Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Gumen

Strony: [1]
1
3D a Gothic / Portale - tutorial
« dnia: 2013-05-25, 22:58 »
CZĘŚĆ I - Gumen

POKAZANE NA PODSTAWIE BLENDERA, ALE NA TEJ SAMEJ ZASADZIE DZIALA TO W 3DS MAX CZY CINEMA 4D

Wstęp
Męczy mnie poprawianie modeli innych grafików, tak aby działały z portalami. Nie chodzi mi o to, że popełniają błędy. Zwyczajnie nie wiedzą, że trzeba się trzymać kilku prostych zasad aby portale działały bez zarzutów. Nie jest to trudne, albo skomplikowanie. Ale z tego co wiem, nie zostało to nigdzie konkretnie opisane. Teraz już będzie. Tutoriale jest nie tylko dla tych, którzy będą stawiać portale, ale dla każdego grafika, który modeluje domek, chatę, katakumby czy jaskinię. Na końcu można znaleźć filmik, w którym tworzę przykładowe pomieszczenia i portale. Nagrany bez przyspieszenia i bez komentarza. Dlatego polecam uważnie przeczytać teorię i potem obejrzeć. Kwestię portali poruszyłem już w innym tutorialu (part 9):
https://www.youtube.com/watch?v=SJw_RNjuvWM&t=0s&index=10&list=PLiqQlu7ZvH0tL3Ag7k3xQdVLyTWgWjgEx

Co to i po co to?
Portal to przejście pomiędzy jednym pomieszczeniem, a drugim. Są one kluczowe dla optymalizacji pracy komputera podczas renderowania świata real-time oraz przy ustawianiu oświetlenia w spacerze.

Model
Najważniejsze jest mieć dobrze stworzony model. Bez tego portale nie zadziałają, a nawet będą generować błędy. Ale który model jest dobrze zrobiony, a który nie? Głównie chodzi o to aby model nie miał żadnych dziur. Wszystkie krawędzie muszą idealnie do siebie przylegać.

Na tym screenie tyko pierwsze "wnętrze" domu jest dobrze wymodelowane. Oczywiście może się tam znajdować otwór na drzwi. Wszystkie otwory typu drzwi, okna będą "zaklejane" portalami, ale inne otwory nie mają prawa bytu. Często spotykane jest rozwiązanie przedstawione na trzecim obiekcie. Jakby bohater był w środku to niby wszystko jest cacy. Ale z punktu widzenia silnika gry Gothic tam nadal jest dziura. Ostatni box nie wymaga komentarza, taka dziura jest widoczna nawet podczas gry. Nie mogą się znaleźć żadne "latające" wierzchołki (druga bryła). W takich miejscach też jest dziura, nawet jeśli patrząc od środa jej nie widać. Te zasady tyczą się wszystkiego: jaskiń, korytarzy itp.

Dodatkowe obiekty
Wszystkie "luźne" obiekty tak samo jak dziury - nie maja prawa znaleźć się w modelu. Żadne deski, posągi, kolumny. Nic nie może "latać". Wszystko musi być przymocowane. Wnętrze pomieszczenia musi tworzyć jednolita bryłę bez żadnych dziur. Jeśli planujesz zrobić framugę w drzwiach to musisz wymodelować ją tak żeby była częścią całego modelu. Wszystkie wierzchołki muszą być przymocowane.

Przykład dobrze wymodelowanej framugi (zielony/lewy) i źle wymodelowanej framugi (czerwony/prawy).
PODGLĄD interaktywny:
framuga(View in 3D)

Jeśli ktoś zrobił framugę źle, tak jak w tym przykładzie, to jest bardzo duża szansa, że ona zniknie jak tylko przejdzie się przez portal do tego pomieszczenia. Albo filar podtrzymujący strop np.: w świątyni (po lewej - źle, po prawej - dobrze).



Portal
Ok, mamy dobry model i chcemy wstawić portale pomiędzy wejściem do środka a światem zewnętrznym. W pierwszej kolejności musimy "zakleić" wejście. W tym celu tworzymy model (płaszczyznę) zakrywającą wejście. Model musi idealnie przylegać do krawędzi wejścia, mieć tyle samo wierzchołków co wejście, czyli znowu nie może być żadnych dziur. Sprawdzamy czy normalne wszystkich trójkątów tego modelu/portalu są skierowane w tym samym kierunku. Jeśli nie to poprawiamy to. Jak mamy już taki model to duplikujemy go i pozostawiamy dokładnie w tym samym miejscu. Jedyne co zmieniamy to kierunek normalnych, tak aby były skierowane w przeciwna stronę niż te poprzednie. W ten sposób mamy wyjście i wejście do komnaty. Teraz należy nadać odpowiedni materiał wejściu i odpowiedni wyjściu. Sam materiał może mieć dowolny kolor lub teksturę. Będzie on (kolor lub tekstura) widoczny jeśli oddalimy się (w grze) od portalu na pewną odległość. Przykładowo. Materiał będzie koloru czerwonego. Jeśli staniemy (w grze) przed portalem i oddalimy się na pewną odległość, to portal będzie coraz to bardziej widoczny. Zaczniemy widzieć kolor, aż w końcu pomieszczeni całkiem zniknie a wejście do niego będzie zakrywał czerwony kolor. Można sobie podpatrzeć tekstury albo kolory (zazwyczaj jest to czarny) z modeli z gry. Wracając do materiału. Jak już mamy ustalony kolor lub teksturę to musimy nadać mu odpowiednią nazwę. Schemat nazewnictwa zawarłem na obrazku poniżej.

Patrząc na pierwsze wejście (pomiędzy światem a po salą01). Niebieskie kreski pokazują kierunek normalnych naszego portalu. Każdy portal składa się z dwóch części i materiałów. Portal pomiędzy salą01 a światem z normalną skierowaną w stronę świata ma nazwę P:_sala01. Portal pomiędzy salą01 a światem z normalną skierowaną w stronę sali ma nazwę P:sala01_. Nazwy dla portali wewnętrznych pomieszczeń są nieco bardziej rozbudowane. Ale myślę, że schemat jest czytelny i nie wymaga objaśniania.

Video
Czyli jak to wygląda w praktyce. Modelowanie, teksturowanie i tworzenie portali. Bez przyspieszenia i komentarza. Pracuję w blenderze ale w tym wypadku oprogramowanie nie ma znaczenia. Wszystko to można spokojnie zastosować w 3ds  maxie czy Cinemie 4D.

Gotowe pliki (modele z każdej fazy modelowania) możecie pobrać tutaj: https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1363&cat=0&page=0&order=0&searchkey=711&searchcat=4

Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map BONUS 1 "Portale - modelowanie"
Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map BONUS 2 "Portale - materiały"
Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map BONUS 3 "Portale - portale"

...
Gumen

2
Teczki grafików / gume-artowa teczka gumena
« dnia: 2012-03-10, 22:26 »
hej, zostałem zaatakowany propozycja założenia teczki "oto jestem"

Dla chętnych, spisałem krótką historię mojego grafikowania.
Spoiler
//zaczynajmy
Pewnego dnia przyszedł na świat ten co jest ich dwóch (bliźniak).
//och ...  chyba trochę za daleko.
Początek pierwszej klasy gimnazjum. W domu pierwszy raz zagościł (i rozgościł się) internet. Po długich medytacjach pojąłem jego moc. Chciałem wykorzystać tą potęgę jak najlepiej. Już wtedy sztuka tworzenia nie była mi obca. Ale co by się stało gdybym przeniósł tą sztukę do innego wymiaru ... do TRZECIEGO WYMIARU. To było ciężkie zadanie, ale z mocą internetu możliwe. Nigdy nie wybierałem prostej ścieżki, a ta była kręta i pod górkę. Ruszyłem w drogę pełna przygód...
//zbyt nasycone kolorami, spróbujmy jeszcze raz
//saturation -15
Zaczynałem od 3ds max'a 7. Nie był to jakiś wybór, bo moja wiedza na temat świata grafiki była bardzo ograniczona, właściwie nic nie wiedziałem. Ale miałem konkretny powód by zaczynać od 3ds max'a. Już wtedy w necie było całe mnóstwo tutoriali. Na moje szczęście trafiłem na stronę max3d.pl. Tak więc raczkowałem w 3D. Gdzieś 4 miesiące później gdy już coś umiałem. Zachęciłem kilku kolegów do grafiki 3D. Założyliśmy mała stronę internetową z forum (grafa3d2d.vgh.pl). I tak się rozwijaliśmy.
//zaraz zaraz, a gdzie themodders ??
Jedne ze wspomnianych wcześniej kolegów napisał do mnie kiedyś mniej więcej tak "Ej jest takie super forum na którym robię modele do gothica dla grupy modderskiej Soulfire. Weź zrób jakiś mieczyk, wrzuć do działu 3D i może ktoś do ciebie napisze". Tak własnie zrobiłem. Nie czekałem długo (5 minut?!). Dostałem kilka prywatnych wiadomości. Tak trafiłem do Bananas Studio. Wtedy dostałem pierwsza porządną lekcję game-artu (byłem kompletnie zielony). Niestety grupa szybko upadła. Wtedy to Cubinal (wspomniany wczesniej kolega) zaproponował Soulfire takiego śmiesznego Gumena na stanowisko grafika 3D. Skontaktował się ze mną Dark i wystawił na próbę.
//zaraz zaraz, to jest zbyt szare
//saturation +10
Jako władca trzech wymiarów musiałem stworzyć statek gotowy do podróży. Miałem dość doświadczenia by podołać temu zadani. Tak dostałem sie do grona wspaniałych (Soulfire). Teraz czekało na mnie znacznie trudniejsze zadanie. To przerosło moje możliwości. WIele miesięcy pracy na nic.
//dobra przeskoczmy trochę do przodu
//saturation -8
//2 lata później
W te wakacje zabrałem ze soba porzyczony laptop. A na nim zainstalowany Wings 3D i kilka tutoriali autorstwa Klicka z max3d.pl. Wtedy to wymodelowałem swoje pierwsze bardzo dobre modele, zarówno lp jak i hp. 3ds max nie dorastał mu do pięt. Ale to się tak nie skończyło. (będzie happy end, ofc) Nauka wingsa była spowodowana chęcią posługiwania się darmowym oprogramowaniem (mroczne czasy pirackiego 3ds max'a). Tak więc wings okazał się za słaby by w pełni zastąpić 3ds max'a.
//ooo teraz najlepsze
Kolejne wakacje, ten sam laptop. Tylko tym razem Blender i książka "Blender Ćwiczenia praktyczne" autorstwa Maćka Halber. Początki były ciężkie. Szybko pokochałem Blendera za jego skróty, interfejs itd.
//dalej chyba już bez zmian
I tak blenderuje do dnia dzisiejszego. Po drodze trafiło sie kilka ciekawszych prac, kilka zleceń. Jakieś małe projekty po znajomości dla kolegów z klasy. No i całkiem niedawno, konkretna praca.
//coś nudno
//saturation +20
I tak uczen pszerósł mistrza (ee był jakiś mistrz?). Upadając na krętej ścieżce do wiecznej chwały, potykając sie o skały, raniąc kolana, walcząc z wrogami, tracąc nadzieje, nigdy sie nie poddał. Bo taka jest droga wojownika...
//jeśli to przeczytałeś/aś to ...
//nic xD

Jako miłośnik blendera muszę się przyznać, że kiedyś na tym forum zostało zadane pytanie przez początkującego.
Cytuj
Jakiego programu do grafiki3D powinienem się uczyć?
i ja odpisałem
Cytuj
Wings albo 3ds max,
pod żadnym pozorem nie ucz się Blendera.
Ona jest beznadziejny.
Kiedyś włączyłem go na chwilę i nic nie mogłem się połapać.
Ona ma straszną pracę kamery ...


no cóż

Dobra czas na jakieś pracki.

Na początek kilka postaci. (Jeśli ktoś chce lepiej przyjrzeć się modelom, to mogę wrzucić na p3d.in)
Kolejno: dwarf, kid, mały boxer, naukowiec i tenisista.
Spoiler


Teraz, pewnie niektórym znana, gra Halloween Blender Game.
Odsyłam do tematu na forum Link
Spoiler



2 animacje na stronę szkoły (Link).
Były zamieszczone na stronie głównej w święta i sylwestra.
Zrobione w Blenderze (jedna w 2.49 a druga w 2.6) i przeniesione d Flasha.
Animacje do pobrania happy_new_year i christmas_card(wystarczy rozpakować i odpalić plik .html).
Spoiler



A tutaj mała przeróbka. Byłem chory, brat zrobił mi zdjęcie a ja je przeblenderowałem D:
Środkowy dom to oczywiście moja oaza spokoju, zwłaszcza, że sąsiedzi się wyprowadzili i dali niemal identyczne ogłoszenia.
Spoiler




A to jest mapa do Quake 3. Zrobiłem ja w zeszłe ferie zimowe.
Do pobrania tutaj Link
Spoiler



I na koniec (starczy już tego) słonik dla dzieci z Hospicjum w Sosnowcu.
Jako nagroda oglądałem przedstawienie "Piotrus Pan" w wykonaniu dzieci z podstawówki. Świetnie się bawiłem :D
Spoiler


Na razie tyle. Zapraszam na moje konto na YouTube ireneuszgabrys

3
Tutoriale / BlenderGE Viweport Shading Tutorial
« dnia: 2012-02-26, 14:03 »
Hej. Nagrałem takiego tutka dla jednego z użytkowników themodders.
Trochę go rozbudowałem, bo mam nadzieję, że przyda się więcej niż jednej osobie.
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=PLF8F176AD5
[/media]
W tutorialu przedstawiam i objaśniam jak zaimportować model, stworzyć materiał, tekstury, oświetlenie, animację.
A wszystko to dla podglądu modelu w viweporcie  z działającymi teksturami normal map, spect, difuse.
Dodatkowo prezentuje pracę na 2 kamerach, renderowanie bez tła, renderowanie animacji do pliku .avi, różne małe rady/sztuczki np.: szybkiego ustawiania kamery itp. ^^


Mam nadzieję, że się przyda.
pozdro :lol:

4
Twórczość / Halloween blender game
« dnia: 2011-10-31, 11:39 »
Troszkę się spóźniam z wersją 1.0 ale wrzucam betę.
Na razie do pooglądania.

Softy: Blender 2.49b, Blender 2.59, GImp, Photoshop CS2

[media]
https://www.youtube.com/watch?v=EXrauVn9qds
[/media]

Do zrobienia:
-tło
-dźwięki (jak na razie jest tylko dźwięk uderzenia młotkiem, ale nie nagrał się na filmiku)
-menu (wyniki, poziomy i takie tam
-dodatkowe obiekty ( pułapki, bonusy i takie tam, bo na pewno nie będzie się uderzało tylko w dynię)

i to tyle
Dajcie znać co o tym sądzicie.

5
3D a Gothic / [Blender] Gothic II NK map tutorial (PL)
« dnia: 2011-07-14, 14:02 »
Taka mała seria w moim wykonaniu. Na razie jest 5 części, następne w drodze.

Co znajdziecie w tutkach:
-instalacje narzędzi
-obsługa blendera 2.57, ale tylko to co jest potrzebne nam do Gothica (ustawienia, poruszanie się w panelach, tworzenie i edycja obiektów typu mesh, tworzenie materiałów lub wykorzystywanie istniejących, mapowanie modeli)
-przedstawiony zostanie proces tworzenia mapy
-poruszam ważne kwestie eksportu do Gothica
-podgląd świata w spacerze
-pokażę (bo jeszcze tego nie ma) najczęstsze bugi i wyjaśnię skąd się biorą i jak się ich pozbyć

Docelowo w trakcie tutków stworzę mały świat z wykorzystaniem istniejących tekstur.

PLAYLISTA NA YOUTUBE: https://www.youtube.com/playlist?list=PLiqQlu7ZvH0tL3Ag7k3xQdVLyTWgWjgEx

Strony: [1]
Do góry