Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Acaelus

Strony: [1]
1
Nie wiem czy odpowiedni dział ale trudno, w razie czego proszę o przeniesienie.

chciałem zreparsować skrypty przez spacera ale nie dało się bo crashowało mi go zanim się w ogóle włączył, więc spróbowałem zreparsować przez GothicSterter_mod, zreparsowało mi się i potem spacer działał już normalnie bez crashy, ponownie sparsowałem przez spacera dla pewności i wszystko było dobrze. Zaktualizowałem dialogi i zrobiłem paczkę z modem, uruchamiam moda włączam nową grę i tu się pojawia problem. Crashuje mi grę pod sam koniec ładowania. Ponowiłem próbę i to sam, Gothic uruchamia się normalne tylko mój mod nie chce. Zreinstalowałem Gothica i nic to nie dało. Tu są log z zSpy

http://www107.zippyshare.com/v/mZvWCP5b/file.html

Nie mam głowy do tego, ktoś mi powie co nie tak? jeśli będzie trzeba wyślę też moje skrypty.

2
Skrypty / Czy taki skrypt mógłby działać?
« dnia: 2016-05-23, 16:52 »
Witam ponownie, chciałem dodać do startupa warunek, żeby jeśli zmienna Boromi_zly == 2 to npc atakuje nas, w dialogach to działa, ale chciałbym, żeby nie trzeba było gadać na jakiś tam temat żeby nas npc zaatakował, ale atak ma się odbyć bez rozmowy. więc zrobiłem tak jak jest na poniższym ss no i niestety pokazał się błąd, że brakuje "{" w linii 4836, zastanawiałem się dlaczego tak jest skoro wszystkie funkcje tak jak otworzyłem tak i zamknąłem i zdaje się, że poprawnie napisałem, ale jak błąd to błąd. Dodałem "{" w podanym miejscu i potem wyskoczył mi błąd nieznany identyfikator "{" w linii 4836. o co tu chodzi? pierw każe mi coś dodać a jak dodaje to nie wie co to jest i każe usunąć? proszę o pomoc. z góry dziękuję.
 http://www47.zippyshare.com/v/wDU3rvuz/file.html

3
Spacer / Crashe
« dnia: 2016-05-23, 12:37 »
witam, chciał bym spytać, czy wie ktoś może, dlaczego Spacer crashuje mi się podczas parsowania skryptów? Do pewnego momentu wszystko było dobrze, ale od jakiegoś czasu nie mogę parsować bo za każdym razem mi go crashuje, reinstall robiłem kilka razy ale pomaga tylko może na 2-3 parsowania i znowu to samo. Już nie wiem co mam z tym zrobić..

Tutaj link do ssa.

http://www114.zippyshare.com/v/fBqDrgB0/file.html

4
Błędy podczas parsowania / WRONG TYPE
« dnia: 2016-05-21, 15:08 »

5
Witam, w jednym z tych 2 dialogów mam błąd, tylko nie moge rozkminić co jest nie tak. nawet nie wiem w ktorym konkretnie wiec zamieszczam oba. Ktoś coś wie na ten temat?

// *Script was make in Easy Dialog Maker (EDM)

//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Ezra_EXIT(C_INFO)
{
npc             = GLA_5006_Ezra;
nr              = 999;
condition = DIA_Ezra_EXIT_Condition;
information = DIA_Ezra_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description     = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_Ezra_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Ezra_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Ezra_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc          = GLA_5006_Ezra;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Ezra_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_Ezra_HELLO1_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "To ty jesteś Ezra?";
};

FUNC INT DIA_Ezra_HELLO1_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_5001_Boromir_HELLO11))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Ezra_HELLO1_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO1_15_01"); //Nazywasz się Ezra?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO1_03_02"); //Może, a o co chodzi?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO1_15_03"); //Przysłał mnie Boromir. Byłem z nim na polowaniu i poprosił mnie, żebym zaniósł ci mięso.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO1_03_04"); //Ah tak, Daj to tutaj!
   
  If (Npc_HasItems (other, ItFoMuttonRaw) >=11)
{
    B_GiveInvItems (other, self, ItFoMuttonRaw, 11);

    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO1_03_05"); //Dziękuję, teraz mogę się brać do pracy.

    B_LogEntry                     (TOPIC_Polowanie2,"Ezra dostał swoje mięso. Mam nadzieje, że chociaż da mi trochę swojego specjału za fatygę.");
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_Polowanie2, LOG_SUCCESS);
    MIS_Polowanie2 = LOG_SUCCESS;

    B_GivePlayerXP (25);

   }
   else
   {
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO1_15_06"); //Niestety, nie mam go już.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO1_03_07"); //Jak to? Chcesz mi powiedzieć, że zjadłeś wszystko, co upolowaliście?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO1_15_08"); //No cóż...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO1_03_09"); //A niech cię licho! Wynoś się stąd!

    B_LogEntry                     (TOPIC_Polowanie2,"Nie miałem odpowiedniej ilości mięsa, mogłem go jednak nie jeść. Ezra nie ma z czego ugotować jedzenia dla myśliwych. Lepiej będzie jak nie będę się u niego pokazywał jakiś czas.");
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_Polowanie2, LOG_FAILED);
    MIS_Polowanie2 = LOG_FAILED;
};
//========================================
//-----------------> HELLO2
//========================================

INSTANCE DIA_Ezra_HELLO2 (C_INFO)
{
   npc          = GLA_5006_Ezra;
   nr           = 2;
   condition    = DIA_Ezra_HELLO2_Condition;
   information  = DIA_Ezra_HELLO2_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Wyglądasz na maga";
};

FUNC INT DIA_Ezra_HELLO2_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Ezra_HELLO1))
    && (MIS_Polowanie2 == LOG_SUCCESS)

    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Ezra_HELLO2_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO2_15_01"); //Wyglądasz jak mag, ale ludzie w obozie mówią o tobie jak o kucharzu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO2_03_02"); //Jestem magiem, uzdrowicielem, alchemikiem i znam się też trochę na fachu gastronomicznym.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO2_03_03"); //Ale myśliwi widzą we mnie tylko kucharza ze względu na moją potrawkę z dzikiego mięsa.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO2_15_04"); //Co to za potrawka?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO2_03_05"); //Kiedy zmarła moja babka, rodzina dzieliła się jej majątkiem.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO2_03_06"); //Przepis na tę potrawkę znalazłem w jej domu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO2_03_07"); //Chcesz spróbować?

    Info_AddChoice (DIA_Ezra_HELLO2, "Nie, dziękuję", DIA_Ezra_HELLO2_Nie);
    Info_AddChoice (DIA_Ezra_HELLO2, "Chętnie", DIA_Ezra_HELLO2_Tak);
    Info_ClearChoices (DIA_Ezra_HELLO2);
};

FUNC VOID DIA_Ezra_HELLO2_Tak()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO2_Tak_15_01"); //Chętnie.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO2_Tak_03_02"); //Więc prosze.

    CreateInvItems (self, ItFo_XPStew, 1);
    B_GiveInvItems (self, other, ItFo_XPStew, 1);

    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO2_Tak_03_03"); //Smacznego.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO2_Tak_15_04"); //Dzięki.
    Info_ClearChoices (DIA_Ezra_HELLO2);
};

FUNC VOID DIA_Ezra_HELLO2_Nie()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO2_Nie_15_01"); //Nie, dziękuję. Nie lubię babcinych wynalazków.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO2_Nie_03_02"); //Szkoda, nie wiesz co tracisz.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO2_Nie_03_03"); //No cóż, twoja sprawa.

    Info_ClearChoices (DIA_Ezra_HELLO2);
};

//========================================
//-----------------> HELLO3
//========================================

INSTANCE DIA_Ezra_HELLO3 (C_INFO)
{
   npc          = GLA_5006_Ezra;
   nr           = 3;
   condition    = DIA_Ezra_HELLO3_Condition;
   information  = DIA_Ezra_HELLO3_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Pełnisz tutaj również funkcję handlarza?";
};

FUNC INT DIA_Ezra_HELLO3_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Ezra_HELLO1))    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Ezra_HELLO3_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO3_15_01"); //Pełnisz tutaj również funkcję handlarza?


    if (MIS_Polowanie2 == LOG_SUCCESS)
    {
        AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO3_03_03"); //Tak, mogę ci coś sprzedać, jeśli chcesz.

            if (MIS_Polowanie2 == LOG_FAILED)
            {
                AI_Output (self, other ,"DIA_Ezra_HELLO3_03_05"); //Tak, ale zapomnij, że cokolwiek ode mnie dostaniesz żarłoku!
            };
        };
     
};

//========================================
//-----------------> HELLO4
//========================================

INSTANCE DIA_Ezra_HELLO4 (C_INFO)
{
   npc          = GLA_5006_Ezra;
   nr           = 4;
   condition    = DIA_Ezra_HELLO4_Condition;
   information  = DIA_Ezra_HELLO4_Info;
   permanent = TRUE;
   trade        = TRUE;
   description = "Pokaż mi, co tam masz (HANDEL)";
};

FUNC INT DIA_Ezra_HELLO4_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Ezra_HELLO3))
    && (MIS_Polowanie2 == LOG_SUCCESS)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Ezra_HELLO4_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ezra_HELLO4_15_01"); //Pokaż mi, co tam masz.
    B_GiveTradeInv (self);
};


// *Script was make in Easy Dialog Maker (EDM)

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Merkur_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc          = GLA_5005_Merkur;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Merkur_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_Merkur_HELLO1_Info;
   permanent = FALSE;
   Important    = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Merkur_HELLO1_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Ezra_HELLO1))
    && (MIS_Polowanie == LOG_FAILED)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Merkur_HELLO1_Info()
{
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_03_01"); //Dlaczego Ezra tak się wściekł?



    Info_AddChoice (DIA_Merkur_HELLO1, "Chyba ma zły dzień", DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie);
    Info_AddChoice (DIA_Merkur_HELLO1, "Nie dostałswojego mięsa", DIA_Merkur_HELLO1_mieso);
};

FUNC VOID DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_15_01"); //Chyba ma zły dzień, poprosiłem go, żeby dał mi trochę tej pysznej potrawki ale wkurzył się na mnie.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_03_02"); //Tak, to możliwe. Wysłał Boromira do lasu po mięso ale ten nic nie przyniósł.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_03_03"); //Miał bym dla ciebie małe zadanie.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_15_04"); //Jakie zadanie?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_03_05"); //Zdobądź dla nas mięso, jekieś 15 sztuk. Może wtedy Ezra się uspokoi.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_03_06"); //Mam iść sam do lasu?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_03_07"); //Boisz się?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_15_08"); //Nie chcę skończyć w brzuchu jakiejś bestii.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_03_09"); //Skoro tak, to jak tu dotarłeś?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_obrazilsie_03_10"); //Przecież musiałeś przejść przez las.


    Log_CreateTopic            (TOPIC_zlyezra, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_zlyezra, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry                     (TOPIC_zlyezra,"Ezra jest na mnie wściekły, Merkuriusz może mi pomóc się z nim dogadać.");
    Info_ClearChoices (DIA_Merkur_HELLO1);
};

FUNC VOID DIA_Merkur_HELLO1_mieso()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_15_01"); //Byłem z Boromirem na polowaniu, poprosił mnie, żebym zaniósł upolowaną dziczyzne do Ezry ale byłem taki głodny...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_15_02"); //Ah rozumiem, Ezra znowu eksperymentuje w kulinariach i czeka na to mięso już od rana.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_03_03"); //Boromirowi się nie spieszyło, a na dodatek zjadłeś wszystko co upolowaliście.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_03_04"); //Jest tylko jeden sposób na to, żeby mu przeszło.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_15_05"); //Jaki?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_03_06"); //Nie jestem do końca pewny, ale wydaje mi się, że słyszałem raz jak Ezra mówił coś o jakiejś żadkiej roślinie.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_03_07"); //Może gdybyś ją odnalazł, to Ezra zapomniałby o twoim wybryku.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_15_08"); //Wiesz coś więcej o toj roślinie?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_15_09"); //Jak wygląda, albo gdzie rośnie?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_03_10"); //Niestety, nic nie wiem.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_15_11"); //No cóż, mimo wszystko dziękuję za radę.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO1_mieso_03_12"); //Służę uprzejmie.


    MIS_zlyezra1 = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic            (TOPIC_zlyezra1, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_zlyezra1, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry                     (TOPIC_zlyezra1,"Merkuriusz twierdzi, że Ezra poszukuje jakiejś żadkiej rośliny. Może gdy ją odnajdę, to Ezra zapomni o tym mięsie. Muszę iść do lasu i rozejżeć się. Problem w tym, że nie wiem gdzie, ani nawet czego szukać.");
    Info_ClearChoices (DIA_Merkur_HELLO1);
};
//========================================
//-----------------> HELLO2
//========================================

INSTANCE DIA_Merkur_HELLO2 (C_INFO)
{
   npc          = GLA_5005_Merkur;
   nr           = 2;
   condition    = DIA_Merkur_HELLO2_Condition;
   information  = DIA_Merkur_HELLO2_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Boromir mnie przyprowadził";
};

FUNC INT DIA_Merkur_HELLO2_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Merkur_HELLO1))
    && (MIS_zlyezra == LOG_RUNNING)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Merkur_HELLO2_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Merkur_HELLO2_15_01"); //Przyszedłem tu z Boromirem, Pomogłęm mu w polowaniu i pokazał mi drogę do waszego obozu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO2_03_02"); //Co?  Przyprowadził cię tu a nawet nie przyniósł nic do jedzenia?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Merkur_HELLO2_03_03"); //Już ja mu pokażę...

    B_Attack (self, GLA_5001_Boromir, AR_NONE,1);
    AI_StopProcessInfos (self);
};


dziękuję z góry za pomoc

6
Skrypty / Zmiana mapy po dialogu
« dnia: 2016-05-17, 13:48 »
Chce, aby moja postać z jednego zena po dialogu przeszła na inny zen. Jak to zrobić?

7
Skrypty / TA_Smalltalk - Problem
« dnia: 2016-05-16, 22:05 »
Witam, mam kolejny problem, tym razem z jedną z rutyn. Do dwojga postaci daję rutynę "TA_Smalltalk" o tej samej godzinie wykonywania i w tym samym WP, nie działa. Postacie stoją obok siebie zwróceni w stronę, którą wskazuje WP i nie wiedzą co mają zrobić. Postawiłem 2 oddzielne WP obok siebie, zwrócone ku sobie i przypisałem postacie każdą, do innego punktu, ale dalej nic. Potem podpatrzyłem, że w oryginale od rozmowy zdaje się, że stoi SPOT, dodałem SPOT i w miejscu wykonywania "TA_Smalltalk" dodałem nazwę spota jako WP, niestety, to tez nie zdało egzaminu. Głowię się i głowię ale czegokolwiek nie zrobię, to i tak nic się nie zmienia, nawet grę reinstalowałem i nic. Proszę o pomoc. Dziękuję z góry i przepraszam za zawracanie gitary już 3 problemem od wczoraj. Pozdrawiam :)

8
Skrypty / Talenty walki NPC
« dnia: 2016-05-15, 17:09 »
Witam ponownie, poprzedni problem udało mi się rozwiązać samemu ale z tym sobie już na prawdę nie radze. Tworząc NPC wszystko wychodzi perfekcyjnie ale jest jeden mały problem. Nie ważne ile % walki dam NPC w skrypcie, on i tak walczy jak by miał mniej niż 30% przykładowo, dałem typkowi 70% 1h i w grze walczył jak bezimienny na samym początku gry. Żeby było zabawniej, to klikając na NPC klawisz "o" i sprawdzając, czy talenty walki, które chciałem, żeby miał okazało się, że w statystykach wszystko się zgadza. Umiejętność walki 70% i tytuł  "Mistrz", wszystko na swoim miejscu, ale z niewiadomych przyczyn Ziomek walczy jak by pierwszy raz chwycił miecz do ręki. tak jest ze wszystkimi postaciami jakie stworzę. Ktoś wie może co jest nie tak?

Załączam skrypt jednej z postaci:

instance GLA_3_Straznik (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = "Straznik";
guild = GIL_NONE;
id = 3;
voice = 3;
level = 10;
flags       = 0;
npctype = NPCTYPE_MAIN;

// ------ Attribute ------
attribute[ATR_STRENGTH] = 45;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 10;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 10;
attribute[ATR_MANA] = 10;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 100;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 100;

// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;

// ------ Equippte Waffen ------ //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
EquipItem (self, ItMw_1h_Mil_Sword);

// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);

// ------ visuals ------ //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_Bloodwyn, BodyTex_N, ITAR_MIL_L);
Mdl_SetModelFatness (self, 1);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Militia.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed

// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);

// ------ Kampf-Talente ------ //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
B_SetFightSkills (self, 30); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60

// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_1002; // nazwa Rutyny startowej
};

FUNC VOID Rtn_Start_1002 () // rutyna
{
TA_Smalltalk     (01,00,10,00,"STRAZNIK2");
    TA_Practice_Sword (10,00,15,00,"STRAZNIK2_TRENING");
TA_Smalltalk     (15,00,20,00,"STRAZNIK2");
    TA_Practice_Sword (20,00,15,01,"STRAZNIK2_TRENING");
};


9
Skrypty / Problem z wstawieniem NPC na nowy świat
« dnia: 2016-05-15, 14:02 »
Witam, mam problem z wstawieniem NPC, stworzyłem postać (na razie bez dialogu) dodałem ja w startupie, spakowałem moda do pliku .mod za pomocą GothicVDFS dane w pliku .ini zrobiłem poprawnie. Uruchomiłem grę wszystko piękne tylko, ze nowa postać nie respi się, próbowałem na wszelkie sposoby rozwiązać problem ale nic nie skutkuje. Postać pojawia się dopiero po zastosowaniu konsoli i zachowuje się tak, jak przewiduje rutyna dokładnie na tym WP co powinna. Jeżeli to ma jakieś znaczenie to powiem, że świat .zen pobralem z WOG.

Oto Skrypt postaci:

instance GLA_1_Boromir (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = "Boromir";
guild = GIL_NONE;
id = 1;
voice = 1;
flags       = 0
npctype = NPCTYPE_MAIN;

// ------ Attribute ------
attribute[ATR_STRENGTH] = 60;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 10;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 10;
attribute[ATR_MANA] = 10;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200;

// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG; // MASTER / STRONG / COWARD / MAGE

// ------ Equippte Waffen ------ //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
EquipItem (self, ItMw_1h_Mil_Sword);

// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);

// ------ visuals ------ //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_FatBald", Face_N_Normal16, BodyTex_N, ITAR_MIL_M);
Mdl_SetModelFatness (self, 2);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Militia.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed

// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);

// ------ Kampf-Talente ------ //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
B_SetFightSkills (self, 60); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60

// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_1000;
};

FUNC VOID Rtn_Start_1000 ()
{
TA_Stand_Guarding (12,00,21,00,"BOROMIR_STRAZ");
    TA_Stand_Guarding (21,00,12,00,"BOROMIR_STRAZ");
};


A to fragment Startupa odpowiadający za nowy świat

// *********
// GladiatorOut
// *********
func void STARTUP_GLADIATOROUT ()
{
Wld_InsertNpc (GLA_1_Boromir,"BOROMIR_STRAZ");
};

func void INIT_SUB_GLADIATOROUT ()
{
};

func void INIT_GLADIATOROUT ()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
B_InitNpcGlobals ();

INIT_SUB_GLADIATOROUT();
};

To miała być pierwsza postać, dla testu ale chyba coś poszlo nie tak :P Proszę o pomoc

Strony: [1]
Do góry