Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Revo16pl

Strony: [1]
1
spacer jest zjebany, szczególnie na windowsie 10.

http://scr.hu/829j/kd3kj

wie ktoś jak to rozwiazać?
spacer ogólnie czasem włącza się dobrze, czasem blokują go inne procesy (np. 3ds max, skype, itd)

ale jak blokuje go explorer.exe to jestem niestety bezradny... jakieś pomysły?

2
Spacer / Kamery w Gothicu, potrzebna pomoc!
« dnia: 2016-03-12, 22:50 »
Witam, wie może ktoś jak ustawić kamery w spacerze (lub skryptach) żeby odtwarzały się po kolei? Gdy uruchamiam funkcje kamery w skrypcie odpala sie tylko jedna z nich.

3
Skrypty / problem z Choice i else if
« dnia: 2016-03-10, 18:06 »
Witam, prawdopodobnie jest to spowodowane jakimś podstawowym błędem albo moją nie znajomością języka skryptów Gothica
Przy próbie reparsowania skryptów wywala błąd:
http://scr.hu/829j/dgnkt

przedtem przed kilkoma zmianami (przy ustawieniu choice na końcu pojawiał się taki)
http://scr.hu/829j/25d3w

Ogólnie chciałem stworzyć dialog w którym oddanie przedmiotu zależało by od tego który z nich dwóch mamy. Z tym nie ma problemu to zwykłe Else IF
problem się pojawia wtedy gdy chciałem dodać do tego Choice (również pod else if) które pojawiałoby się gdybyśmy mieli oba przedmioty na raz (w przypadku posiadania jednego z nich [któregokolwiek] od razu byśmy go wręczali postaci)

Jeśli komuś się nudzi to mógłby spróbować sprawdzić to i wytypować błędy i powiedzieć co robię źle i czy coś takiego w ogóle ma możliwość działania

wszystko jest robione w Gothicu 2 NK

tutaj skrypt :
Spoiler
//========================================
//-----------------> HELLO2
//========================================

INSTANCE DIA_Skip_HELLO2 (C_INFO)
{
   npc          = VLK_1355_Skip;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Skip_HELLO2_Condition;
   information  = DIA_Skip_HELLO2_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Mam miecz";
};

FUNC INT DIA_Skip_HELLO2_Condition()   
    {
    return TRUE;
    };

}
if (Npc_HasItems (other, ItMw_1H_Mace_L_01) >=1)
     && (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Skip_HELLO2))
{
                   B_GiveInvItems (other, self, ItMw_1H_Mace_L_01, 1);
            AI_Output (self, other ,"DIA_Skip_HELLO2_03_04"); //o ty chuju przegram
            AI_StopProcessInfos     (self);
         
}
else if (Npc_HasItems (other, ItMw_1h_Vlk_Dagger) >=1)
&& (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Skip_HELLO2))
{
                  B_GiveInvItems (other, self, ItMw_1h_Vlk_Dagger1, 1);
            AI_Output (self, other ,"DIA_Skip_HELLO2_03_04"); //zajebiscie, teraz wygram
            AI_StopProcessInfos     (self);
         
}
else  if (Npc_HasItems (other, ItMw_1h_Vlk_Dagger) >=1)
    && (Npc_HasItems (other, ItMw_1H_Mace_L_01) >=1)
   && (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Skip_HELLO2))
    {
    AI_Output (other, self ,"DIA_Skip_HELLO2_15_01"); //Mam miecz
    AI_Output (self, other ,"DIA_Skip_HELLO2_03_02"); //dawaj miecz

FUNC VOID DIA_Skip_HELLO2_dobry()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Skip_HELLO2_dobry_15_01"); //masz
    B_GiveInvItems (other, self, ItMw_1h_Vlk_Dagger, 1);
    AI_Output (self, other ,"DIA_Skip_HELLO2_dobry_03_02"); //Ale luj wygram w chuj
    Info_ClearChoices      (DIA_Skip_HELLO2);
    AI_StopProcessInfos   (self);
};

FUNC VOID DIA_Skip_HELLO2_zly()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Skip_HELLO2_zly_15_01"); //masz
    B_GiveInvItems (other, self, ItMw_1H_Mace_L_01, 1);
    AI_Output (self, other ,"DIA_Skip_HELLO2_zly_03_02"); //ale luj przegram w chuj
    Info_ClearChoices      (DIA_Skip_HELLO2);
    AI_StopProcessInfos   (self);
};

PS: tak wiem dialogi są zajebiste ale to tylko poglądowo napisany skrypt  :lol2:

4
Riggowanie czyli łączenie szkieletu z modelem 3D - Mega Tutorial

Na wstępnie chciałbym tylko powiedzieć że robię ten Tutorial dlatego że bardzo często spotykam się z tym że wielu ludzi nie potrafi Riggować a nie jest to wcale nic bardzo skomplikowanego o ile pamiętamy o kilku zasadach.
Mimo sporej ilości innych tutoriali i wątków na forach często ludzie zapominają o sporej ilości dość istotnych szczegółów związanych z riggowaniem właśnie. Mam nadzieję że komuś ten tutorial pomoże i nie będzie więcej pytań i niedopowiedzeń. Więc zaczynamy.

1.Model

Model czyli to co stworzyliśmy w programie do Grafiki, (będę się tutaj opierał o 3DS MAX 13 gdyż jest to ostatnia wersja Maxa z dostępnym Kerraxem, można oczywiście używać programu według własnego uznania który ma opcje riggowania, np wings 3D nie ma takiej możliwości)

Powinien być 1 obiektem, jednocześnie nie musi to być jedna bryłą:




2.Szkielet i ustawienie modelu
Szkielet (Biped) którego będziemy używali do podpięcia modelu to standardowy szkielet z hum_body_naked_0 z Gothica
jednak zamiast korzystać z niego lepiej importować którąkolwiek zbroję z asc_bodies
które jest do pobrania TUTAJ: http://tinyurl.com/ASC-
BODIES


przy imporcie zaznaczamy tak jak na obrazku, przy replace usuną nam się wszystkie obiekty na scenie a tego nie chcemy

Wybieramy modyfikator skin a nie physique


Lepiej korzystać z ASC_bodies gdyż w szkielecie nie ma wtedy upierdliwych dodatków:



Dzięki Importowaniu zbroi z gothica będziemy również wiedzieć jak zeskalować i ustawić dokładnie naszą zbroje bo przy złym ustawieniu modelu i  podpięciu szkieletu w Gothicu może to wyglądać bardzo dziwnie.

Pamiętajmy że szyja od naszego modelu powinna być ustawiona w taki sposób jak szyja standardowego modelu aby pasowała do modelu głowy który jest podpinany osobno.

Podsumowując to: Zanim rozpoczniemy riggowanie powinniśmy dobrze ustawić zbroję w Viewporcie.




3.Modyfikatory
Tutaj krótko, mamy 2 modyfikatory do wyboru, "SKIN" i "PHYSIQE"
powiem tylko że używamy tego pierwszego bo jest zwyczajnie bardziej prosty do użycia gothicowego, zaznaczamy nasz model (nie kości) i wybieramy z listy "skin"



4.Podpinanie kości
Powinno wyświetlić się takie okieno

klikamy "ADD" i wybieramy wszystkie kości (wszystko to co ma początek "BIP")
w tym okienku i klikamy select:


GRATULUJĘ!
podpiąłeś właśnie model do kości, tak na prawdę w gothicu już by działał jednak gdy poruszymy jakąś kością będzie to najczęściej wyglądać tak:


5.Vertexy i inne wkurzające pierdoły
Aby pozbyć się problemu musimy ustalić które vertexy są podpięte do których kości.
klikamy "edit envelopes"

W miejscach kości pojawiły nam się pewne "kreski"
klikając w nie pojawiają nam się różne kolory



Te kolory mówią nam o tym które vertexy i z jaką siłą są trzymane przez konkretną kość.
więc:
czerwone : 100% siły z jaką trzyma kość - czerwone miejsce trzyma tylko ta kość którą zaznaczyliśmy

pomarańczowe około 70% siły z jaką trzyma kość  - 30% trzyma inna kość/i 

i tak talej i tak dalej (np jak mamy niebieskie (25%) to znaczy że miejsce jest przyczepione również do innych kości.)


Tutaj ważna uwaga!
każda kość w sumie musi mieć te 100% inaczej będą nam się pojawiały w gothicu dziury

zaznaczmy sobie opcje "vertices" pod edit envelopes



schodzimy niżej i tutaj mamy kilka opcji:


będziemy używali głównie 2 opcji:

ikonki ze szczypcami i opcji "paint weights"

klikamy więc "szczypce" i pojawi nam się takie okienko, w nim przy zaznaczeniu konkretnych vertexów pokaże nam dokładnie z jaką siłą i do których kości podpięte są dane vertexy (każdy w sumie musi mieć 1 czyli 100% - pamiętajcie o tym)



zaznaczyłem kilka vertexów na ramieniu i kości ramienia w okienku pokazało to o czym wcześniej mówiłem.
(to okienko pozostawiamy cały czas włączone, ono w niczym nam nie przeszkadza)

Gdy klikniemy opcję paint weights pojawi nam się pewne kółko dzięki któremu można "malować" kolorami po modelu aby zaznaczyć które vertexy którymi chcemy aby dana kość poruszała.

5.Naprawianie tego co jest zepsute

Więc aby naprawić ten problem:


musimy zaznaczyć vertexy które są przyłączone do ręki i po kliknąć "0" w naszym okienku "Weight tool"
wtedy nasze vertexy "odepniemy" od kości którą jest nasza ręka.

Czasem jednak po kliknięciu "0" nic się nie stanie



to dlatego że jak wcześniej mówiłem każdy vertex musi być cały czas podłączony do jakiejś kości. aby naprawić problem musimy zaznaczyć nasz vertex i kość do której ma być podpięty nasz vetex, w tym przypadku do kości nogi.

wybieramy wiec kość nogi i klikamy "1" aby siła przypięcia vertexu do kości nogi wynosiła 100%



Oczywiście nie zawsze klikamy "1" przecież nie chcemy aby vertexy które są dość mocno oddalone od naszej kości było trzymane tylko przez nią. z reguły vertexy które są blisko 2 kosci na raz opłaca się podpiąć do obu na raz albo nawet większej ilosći.


Tutaj widać że zaznaczone vertexy są podłączone do 3 kości

6.Paint Weights

Więc jak naprawimy takie rzeczy jak przedstawiłem wcześniej aby poprawić efekt powinniśmy użyć opcji Paint Weights o której już wcześniej mówiłem

klikamy w nią, zaznaczmy kość którą chcemy i malujemy vertexy które chcemy do niej podłączyć, czym więcej będziemy malować jedno miejsce tym mocniej będzie podpięte (bardziej czerwone)




7.Gotowy Model



Tak wygląda podpięty model, kośćmi można ruszać jednak gdy skończymy riggować powinniśmy ustawić je w standardowych miejscach (takich w jakich są ustawione kości w modelach Gothicowych z ASC_bodies



8.Kilka rad.

Przy riggowaniu bardzo przydatne jest Freezowanie lub chowanie naszych kości, one w dużym stopniu przeszkadzają i sprawiają że riggowanie staje się mniej przejrzyste, jednak należy pamiętać że aby ruszać kośćmi musimy je od Freezować lub kliknąć unhide żeby się znowu pokazały

aby użyć tych opcji musimy zaznaczyć nasze kości (tez z BIP na początku) i wejść w zakładkę display tak mamy te opcje :

Jeszcze jedna ważna rzecz!
Vertexy rąk, nóg itd nie mogą dotykać innych tak jak tu:



Jeśli vertexy będą się stykały to gothic połączy to tak że w grze by to wyglądało tak jak na samym początku po podpięciu, nie wiem na jakiej zasadzie to działa ale tak musi być i tyle.

No cóż to tyle ode mnie mam nadzieję że już nie będzie problemów z Riggowaniem, powiem jeszcze że na tej samej zasadzie rigguje się zwierzęta, orków itd

Jeśli ci pomogło to propsować :P pozdro i ćwiczcie bo najważniejsze w tym jest doświadczenie.

5
MDS i animacje / Podpięcie przedmiotu do ręki
« dnia: 2016-02-06, 16:11 »
Witam, zrobiłem animację do G2Nk, ogólnie animka działa i wygląda ładnie, problem w tym że w rękach nie pojawiają się mikstury, pfx glow się pojawia normalnie. Ktoś wie jak to zrobić?

Spoiler
   //ALCHEMY STAND
       ani ("t_alchemy_01"       1       "" 0.1 0.1 M. "HUM_ALCHEMY_STAND.ASC" F 1 220 FPS:15)
       {
         *EventTag (20    1   "ItPo_Speed"   "ZS_LEFTHAND"   ATTACH)
         *EventTag (55    2   "ItPo_Addon_Geist_01"   "ZS_RIGHTHAND"   ATTACH)
         *EventPFX (185    3   "PSILAB_GLOW2"   "ZS_RIGHTHAND"   ATTACH)
         
           *EventTag (219 "DEF_DESTROY_ITEM")
         *EventTag (219 "DEF_DESTROY_ITEM")

       }

6
Skrypty / Problem z CinemaScope w G2NK
« dnia: 2016-01-28, 18:24 »
Problem jest taki jak na załączonych obrazkach tekst postaci wyświetla się jak w zwykłym gothicu a powinien na pasku u góry.

Przy wyborze dialogów wszystko jest ok jak widać. Wie ktoś może jaka jest przyczyna?







Dodam jeszcze że skrypt jest doby bo Kaczce który z nim pomagał wszystko działa dobrze.

7
Gothic: Początek (nazwa jeszcze nie określona do końca)

Mod opowiada historię Arsena, który wraz z handlarzem Hordavem przypływają do Khorinis
z myślą łatwego i szybkiego zarobku gdyż Khorinis jest w czasie największego rozkwitu z powodu takiego iż  2 lata wcześniej w khorinis powstała ogromna magiczna bariera.
bohaterowie jednak jeszcze nie wiedzą co tak na prawdę ich czeka na wyspie.
Fabuła jest w fazie produkcji, nie zdradzamy żadnych smaczków i dalszej linii fabularnej.
Fabuła będzie przedstawiona przy okazji zapowiedzenia moda, które nastąpi w najbliższym czasie.

Mod nie będzie zbyt długi nie zamierzamy dodawać tysiąca dupreli (duali, tarcz i innego syfu), najbardziej staramy się dopieścić elementy w gothicu już będące i zachować w 100% klimat gothica, oddając jednocześnie możliwie najbardziej interesującą fabułę
warto wspomnieć że w modzie będzie można spotkać sporo znanych postaci i dokończenia wątków które zostały zaniechane w podstawce


Póki co nad modem pracują 3 osoby (grafik, skrypter, scenarzysta) więc każdy kto by chciał
pomóc jest mile widziany w ekipie.  gotowe jest sporo modeli, trochę skryptów, część scenariusza (ostatnich 2 z oczywistych powodów tu nie ma)

Potrzebujemy głównie level designera (spacer) i kogoś kto umie pisać bardziej skomplikowane skrypty niż dialogi czy postacie.

kilka renderów i screenów z viewportu : (screenów z gry raczej brak bo jak widać brakuje Level designera, a samemu nie podejmę się robienia czegoś w czym nie mam doświadczenia)









Za wszelkie odpowiedzi dziękuję.

Strony: [1]
Do góry