka. Otóż proponuję utworzyć nowy, większy dział traktujący o moddingu Mount&Blade. Teraz teoretycznie jest takie małe subforum, ale patrząc z punktu widzenia nowego użytkownika, co warto modować - grę, o której na forum jest 5 tematów, czy grę, której poświęconych jest kilka sporych i często odwiedzanych działów? Rybopiotr jest modderem Mount&Blade, ja też jakieś pojęcie na ten temat mam i coś tam potrafię zrobić, więc moglibyśmy umieszczać w tym dziale jakieś materiały i zaprosić na forum kilka osób z innych for o Mount&Blade.
Wiem, że dodanie nowego sporego działu, to nie jest taka błaha decyzja, ale do cholery, jeśli nie teraz, to kiedy? Macie zamiar cały czas tylko narzekać, że wszyscy paprają się w Goticzkum skoro są inne gry? Sam moduję Gothic'a, ale gdybym znalazł tutaj w stosownym czasie informacje o moddingu M&B, to zapewne tą właśnie grę zacząłbym już wtedy modować.
Może moja wypowiedź zawiera nieco zbędnej krytyki, ale wydaje mi się to konieczne, aby niektóre osoby uświadomiły sobie "powagę sytuacji".
Rybopiotr ostatnio zaczął umieszczać tutoriale na temat moddingu M&B, ale bez żadnego wsparcia taka inicjatywa po prostu utonie w oceanie Goticzka. Otóż proponuję utworzyć nowy, większy dział traktujący o moddingu Mount&Blade. Teraz teoretycznie jest takie małe subforum, ale patrząc z punktu widzenia nowego użytkownika, co warto modować - grę, o której na forum jest 5 tematów, czy grę, której poświęconych jest kilka sporych i często odwiedzanych działów? Rybopiotr jest modderem Mount&Blade, ja też jakieś pojęcie na ten temat mam i coś tam potrafię zrobić, więc moglibyśmy umieszczać w tym dziale jakieś materiały i zaprosić na forum kilka osób z innych for o Mount&Blade.
Wiem, że dodanie nowego sporego działu, to nie jest taka błaha decyzja, ale do cholery, jeśli nie teraz, to kiedy? Macie zamiar cały czas tylko narzekać, że wszyscy paprają się w Goticzkum skoro są inne gry? Sam moduję Gothic'a, ale gdybym znalazł tutaj w stosownym czasie informacje o moddingu M&B, to zapewne tą właśnie grę zacząłbym już wtedy modować.
Może moja wypowiedź zawiera nieco zbędnej krytyki, ale wydaje mi się to konieczne, aby niektóre osoby uświadomiły sobie "powagę sytuacji".
10
Gotowe aplikacje / Modder
« dnia: 2010-03-04, 16:45 »
Oto program, który szacuje nasze umiejętności w moddingu Gothic'a, jeśli ktoś chciałby to rozwijać (nie wiem po co) pisać na PW, to wyślę source ;)
A oto link:
A oto link:
11
W tym tutorialu opiszę jak pisać funkcje, i jak z nich korzystać, bardzo przydatne, jeśli chcecie cokolwiek rozumieć z moddingu o_o
1.Definiowanie funkcji:
Funkcję definiujemy w ten sposób:
Istnieją następujące typy funkcji:
Wiem, że przykład beznadziejny, ale nic lepszego nie przyszło mi do głowy, mam nadzieję, że komuś pomogłem tym tutorialem <_<
1.Definiowanie funkcji:
Funkcję definiujemy w ten sposób:
Kod: [Zaznacz]
func typ_funkcji nazwa_funkcji (Parametr1, Parametr2, Parametr3);
2.Typy funkcji:Istnieją następujące typy funkcji:
Kod: [Zaznacz]
C_NPC - Funkcja klasy C_NPC;
Kod: [Zaznacz]
C_Item - Funkcja klasy C_Item;
Kod: [Zaznacz]
Int - Liczbowy typ funkcji;
Kod: [Zaznacz]
String - Tekstowy typ funkcji;
Kod: [Zaznacz]
Void - Pusty typ funkcji (Nie są wymagane argumenty, funkcja nie musi zwracać wartości [Co nie znaczy, że nie może]);
Kod: [Zaznacz]
Float - Zmiennopozycyjny typ funkcji;
3.Przykład - funkcja sprawdzająca, czy NPC jest silny:Kod: [Zaznacz]
func int NpcJestSilny (var C_NPC self)
{
if (self.attribute[ATR_STRENGTH]>=200)
{
return TRUE;
};
};
4.Zastosowanie - Robimy dialog typu permament, w którym dajemy Xardasowi mikstury siły, które on wypija. Jeśli NPC jest już bardzo silny, na ekranie wyświetla się jego stosowny komunikat:Kod: [Zaznacz]
if (NpcJestSilny (NONE_100_XARDAS));
{
Print("Xardas jest już koksem, możesz przestać.");
};
Wiem, że przykład beznadziejny, ale nic lepszego nie przyszło mi do głowy, mam nadzieję, że komuś pomogłem tym tutorialem <_<
12
MDS i animacje / Blender - Eksport .asc
« dnia: 2010-01-25, 19:52 »
Przeinstalowalem Windowsa i teraz przy eksporcie .asc wyskakuje mi blad "Python Script Error", blad pojawia sie niezaleznie od tego co i jak eksportuje. Przeinstalowanie Blendera, Kerraxa ani nawet Pythona nie pomaga, podejrzewam, ze najnowszy Kerrax jest uszkodzony...
13
Skrypty / [G2: NK]Hełmy + wykuwanie
« dnia: 2009-11-02, 16:11 »
W tym tutorialu opiszę jak zrobić hełmy.
Skrypt ten wklejamy do [Gothic]\_Work\Data\Scripts\Content\Items\IT_Armor.d
Model hełmu Ejnara i tekstury hełmów z Gothic 3
Odświeżona wersja, 402 trisy.
Dla przypomnienia model .3ds wsadzamy do [Gothic]/_Work/Data/Meshes/Items/Armor, a tekstury w .tga do Gothic]/_Work/Data/Textures
Okej, teraz mamy gotowy hełm, jeśli chcemy założyć go NPC'owi wpisujemy w jego skrypt
Jednak to nie wszystko co można zrobić z hełmami, metalowe hełmy można także wykuć na kowadle ;d
Akurat do modelu, który wysłałem to się nie przyda ale jeśli ktoś ma inne modele to jak najbardziej powinien skorzystać z tej części tutoriala.
1.Otwieramy plik [Gothic]_Work\Data\Scripts\Content\Story\Dialog_Mobsis\SmithWeapon.d
2.Na początku wklejamy
4.Po dialogu PC_OreBACK wklejamy:
5.Zaraz za tym wklejamy to ;d :
6.Teraz ostatni etap, skrypt receptury, która będzie nam potrzebna do wykucia hełmu.
Do pliku wklejamy [Gothic]\_Work\Data\Scripts\Content\Items\IT_Written.d to:
A więc jeśli potrafimy wykuć zwykły miecz i posiadamy odpowiednią recepturę, możemy wykuć hełm.
Kod: [Zaznacz]
instance ITHE_EJNAR(C_Item)
{
name = "Hełm Ejnara"; \\Nazwa
mainflag = ITEM_KAT_NF; \\Jeśli chcemy aby hełm mogli nosić NPC to musi tak być, jeśli wpiszemy ITEM_KAT_ARMOR jak na innych tutorialach to NPC, którym założymy hełm w skrypcie nie będą go mieć na głowie
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 15;
protection[PROT_BLUNT] = 15;
protection[PROT_POINT] = 15;
protection[PROT_FIRE] = 0;
protection[PROT_MAGIC] = 0;
value = 1500;
wear = WEAR_HEAD; \\To także ważne, inaczej hełm nie będzie leżał na głowie
visual = "Ejnar_helmet.3ds"; \\Model hełmu
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER; \\Materiał, można dać także MAT_METAL, MAT_STONE, MAT_GLASS itp.
description = name;
text[0] = "Ten hełm Ejnar miał na sobie podczas swej ostatnie walki z orkami"; \\Opis mojego hełmu, można pominąć
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
Skrypt ten wklejamy do [Gothic]\_Work\Data\Scripts\Content\Items\IT_Armor.d
Model hełmu Ejnara i tekstury hełmów z Gothic 3
Odświeżona wersja, 402 trisy.
Dla przypomnienia model .3ds wsadzamy do [Gothic]/_Work/Data/Meshes/Items/Armor, a tekstury w .tga do Gothic]/_Work/Data/Textures
Okej, teraz mamy gotowy hełm, jeśli chcemy założyć go NPC'owi wpisujemy w jego skrypt
Kod: [Zaznacz]
EquipItem(self,ITHE_EJNAR);
Jednak to nie wszystko co można zrobić z hełmami, metalowe hełmy można także wykuć na kowadle ;d
Akurat do modelu, który wysłałem to się nie przyda ale jeśli ktoś ma inne modele to jak najbardziej powinien skorzystać z tej części tutoriala.
1.Otwieramy plik [Gothic]_Work\Data\Scripts\Content\Story\Dialog_Mobsis\SmithWeapon.d
2.Na początku wklejamy
Kod: [Zaznacz]
var int Helmets;
3.Po dialogu PC_Ore wklejamy to:Kod: [Zaznacz]
INSTANCE PC_Helmets (C_INFO)
{
npc = PC_Hero;
condition = PC_Helmets_Condition;
information = PC_Helmets_Info;
permanent = TRUE;
description = "Wykuj hełm";
};
FUNC INT PC_Helmets_Condition()
{
if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON)
&& (Normalwaffen == FALSE)
&& (Erzwaffen == FALSE)
&& (Helmets == FALSE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID PC_Helmets_Info ()
{
Helmets = TRUE;
};
4.Po dialogu PC_OreBACK wklejamy:
Kod: [Zaznacz]
INSTANCE PC_HelmetsBACK (C_INFO)
{
npc = PC_Hero;
nr = 99;
condition = PC_HelmetsBACK_Condition;
information = PC_HelmetsBACK_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_BACK;
};
FUNC INT PC_HelmetsBACK_Condition()
{
if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON)
&& (Normalwaffen == FALSE)
&& (Erzwaffen == FALSE)
&& (Helmets == TRUE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID PC_HelmetsBACK_Info ()
{
Helmets = FALSE;
};
5.Zaraz za tym wklejamy to ;d :
Kod: [Zaznacz]
instance PC_WEAPON_ITHE_STEEL_1(C_Info)
{
npc = PC_Hero;
condition = pc_weapon_ithe_steel_1_condition;
information = pc_weapon_ithe_steel_1_info;
permanent = TRUE;
description = "Hełm";
};
func int pc_weapon_ithe_steel_1_condition()
{
if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SmithWeapon) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_Common] == TRUE) && (Helmets == TRUE))
{
return TRUE;
};
};
func void pc_weapon_ithe_steel_1_info()
{
if (Npc_HasItems (hero, ItRe_Steel_1) >= 1)
{
Npc_RemoveInvItems (hero,ItRe_Steel_1,1);
CreateInvItems (hero,ITHE_STEEL_1,1);
Print ("Wykułeś hełm!");
}
else
{
Print ("Nie posiadasz odpowiedniej receptury!");
CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1);
};
B_ENDPRODUCTIONDIALOG ();
Helmets = FALSE;
};
6.Teraz ostatni etap, skrypt receptury, która będzie nam potrzebna do wykucia hełmu.
Do pliku wklejamy [Gothic]\_Work\Data\Scripts\Content\Items\IT_Written.d to:
Kod: [Zaznacz]
instance ItRe_Steel_1(C_Item)
{
name = "Receptura";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = 0;
value = 100;
visual = "ItWr_Scroll_01.3DS";
material = MAT_LEATHER;
on_state[0] = UseItRe_Steel_1;
scemeName = "MAP";
description = "Jak wykuć stalowy hełm";
};
func void UseItRe_Steel_1()
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_Create();
Doc_SetPages(nDocID,1);
Doc_SetPage(nDocID,0,"letters.TGA",0);
Doc_SetFont(nDocID,0,FONT_BookHeadline);
Doc_SetMargins(nDocID,-1,50,50,50,50,1);
Doc_PrintLine(nDocID,0,"Jak wykuć stalowy hełm");
Doc_SetFont(nDocID,0,FONT_Book);
Doc_PrintLine(nDocID,0,"");
Doc_PrintLines(nDocID,0,"Podczas kucia pamiętaj aby nie uderzać w stal zbyt mocno.");
Doc_Show(nDocID);
};
A więc jeśli potrafimy wykuć zwykły miecz i posiadamy odpowiednią recepturę, możemy wykuć hełm.
14
Pytania i problemy / Mesh + szkielet
« dnia: 2009-07-09, 23:02 »
Witam wszystkich, to moj pierwszy post tutaj, chcialem zapytac jak polaczyc model potworka z gotowym szkieletem, tak aby mesh reagowal na ruchy kosci. Chodzi konkretnie o lwa na szkielecie wilka i konia + czlowieka na szkielecie cieniostwora + czlowieka. Jest to pilne, gdyz gonia mnie terminy a do zrobienia mam jeszcze animacje jazdy na koniu.
Strony: