Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Kogaan

Strony: [1] 2 3
1
Spacer / Spacer się zacina
« dnia: 2021-03-18, 12:42 »
Witam, ostatnio wróciłem sobie do modowania gothic. Stworzyłem sobie kawałek świata w blenderze i dorobiłem go do oryginalnego newworld. Chciałem teraz udekorować go w spacerze ale ten strasznie się zacina przez co nie mogę praktycznie w nim pracować. Próbowałem uruchamiania jako administrator lecz nic to nie daje.

2
MDS i animacje / Gothic 2 niewidoczne elementy zbroi
« dnia: 2020-04-17, 22:03 »
Hejka tak sobie ostatnio przeglądałem modele z gry i tak nie za bardzo rozumiem czemu w ciężkim pancerzu łowcy smoków nie widać rogów a w lekkim pancerzu łowcy smoków nie widać kolczego kaptura skoro występują w modelu. Próbowałem łączyć je z pancerzem mając nadzieję że przez to się pojawią ale guzik to dało. Wytłumaczył by mi ktoś co zrobić by było je widać?

Post połączony: 2020-04-17, 22:25
Dobra znalazłem już rozwiązanie twórcy po prostu nie podpieli tych elementów do kości.

3
MDS i animacje / problem z obiektem interaktywnym.
« dnia: 2017-09-17, 13:29 »
Hejka mam taki problem chciałem zrobić model interaktywny z poruszającymi się elementami. Dodałem do obiektu 3d dwie połączone ze sobą kości jedną główną która jest podłączona do całego modelu i drugą która jest podłączona do tej części która ma być ruchoma. I tu pojawia się problem że przy zapisaniu modelu w rozszerzeniu asc kości się odłączają od modelu.

4
Pytania i problemy / Blender zaznaczenie
« dnia: 2017-08-31, 16:28 »
Hejka mam problem z blenderem. Nie mogę przełączyć na modelu wierzy Xardasa z g2 rodzaju zaznaczenia, gdy próbuję przełączyć to blender się zawiesza. Na innych modelach wszystko działa prawidłowo.

5
MDS i animacje / Blender problem z kośćmi
« dnia: 2017-06-22, 15:03 »
witam mam taki problem, mianowicie chodzi o to że, stworzyłem model do Gothic i chciałem go podpiąć do kości lecz po podpięciu i zapisie modelu to po jego wczytaniu, kości nie są przyczepione do modelu.

Post połączony: 2017-06-22, 16:03
dobra wiem już czemu mi nie działa, a powód jest taki że, usunąłem główną kość ale myślę że przez to że jest ona za nisko to potwór po przyzwaniu spada pod podłoże i gdy się przemieszcza to nie idzie płynnie tylko co jakiś czas spada i tu się chciałem spytać czy istnieje jakiś sposób żeby podnieść tą kość w animacjach bez potrzeby robienia nowych?

6
Skrypty / Gothic 2 brak dialogu
« dnia: 2017-05-27, 18:13 »
Witam znowu mam problem tym razem z widocznością dialogu jakoś przy wcześniejszych dialogach mi to nie przeszkadzało ale teraz chciałem koniecznie zobaczyć dialog więc zastosowałem się do jednego z tych poradników http://themodders.org/index.php?topic=1116.0 , ale nadal wszystkie inne dialogi są po niemiecku a mojego nie widać.

7
Skrypty / Gothic 2 dialog kupna zbroi
« dnia: 2017-05-27, 14:15 »
Witam mam problem z dialogiem kupna zbroi utworzyłem go, ale wyskakuje błąd z znakiem ; (w skrypcie który zamieszczę niżej zaznaczę na czerwono który konkretnie znak) i nie wiem czym może być to spowodowane.
Spoiler
//========================================
//-----------------> BUY_ARMOR
//========================================

INSTANCE DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR (C_INFO)
{
   npc          = BDT_1086_Addon_Scatty;
   nr           = 50;
   condition    = DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_Condition;
   information  = DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Chcę kupić zbroję.";
};

FUNC INT DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_15_01"); //Chcem kupić zbroję.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_03_02"); //Tylko jeśli cię na nią stać.

    Info_ClearChoices      (DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR);
    Info_AddChoice      (DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR, "Kup lekką zbroję bandyty. Ochrona (broń i strzały) 60, 2500 sztuk złota.", DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BDT_K);
    Info_AddChoice      (DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR, "Kup średnią zbroję bandyty. Ochrona (broń i strzały) 70, 3000 sztuk złota.", DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BDT_BLOODWYN);
    Info_AddChoice      (DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR, "Kup ciężką zbroję bandyty. Ochrona (broń i strzały) 80, 3500 sztuk złota.", DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BDT_THORUS);
    Info_AddChoice      (DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR, "[WRÓĆ]", DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BACK);
};

FUNC VOID DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BDT_K()
{
    if (Npc_HasItems (other, ItMi_Gold) >=2500)
    {
        B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 2500);
        AI_Output (self, other ,"DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BDT_K_03_01"); //Na pewno jest leprza od tej co masz.
    }
}; // To tutaj jest ten znak.

FUNC VOID DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BDT_BLOODWYN()
{
    if (Npc_HasItems (other, ItMi_Gold) >=3000)
    {
        B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 3000);
        AI_Output (self, other ,"DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BDT_BLOODWYN_03_01"); //Niech ci dobrze służy.
    }
};

FUNC VOID DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BDT_THORUS()
{
    if (Npc_HasItems (other, ItMi_Gold) >=3500)
    {
    AI_Output (self, other ,"DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR_BDT_THORUS_03_01"); //Tę zbroją mogą nosić tylko elitarni strażnicy kruka, póki nim nie zostaniesz to ci jej nie sprzedam.
    }
};
FUNC VOID DIA_Ash_HELLO1_BACK()
{
    Info_ClearChoices      (DIA_Addon_Scatty_BUY_ARMOR);
};


8
Pytania i problemy / Blender problem z kośćmi
« dnia: 2017-05-22, 16:14 »
Witam mam taki problem z blenderem że gdy połączę model z kośćmi za pomocą automatic weights to po zapisaniu i wczytaniu modelu znów model jest odłączony od kości.

9
Pytania i problemy / Kaptury i hełmy problem
« dnia: 2017-05-21, 15:35 »
Witam mam dwa problemy z hełmami w grze a mianowicie pierwszym chodzi o to że w okienku ekwipunku hełm widać od góry i chciałem się zapytać czy dało by się zrobić żeby było go widać od przodu. A drugi problem polega na tym że dy ma się założony jeden hełm to gdy się założy drugi to ten pierwszy jest nadal założony i ten drugi też jest założony tylko ten drugi widać ale oba dają statystyki postaci i chciałem się zapytać jak zrobić żeby jak się zakłada drugi hełm to ten pierwszy się zdejmuje.

A tu daje screen:
Spoiler

10
Pytania i problemy / Blender .mesh
« dnia: 2017-05-06, 21:22 »
Witam mam pytanie czy dało by się w blęderze otworzyć plik .mesh?

11
MDS i animacje / Nowy potwór błąd
« dnia: 2017-02-24, 11:22 »
Witam mam taki problem z dodaniem potwora ale zacznę od początku wyciągnąłem z risen potwora zrobiłem sam do niego animacje teraz stworzyłem do tego potwora plik .mds i skrypt potwora ale gdy przywołam go w grze to wyskakuje błąd "illegal frame-range in MDS"

Post połączony: 2017-02-25, 09:47
A jaki jest limit trójkontów na animowany model do gothic 2 noc kruka?

12
Pytania i problemy / Gothic 2 nowe animacje
« dnia: 2017-02-22, 10:56 »
Witam mam takie pytanie jak wprowadzić do gry nowe animacje, znaczy dodałem je do pliku HumanS.mds i pamiętam że trzeba było coś jeszcze zrobić ale nie pamiętam co.

13
Pytania i problemy / Dialog i zmiana pozycji woba
« dnia: 2017-02-18, 21:41 »
Witam mam takie pytanie czy dało by się zrobić żeby po dialogu zmieniła się pozycja jakiegoś woba np. skrzyni?

14
Skrypty / Problem z prowadzeniem
« dnia: 2017-02-18, 19:22 »
Siemka mam taki problem z postacią a polega on na tym że napisałem skrypt że postać nas prowadzi ale gdy testuję to w grze to po dialogu postać dalej wykonuje swoją rutynę.
Spoiler
FUNC VOID Rtn_FOLLOW1_099 ()
{   
   TA_Guide_Player       (08,00,23,00,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_13");
   TA_Guide_Player       (08,00,23,00,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_13");
};
Spoiler
//========================================
//-----------------> LIBRARY
//========================================

INSTANCE DIA_Namib_ADW_LIBRARY (C_INFO)
{
   npc          = GUR_099_Namib_ADW;
   nr           = 2;
   condition    = DIA_Namib_ADW_LIBRARY_Condition;
   information  = DIA_Namib_ADW_LIBRARY_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Mogę ci pomóc się tam dostać.";
};

FUNC INT DIA_Namib_ADW_LIBRARY_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Namib_ADW_HELLO1))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Namib_ADW_LIBRARY_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Namib_ADW_LIBRARY_15_01"); //Mogę ci pomóc się tam dostać.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Namib_ADW_LIBRARY_03_02"); //Naprawdę to wspaniałe więc ruszajmy zaprowadzę cię tam.
    Npc_ExchangeRoutine (self, "FOLLOW01");
    MIS_LIBRARY_NAMIB = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic            (TOPIC_LIBRARY_NAMIB, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_LIBRARY_NAMIB, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry                     (TOPIC_LIBRARY_NAMIB,"Mam z Namibem przedostać się do Biblioteki Uczonych.");
    Npc_ExchangeRoutine (self, "FOLLOW01");
    self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
};

15
Skrypty / Znikanie npc
« dnia: 2017-02-17, 23:20 »
Siemka mam takie pytanie a mianowicie chodzi o to że do gothic 2 dodałem kolejnego maga wody, i jest on w tych ruinach z pozostałymi. I mój problem polega na tym że nie wiem jak zrobić żeby po dostaniu się przez portal przeniusł się do przechowywalni ciał jak inni.

16
Skrypty / Nowa postać
« dnia: 2017-02-14, 13:09 »
Witam mam taki problem mianowicie jak zrobiłem skrypt nowej postaci już jakiś czas temu, wtedy kod na nią działał ale teraz gdy wpisuję kod to pisze że takiego nie ma. Na próbę zrobiłem kolejną nową postać ale ta też nie działała.

Post połączony: 2017-02-14, 14:11
Może to przez skrypty wastland mod, bo zanim go dodałem to postać działała. ale jeśli to przez to to jak to naprawić?

17
Skrypty / Pasy
« dnia: 2017-02-14, 12:13 »
Witam mam taki problem z pasem gdyż dodałem do gry pas bandytów ale nie daje bonusów w połączeniu z pancerzem bandyty. Tutaj daje skrypt pancerza
Spoiler
instance ItAr_BDT_H(C_Item)
{
   name = "Ciężki pancerz bandyty";
   mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
   flags = 0;
   protection[PROT_EDGE] = 50;
   protection[PROT_BLUNT] = 50;
   protection[PROT_POINT] = 50;
   protection[PROT_FIRE] = 0;
   protection[PROT_MAGIC] = 0;
   value = value_itar_bdt_h;
   wear = WEAR_TORSO;
   visual = "ItAr_Diego.3ds";
   visual_change = "Armor_Diego.asc";
   visual_skin = 0;
   material = MAT_LEATHER;
   description = name;
   text[0] = PRINT_Addon_BDTArmor;
   text[1] = NAME_Prot_Edge;
   count[1] = protection[PROT_EDGE];
   text[2] = NAME_Prot_Point;
   count[2] = protection[PROT_POINT];
   text[3] = NAME_Prot_Fire;
   count[3] = protection[PROT_FIRE];
   text[4] = NAME_Prot_Magic;
   count[4] = protection[PROT_MAGIC];
   text[5] = NAME_Value;
   count[5] = value;
};


func void Equip_ITAR_BDT_H()
{
   if(Npc_IsPlayer(self))
   {
      BDTArmor_Equipped = TRUE;
      if(BDT01_Equipped == TRUE)
      {
         self.protection[PROT_EDGE] += BA_Bonus01;
         self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01;
         self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01;
         self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01;
         self.protection[PROT_FIRE] += BA_Bonus01;
      };
   };
};

func void UnEquip_ITAR_BDT_H()
{
   if(Npc_IsPlayer(self))
   {
      BDTArmor_Equipped = FALSE;
      if(BDT01_Equipped == TRUE)
      {
         self.protection[PROT_EDGE] -= BA_Bonus01;
         self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01;
         self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01;
         self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01;
         self.protection[PROT_FIRE] -= BA_Bonus01;
      };
   };
};
A tu skrypt pasa
Spoiler
instance ItBE_Addon_BDT_01(C_Item)
{
   name = NAME_Addon_Belt;
   mainflag = ITEM_KAT_MAGIC;
   flags = ITEM_BELT | ITEM_MULTI;
   value = Value_ItBE_Addon_SLD_01;
   visual = "ItMi_Belt_12.3ds";
   visual_skin = 0;
   material = MAT_METAL;
   on_equip = Equip_ItBE_Addon_BDT_01;
   on_unequip = UnEquip_ItBE_Addon_BDT_01;
   description = "Pas bandyty";
   text[1] = NAME_Prot_Edge;
   count[1] = Belt_Prot_01;
   text[2] = NAME_Prot_Point;
   count[2] = Belt_Prot_01;
   text[3] = NAME_Addon_BeArBDT;
   count[3] = BA_Bonus01;
   text[5] = NAME_Value;
   count[5] = value;
   inv_zbias = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
   inv_rotx = INVCAM_ENTF_MISC2_STANDARD;
};


func void Equip_ItBE_Addon_BDT_01()
{
   BDT01_Equipped = TRUE;
   self.protection[PROT_EDGE] += Belt_Prot_01;
   self.protection[PROT_BLUNT] += Belt_Prot_01;
   self.protection[PROT_POINT] += Belt_Prot_01;
   if(BDTArmor_Equipped == TRUE)
   {
      self.protection[PROT_EDGE] += BA_Bonus01;
      self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01;
      self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01;
      self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus02;
      self.protection[PROT_FIRE] += BA_Bonus02;
   };
};

func void UnEquip_ItBE_Addon_BDT_01()
{
   BDT01_Equipped = FALSE;
   self.protection[PROT_EDGE] -= Belt_Prot_01;
   self.protection[PROT_BLUNT] -= Belt_Prot_01;
   self.protection[PROT_POINT] -= Belt_Prot_01;
   if(BDTArmor_Equipped == TRUE)
   {
      self.protection[PROT_EDGE] -= BA_Bonus01;
      self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01;
      self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01;
      self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus02;
      self.protection[PROT_FIRE] -= BA_Bonus02;
   };
};

18
Skrypty / Gothic 2 błąd ze skryptami
« dnia: 2016-12-08, 13:06 »
Witam mam taki problem że zainstalowałem ikarus i lego a następnie to https://github.com/szapp/g2freeAim/releases/tag/v0.1.1 ale wyskakuje błąd CC_REGISTER w pliku Gothic II Noc Kruka\_work\data\Scripts\Content\freeAim\_intern.d i wiem że błąd pochodzi z programu który zainstalowałem jako ostatni.

19
Pytania i problemy / Gothic 2 problem z portalami
« dnia: 2016-11-24, 19:41 »
Witam mam taki problem że w górskiej fortecy zrobiłem portale i mniej więcej dobrze ale po skompilowaniu świata nie ma nieba i jest ciemno.

20
Witam ma taki problem że istnieje w gothic 1 model łóżka BED_2_OC.asc w gothic 2 ten model też występuje ale nie ma go nigdzie w grze ale mniejsza chodzi o to że jak się już w grze chce tego łózka użyć to bezi tylko przed nim stoi. A chodzi o to że chciałem dodać do moda i chciałbym jednak żeby postacie z niego korzystały i nie wiem za bardzo jak to zrobić myślałem że uda mi się to zrobić w pliku HUMANS.MDS ale tam są tylko animacje ale nie ma przypisanych do nich modeli przynajmniej ja nie zauważyłem.

Strony: [1] 2 3
Do góry