Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Lobos

Strony: [1] 2 3 ... 5
1
Skrypty / G2NK Ograniczenie percepcji NPC
« dnia: 2020-03-23, 17:36 »
Jest jakiś sposób by skutecznie ograniczyć zasięg z jakim NPC reagują na potwory?

Idąc na polowanie z dwoma NPC, jeden zachowuje się normalnie i idzie do wpisanego WP, a drugi zanim tam dochodzi najpierw rozpierdala pół mapy i zabija każdego potwora w zasięgu wzroku. Zasięg PERC_DIST_ACTIVE_MAX ustawiony jest jak w oryginale na 1500. Nic nie zmieniałem, ale oczywiście bawiłem się tą liczbą. Nawet jak dałem na 300, jeden z nich atakował wszystko a drugi widział potwora dopiero przed samym nosem, więc coś tu jest nie tak.

Drugi problem jest taki, że jak NPC stoją sobie w jaskini to zauważają potwory które są nad nimi, a teoretycznie nie powinni bo model mapy oddziela jednych od drugich. Przesunąłem WP respawnu potworów dalej, ale niektóre potwory zmieniają swój spawn point i gdzieś łażą po okolicy, biegając obok NPCtów.



2
Spacer / Problem ze światem.
« dnia: 2019-10-21, 20:41 »
Mam dziwny problem ze światem.
Otóż gdy włączam gre z zainicjowanym światem "A" w pliku .ini to działa normalnie, są wszystkie potwory i mgła jest taka jaka ma być. Ale jeśli wejdę do tego świata z drugiego o nazwie "B", który został zainicjowany jako pierwszy to w tym "A" mgła jest gęściejsza, voby są niewidoczne z daleka i nie ma kilkunastu potworów które powinny się respić.
Dlaczego tak się dzieje?

3
Szukam modelu jakiegoś prostego miasteczka z apartamentem lub balkonem. Nie musi być szczegółowe, ważne żeby sprawiało wrażenie, że to miasto. Coś jak na obrazku. W oddali mogą być nawet tekstury zamiast modeli.


4
Wstawione potwory w setup.d atakują normalnie. Problem jest z cieniostworem który został przyzwany po dialogu z NPC.
Największy problem jest z NPC z filmiku. Wstawiłem rutyny, Waypointy, Freepointy i są dodani do startup.d a i tak nie atakują, gdy się do nich zbliżamy.

Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=Y4x4yeFE_so

Startup.d
// Jezioro
//------------------------------------------------------------
func void STARTUP_Jezioro ()
{
//----------------------Humans----------------------------
Wld_InsertNpc (SLD_3284_Alistair, "J_GUARD_SW1");
Wld_InsertNpc (SLD_3285_Zolnierz, "J_GUARD_SW2");
Wld_InsertNpc (SLD_3286_Zolnierz, "J_GUARD_SW3");
Wld_InsertNpc (SLD_3223_Mordrag, "MORDRAG_PRAY");

Wld_InsertNpc (DMT_3506_Kaplan, "J_PATH_TEMP_SMALLTALK");
Wld_InsertNpc (DMT_3507_Lupino, "J_LUPINO_WP");
Wld_InsertNpc (BDT_3436_Bandyta, "J_PATH_TEMP_12");
Wld_InsertNpc (BDT_3437_Bandyta, "J_PATH_TEMP_12");

Wld_InsertNpc (Wolf, "J_POTWOR1");
};
func void INIT_SUB_JEZIORO ()
{
// Tu sie przypisuje wlasnosc

};


func void INIT_Jezioro ()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
B_InitNpcGlobals ();

INIT_SUB_Jezioro();
};

5
Skrypty / Funkcja resetowania nie działa
« dnia: 2019-09-15, 16:27 »
Chcę żeby można było wykopać 5 bryłek złota dziennie.
Dałem coś takiego w goldhacken.d
instance PC_Goldhacken_Addon_Hour(C_Info)
{
npc = PC_Hero;
nr = 2;
condition = PC_Goldhacken_Addon_Hour_Condition;
information = PC_Goldhacken_Addon_Hour_Info;
permanent = TRUE;
description = "Odłup trochę.";
};


func int PC_Goldhacken_Addon_Hour_Condition()
{
if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_GOLDHACKEN)

{
return TRUE;
};
};


var int GoldCounter;

func void PC_Goldhacken_Addon_Hour_Info()
{


var int CurrentChance;
var int MultiNugget;
if (punkty_zmeczenia == 5)
{
PrintScreen("Na dzisiaj już wystarczy...",-1,-1,FONT_ScreenSmall,2);
b_endproductiondialog();
}
else
{

Po else już jest oryginalna funkcja z G2NK
Potem napisałem krótką funkcję która miała resetować te punkty_zmęczenia na 0 ale po nowym dniu nie resetuje i nadal punkty są na 5.

func void kopanie ()
{
if (Wld_GetDay()+1)
{

punkty_zmeczenia = 0;

};
};
Czemu to się nie wywołuje ?


6
Pytania i problemy / Migające i znikające voby/tekstury
« dnia: 2019-09-11, 07:22 »
Problem występuje tylko w konkretnym miejscu na pewnym obszarze mapy, inne części świata są okej. Nie mam pojęcia co może być tego powodem. Kompilowałem świat, łączyłem na powrót macrosem wszystkie zeny w całość i dalej to samo. Voby i tekstury znikają zarówno w grze jak i w spacerze
Każda pomoc się przyda.

7
MDS i animacje / Blender nie importuje modeli
« dnia: 2019-09-01, 08:51 »
Od dłuższego czasu nie mogę zaimportować żadnego modelu/obiektu do blendera. Dziś odinstalowałem blendera ze wszystkimi plikami, wyczyściłem rejest i zainstalowałem ponownie wersje 2.57 i dalej nic. Tak samo jest na wersji 2.66
Ktoś się orientuje co może być przyczyną?

8
Spacer / Ownerguild nie działa
« dnia: 2019-07-14, 12:25 »
Wstawiłem kufry i ustawiam im ownerguild na GIL_SLD ale nie działa. Podpatrzyłem na farmie onara i było GIL_GRD, tak też nie działa.
Jedynie gdy przypiszemy konkretnej postaci to ona reaguje na kradzież.
Dlaczego ownerguild nie działa? Może jakoś inaczej trzeba wpisać tam gidlie ?

9
Skrypty / Przedmioty przypisane do gildii
« dnia: 2019-07-08, 11:02 »
Witam
Chcę przypisać dwóm gildiom kilka przedmiotów.
ownerguild = GIL_SLD;GIL_DJG;

Problem w tym że to działa na jednym przedmiocie. Gdy ustawiam tak kolejne to już nie działa. Jak to rozwiązać ?

10
Pytania i problemy / Problem z MOB w g2NK
« dnia: 2019-04-27, 20:32 »
Coś mi się MOBy pojebały.
Problem polega na tym że do użycia pieca nie potrzeba surowej stali żeby go użyć. Ustawienia moba są identyczne co w orgyinalnym g2NK, to samo się dzieje z wiadrem i ostrzałką. Poza tym niewidać tych przedmiotów w czasie wykonywania animacji. Ognisko dodane z WOGa też się popsuło. Nie widać gałęzi którą postać ma trzymać w ręcę.
Co może być przyczyną ?

11
Np. O bogowie walka! uderz go!
Przeszukałem skrypty ale nie znalazłem.

12
MDS i animacje / Nie widać hełmu w grze/Blender
« dnia: 2019-02-21, 08:32 »
Mógłby ktoś pomóc ?
Próbowałem łączyć model z kośćmi ale w grze nadal nie widać hełmu, ponadto jak przywołuje pancerz konsolą to w ogóle go nie widać. Fajnie gdyby ktoś mógł zerknąć.

https://megawrzuta.pl/download/1a16060f2f1ffced4fcfb3a565efa6ac.html

13
Co się dokładnie robiło żeby nie musieć za każdym razem tworzyć paczki z modem celem podglądnięcia zmian w grze ?
Po formacje windowsa coś mi się poprzestawiało i teraz za każdym razem musze zrobić paczkę żeby zobaczyć nowe voby czy npc.

14
Witam
Przy mojej modyfikacji od początku działy się dziwne rzeczy ale dzisiaj jedna z tych dziwnych rzeczy znacząco przeszkadzała mi przy pracy.
Normalnie vobowałem sobie kawałki map, zapisywałem i jak zawsze wchodziłem do gry i sprawdzałem rezultaty. Dziś pod wieczór gdy ovobowałem sobie jednego zena wszedłem do gry i moim oczom ukazał się stary zen sprzed dwóch lat. Później dla testów odpaliłem kolejnego zena który tez jest w całości ovobowany i jeszcze bardziej sie zdziwiłem. pewne rzeczy dodane ostatnio były w grze a innych nie było wcale tak jakby gra wybrała sobie połowe vobów a połowe wywaliła. Starych plików już od dawna nie mam na kompie. 3 dni temu robiłem formata i przeniosłem się na windows 7.

==========
Dobra misterium rozwiązane. Gothic po formacie komputera mieszał aktualne i stare zeny z paczki .mod której nie edytowałem od dwóch lat.

15
Skrypty / Nie czyta warunku, dziwny problem
« dnia: 2019-01-26, 01:16 »
Nie mogę się uporać z jednym skryptem.
Skrypt ma za zadanie pobierać złoto za naukę walki bronią.
Za naukę walki bronią jednoręczną pobiera złoto a za dwuręczną już nie. Cały problem polega na tym że oba skrypty 1H i 2H są identyczne. Po prostu je skopiowałem i w miejsce 1H dodałem 2H. Ale ten 2H nie działa. Ktoś ma pomysł dlaczego ?

Nie działa dokładnie ten warunek
var int realAttribute;
realAttribute = other.attribute[NPC_TALENT_2H];
if((realAttribute + 1) <= 75)
{
Npc_RemoveInvItems (other, itmi_gold,10);
};

A tu cały skrypt

// *************************************************
// TRAIN
// *************************************************
INSTANCE DIA_Franco_Teach(C_INFO)
{
npc = SLD_3225_Franco;
nr = 7;
condition = DIA_Franco_Teach_Condition;
information = DIA_Franco_Teach_Info;
permanent = TRUE;
description = "Zacznijmy trening.";
};                       

FUNC INT DIA_Franco_Teach_Condition()
{
//if (Wulfgar_Teach1H == TRUE)

//{
return TRUE;
//};
};
 
FUNC VOID DIA_Franco_Teach_Info()
{
AI_Output (other,self ,"DIA_Franco_Teach_15_00"); //Zacznijmy trening.

Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, DIALOG_BACK ,DIA_Franco_Teach_Back);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_1H_5);

};

FUNC VOID DIA_Franco_Teach_Back ()
{
Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
};


FUNC VOID DIA_Franco_Teach_1H_1 ()
{
if (Npc_HasItems (other, itmi_gold) >=10)
&& (hero.lp >= 1)
{
var int realAttribute;
realAttribute = other.attribute[NPC_TALENT_1H];
if((realAttribute + 1) <= 75)
{
Npc_RemoveInvItems (other, itmi_gold,10);
};
B_TeachFightTalentPercent (self, other, NPC_TALENT_1H, 1, 75);

Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, DIALOG_BACK ,DIA_Franco_Teach_Back);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_1H_5);
}
else
{
if (hero.lp == 0)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Franco_Teach_1H_1_15_00"); //Wróć gdy nabierzesz więcej doświadczenia
Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
}
else if (Npc_HasItems (other, Itmi_gold) <= 10)
{
AI_PrintScreen ("Brak złota !", -1, 30, FONT_ScreenSmall, 2);
Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
};
};

};
FUNC VOID DIA_Franco_Teach_1H_5 ()
{
if (Npc_HasItems (other, itmi_gold) >=50)
&& (hero.lp >= 5)
{
var int realAttribute;
realAttribute = other.attribute[NPC_TALENT_1H];
if((realAttribute + 5) <= 75)
{

Npc_RemoveInvItems (other, itmi_gold,50);
};

B_TeachFightTalentPercent (self, other, NPC_TALENT_1H, 5, 75);

Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, DIALOG_BACK ,DIA_Franco_Teach_Back);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_1H_5);
}
else
{
if (hero.lp <= 4)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Franco_Teach_1H_5_15_00"); //Wróć gdy nabierzesz więcej doświadczenia
Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
}
else if (Npc_HasItems (other, Itmi_gold) <= 49)
{
AI_PrintScreen ("Brak złota !", -1, 30, FONT_ScreenSmall, 2);
Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
};
};
};

FUNC VOID DIA_Franco_Teach_2H_1 ()
{
if (Npc_HasItems (other, itmi_gold) >=10)
&& (hero.lp >= 1)
{
var int realAttribute;
realAttribute = other.attribute[NPC_TALENT_2H];
if((realAttribute + 1) <= 75)
{
Npc_RemoveInvItems (other, itmi_gold,10);
};
B_TeachFightTalentPercent (self, other, NPC_TALENT_2H, 1, 75);

Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, DIALOG_BACK ,DIA_Franco_Teach_Back);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_1H_5);
}
else
{
if (hero.lp == 0)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Franco_Teach_2H_1_15_00"); //Wróć gdy nabierzesz więcej doświadczenia
Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
}
else if (Npc_HasItems (other, Itmi_gold) <= 10)
{
AI_PrintScreen ("Brak złota !", -1, 30, FONT_ScreenSmall, 2);
Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
};
};

};
FUNC VOID DIA_Franco_Teach_2H_5 ()
{
if (Npc_HasItems (other, itmi_gold) >=50)
&& (hero.lp >= 5)
{
var int realAttribute;
realAttribute = other.attribute[NPC_TALENT_2H];
if((realAttribute + 5) <= 75)
{

Npc_RemoveInvItems (other, itmi_gold,50);
};

B_TeachFightTalentPercent (self, other, NPC_TALENT_2H, 5, 75);

Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, DIALOG_BACK ,DIA_Franco_Teach_Back);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1)) ,DIA_Franco_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Franco_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Franco_Teach_1H_5);
}
else
{
if (hero.lp <= 4)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Franco_Teach_2H_5_15_00"); //Wróć gdy nabierzesz więcej doświadczenia
Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
}
else if (Npc_HasItems (other, Itmi_gold) <= 49)
{
AI_PrintScreen ("Brak złota !", -1, 30, FONT_ScreenSmall, 2);
Info_ClearChoices (DIA_Franco_Teach);
};
};
};


16
MDS i animacje / g2nk nie widać błotnego węża
« dnia: 2019-01-20, 02:15 »
Witam
Zmieniłem wygląd błotnego węża w blenderze, zmieniłem teksture, zapisałem go jako nowego potwora, skopiowałem mds węża dla mojego nowego węża. Po odpaleniu gry wąż się pojawia ale jest niewidzialny. Widać tylko cień pod jego dupom. Ktoś wie w czym leży problem ?

17
Witam
Chce by po dialogu nastąpiła zmiana czasu. Gdy dodaje dodaje Wld_SetTime do funkcji to działa to tak że nie zakańcza mi dialogu, po kliknięciu bohater stoi i nie da się nic kliknąć, popularny bug w gothicu.

Jak wywalam to Wld_SetTime to wszystko działa ale potrzebuje tej funkcji.
Jak mogę to jeszcze inaczej wywołać ?

Próbowałem zmieniać turyne, teleportować NPCta i siebie na inne WP ale jest to samo.

INSTANCE DIA_Carlos_KILOFY (C_INFO)
{
   npc          = SLD_3203_Carlos;
   nr           = 2;
   condition    = DIA_Carlos_KILOFY_Condition;
   information  = DIA_Carlos_KILOFY_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Co z tymi kilofami ?";
};

FUNC INT DIA_Carlos_KILOFY_Condition()
{
//if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Carlos_REKOJESCI))
if (Carlos_dzien == FALSE)

    {
return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Carlos_KILOFY_Info()
{
if  (Wld_IsTime (06,00,20,00))
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Carlos_KILOFY_15_01"); //Co z tymi kilofami ?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Carlos_KILOFY_03_02"); //Pokaże ci jak zrobić prawdziwy kilof a potem zrobisz tak następne
    AI_Output (self, other ,"DIA_Carlos_KILOFY_03_03"); //Zaczynajmy..
Carlos_dzien = TRUE;

    Info_ClearChoices (DIA_Carlos_KILOFY);
    Info_AddChoice (DIA_Carlos_KILOFY, "Dobra..", DIA_Carlos_KILOFY_OK);
}
else
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Carlos_KILOFY_03_04"); //Wróć tu za dnia jak będe pracować, a teraz zmykaj już.
AI_PlayAni(self, "t_getlost");
};
};

FUNC VOID DIA_Carlos_KILOFY_OK()
{
AI_StopProcessInfos (self);
Wld_PlayEffect("WYGASZANIE_KOWAL",  hero, hero, 0, 0, 0, FALSE); 
Wld_SetTime (14,00);




};

18
Skrypty / Problem z warunkiem teacherMAX
« dnia: 2018-05-07, 19:59 »
Witam
Chciałbym napisać warunek że gdy NPC nie może nauczyć nas niczego więcej to np. dostajemy coś.
Napisałem coś takiego ale wyskakuje błąd Unknow identifier (TeacherMAX). Ta funkcja nie jest zdefiniowana a w grze jednak odpala dialog gdy dobijemy max staty dla danego nauczyciela.

FUNC VOID DIA_Koffi_Teach_STR_1 ()
{
if (Npc_HasItems (other, ItMi_GoldNugget_Addon) >=1)
&& (hero.lp >= 1)
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_STRENGTH, 1, T_LOW);
Npc_RemoveInvItems (other, ItMi_GoldNugget_Addon,1);

Info_ClearChoices (DIA_Koffi_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Koffi_Teach, DIALOG_BACK, DIA_Koffi_Teach_Back);
Info_AddChoice (DIA_Koffi_Teach, B_BuildLearnString("Si³a + 1 (1 bry³ka z³ota)" , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_STRENGTH)) ,DIA_Koffi_Teach_STR_1);
Info_AddChoice (DIA_Koffi_Teach, B_BuildLearnString("Si³a + 5 (5 bry³ek z³ota)" , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_STRENGTH)*5) ,DIA_Koffi_Teach_STR_5);
}
else if (teacherMAX >= 40)
{
CreateInvItems (other, ItMi_GoldNugget_Addon, 1);
}
else
{
if (hero.lp == 0)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Koffi_Teach_STR_1_15_00"); //
AI_Output (self, other ,"DIA_Koffi_Teach_STR_1_15_01"); //
Info_ClearChoices (DIA_Koffi_Teach);
}
else if (Npc_HasItems (other, ItMi_GoldNugget_Addon) == 0)
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Koffi_Teach_STR_1_15_02"); //
AI_Output (self, other ,"DIA_Koffi_Teach_STR_1_15_03"); //
Info_ClearChoices (DIA_Koffi_Teach);
};

};

};


19
Witam
Dodałem kilku NPC'tom wybrane przeze mnie przedmioty. Problem polega na tym że gdy inni NPC'ci ich zabijają i przeszukują ich ciała, to ich ewkipunek znika i zostaje zastąpiony tym przypisanym domyślnie w pliku CreateAmbientInv.
Sprawdziłem to. Jeśli ja ich zabijam to są moje przedmioty, gdy zabije ich NPC i ich przeszuka to znikają i pojawiają się domyślne

Jak tego uniknąć ?
Chciałbym żeby przeszukiwanie ciał NPC'tów przez innych NPC'ów niemiało wpływu na ewkipunek który przypisałem.


20
Pytania i problemy / Wulgaryzmy w modyfikacji.
« dnia: 2018-05-01, 15:58 »
Witam
Jestem ciekawy jak zapatrujecie się na kwestię zastowania wulgaryzmów w dialogach jeśli chodzi o modyfikacje do gothic'a.
Chodzi tylko o kwestie dialogowe które miały by nadać odpowiedni charakter różnych NPCtów.

Strony: [1] 2 3 ... 5
Do góry