Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - greex

Strony: [1]
1
Pytania i problemy / 3DS meshes/level
« dnia: 2012-05-25, 14:44 »
Witam. Mam pewien problemy - gdy probuję otworzyć np. część miasta z Word/Data/Meshes/LEvel/NewWorld/ albo inny plik 3DS przez plendera ( import na scene -> 3ds ) to nic mi nie importuje, dalej jest to co było przedtem.

1. Czy to wina tych plików?
2. CZy to wina blendera?
3. A może jakiś plugin czy co trzeba? ; P

2
Pytania i problemy / Zbroja gwardii królewskiej
« dnia: 2012-05-09, 16:02 »
Cześć, mógłby ktoś wrzucić mi .asc oraz .3ds i jeżeli są jakieś inne to także, zbroi gwardii królewskiej z Gothic I? Bo wrzucałem wszystkie zbroję z GI do GII i tylko ta nie hula tak jak powinna.

3
Skrypty / Atakowanie po użyciu kołowrotka
« dnia: 2012-05-04, 18:13 »
Witam. Jak zrobić, aby po użyciu kołowrotka atakowały nas reprezentanci danych gildii, którzy to widzieli?

4
Błędy podczas parsowania / Błędy przy parsowaniu
« dnia: 2012-05-02, 15:23 »
Cześć. Stworzyłem dialog oraz przedmioty do niego. Oczywiście spodziewałem się błędów i owszem, dość szybko przy parsowaniu Starterem błąd wykryło, tylko że nie wiem w jakim on jest pliku... Log z zSpy:



00:52 Info:  3 B:       CSLib: finished loading library .... <zCCsLib.cpp,#64>
00:52 Info:  9 U:     (oCWorld) Construction .... <oWorld.cpp,#262>
00:52 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER1.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:52 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_COLORLAYER.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:52 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER2.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:52 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER3.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:52 Info:  4 N:     GAME: Loading file Content\Gothic.src or .dat .... <oGame.cpp,#739>
[color=#FF0000]00:52 Fatal:-1 U:    PAR: Expected ';' ( line 1494 ) .... <zParser.cpp,#599>[/color]
00:52 Info:  8 X:     Device supports mode -  (w*h*bpp) 640*480*16 .... <zRndD3D_Init.cpp,#180>
00:52 Info:  8 X:     Device supports mode -  (w*h*bpp) 640*480*32 .... <zRndD3D_Init.cpp,#180>
00:52 Info:  8 X:     Device supports mode -  (w*h*bpp) 720*480*16 .... <zRndD3D_Init.cpp,#180>
00:52 Info:  8 X:     Device supports mode -  (w*h*bpp) 720*576*16 .... <zRndD3D_Init.cpp,#180>
00:52 Info:  8 X:     Device supports mode -  (w*h*bpp) 800*600*16 .... <zRndD3D_Init.cpp,#180>

Dodam iż jestem prawie pewny, że nie edytowałem pliku, który ma aż tyle linijek.

Sugerując się tym tutorialem - http://themodders.org/index.php?/topic/80-naprawianie-bledow-w-skryptach/  wychodzi na to, że błąd znajduje się w Gothic.src lub .dat? Src u mnie ma ok. 400 linijek, za to .dat prawie 500 tysięcy, ale jak zeedytować skoro jest pełno krzaczków?

5
Skrypty / Dialog - co za co odpowiada?
« dnia: 2012-05-01, 20:29 »
Cześć. Mam prośbę - jeżeli ktoś z was znajdzie chwilkę czasu może mi z poniższego dialogu napisać linijki, które odpowiadają za:

1. To, że po zakończeniu kwestii wracamy do "menu dialogu", a nie wychodzimy z dialogu.
2. To, że niektóre kwestie dostępne są dopiero po wykonaniu pierwszej kwestii. Np. "Jak leci?" jest widoczne dopiero po wybraniu "Kim jesteś?".

Bardziej zrozumiem jeżeli zobaczę to na przykładzie.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info EXIT
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
INSTANCE DIA_Fenia_EXIT   (C_INFO)
{
npc         = VLK_476_Fenia;
nr          = 999;
condition   = DIA_Fenia_EXIT_Condition;
information = DIA_Fenia_EXIT_Info;
permanent   = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT DIA_Fenia_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Fenia_EXIT_Info()
{
if (hero.guild == GIL_PAL)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_EXIT_17_00"); //Miłego dnia, panie paladynie.
};

if (hero.guild == GIL_KDF)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_EXIT_17_01"); //Bezpiecznej podróży, wielki magu.
};

AI_StopProcessInfos (self);
};
 // ************************************************************
//   PICK POCKET
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Fenia_PICKPOCKET (C_INFO)
{
npc = VLK_476_Fenia;
nr = 900;
condition = DIA_Fenia_PICKPOCKET_Condition;
information = DIA_Fenia_PICKPOCKET_Info;
permanent = TRUE;
description = Pickpocket_60_Female;
};                      

FUNC INT DIA_Fenia_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (50, 75);
};
 
FUNC VOID DIA_Fenia_PICKPOCKET_Info()
{
Info_ClearChoices (DIA_Fenia_PICKPOCKET);
Info_AddChoice (DIA_Fenia_PICKPOCKET, DIALOG_BACK ,DIA_Fenia_PICKPOCKET_BACK);
Info_AddChoice (DIA_Fenia_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET ,DIA_Fenia_PICKPOCKET_DoIt);
};

func void DIA_Fenia_PICKPOCKET_DoIt()
{
B_Beklauen ();
Info_ClearChoices (DIA_Fenia_PICKPOCKET);
};

func void DIA_Fenia_PICKPOCKET_BACK()
{
Info_ClearChoices (DIA_Fenia_PICKPOCKET);
};
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info Hallo
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
INSTANCE DIA_Fenia_Hallo   (C_INFO)
{
npc         = VLK_476_Fenia;
nr          = 3;
condition   = DIA_Fenia_Hallo_Condition;
information = DIA_Fenia_Hallo_Info;
important = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Fenia_Hallo_Condition()
{
if (Npc_IsInState (self,ZS_Talk))
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID DIA_Fenia_Hallo_Info()
{
if (hero.guild == GIL_NONE)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Hallo_17_00"); //Wyglądasz na strasznie zmęczonego. Chyba długo nie spałeś, prawda?
AI_Output (other, self, "DIA_Fenia_Hallo_15_01"); //Zbyt długo, zdecydowanie zbyt długo.
};
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Hallo_17_02"); //Chodź, podejdź bliżej. U mnie znajdziesz to, czego ci potrzeba!

Log_CreateTopic (Topic_CityTrader,LOG_NOTE);
B_LogEntry (Topic_CityTrader,"Fenia sprzedaje jedzenie przy drodze do portu.");
};


///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info Handeln
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Fenia_HANDELN (C_INFO)
{
npc = VLK_476_Fenia;
nr = 10;
condition = DIA_Fenia_HANDELN_Condition;
information = DIA_Fenia_HANDELN_Info;
permanent = TRUE;
trade = TRUE;
description = "Pokaż mi swoje towary.";
};

func int DIA_Fenia_HANDELN_Condition ()
{
if Npc_KnowsInfo (hero,DIA_Fenia_HALLO)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Fenia_HANDELN_Info ()
{
B_GiveTradeInv (self);
AI_Output (other, self, "DIA_Fenia_HANDELN_15_00"); //Pokaż mi swoje towary.
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info Infos
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Fenia_Infos (C_INFO)
{
npc = VLK_476_Fenia;
nr = 10;
condition = DIA_Fenia_Infos_Condition;
information = DIA_Fenia_Infos_Info;
permanent =  FALSE;
description = "Powiedziałaś, że masz wszystko... Czy to dotyczy również informacji?";
};

func int DIA_Fenia_Infos_Condition ()
{
if Npc_KnowsInfo (hero,DIA_Fenia_HALLO)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Fenia_Infos_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Fenia_Infos_15_00"); //Powiedziałaś, że masz wszystko... Czy to dotyczy również informacji?
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Infos_17_01"); //Ależ oczywiście! A co cię interesuje?
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// MoreTraders
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Fenia_MoreTraders (C_INFO)
{
npc = VLK_476_Fenia;
nr = 11;
condition = DIA_Fenia_MoreTraders_Condition;
information = DIA_Fenia_MoreTraders_Info;
permanent = FALSE;
description = "Czy tu, w porcie, są jeszcze jacyś inni handlarze?";
};

func int DIA_Fenia_MoreTraders_Condition ()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Fenia_Infos))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Fenia_MoreTraders_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Fenia_Infos_haendler_15_00"); //Czy tu, w porcie, są jeszcze jacyś inni handlarze?
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Infos_haendler_17_01"); //Trzymaj się lewej strony nabrzeża, a spotkasz Halvora, mojego męża. Sprzedaje ryby.
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Infos_haendler_17_02"); //Po drugiej stronie znajdziesz Brahima, kartografa.
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// OV
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Fenia_OV (C_INFO)
{
npc = VLK_476_Fenia;
nr = 13;
condition = DIA_Fenia_OV_Condition;
information = DIA_Fenia_OV_Info;
permanent = FALSE;
description = "Znasz kogoś z górnego miasta?";
};

func int DIA_Fenia_OV_Condition ()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Fenia_Infos))
&& (other.guild == GIL_NONE)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Fenia_OV_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Fenia_Infos_oberesViertel_15_00"); //Znasz kogoś z górnego miasta?
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Infos_oberesViertel_17_01"); //Gdybym znała kogoś stamtąd, na pewno byś mnie tu nie znalazł, chłopcze.
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Hafen
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Fenia_Interesting (C_INFO)
{
npc = VLK_476_Fenia;
nr = 14;
condition = DIA_Fenia_Interesting_Condition;
information = DIA_Fenia_Interesting_Info;
permanent = FALSE;
description = "Co ciekawego można znaleźć w okolicach portu?";
};

func int DIA_Fenia_Interesting_Condition ()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Fenia_Infos))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Fenia_Interesting_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Fenia_Infos_interessantes_15_00"); //Co ciekawego można znaleźć w okolicach portu?
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Infos_interessantes_17_01"); //Jeśli szukasz mocnych wrażeń, udaj się do knajpy Kardifa na nabrzeżu. Tam zawsze coś się dzieje.
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Infos_interessantes_17_02"); //Nie sposób tam nie trafić. Przed wejściem stoi facet, który z pewnością przykuje twoją uwagę.
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Infos_interessantes_17_03"); //Poza tym jest też wielki okręt paladynów. Warto go zobaczyć!
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Infos_interessantes_17_04"); //Nietrudno tam trafić. Trzymaj się tylko lewej strony nabrzeża, a potem przejdź pod wielką kamienną twarzą.
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Hafen
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Fenia_Aufregend (C_INFO)
{
npc = VLK_476_Fenia;
nr = 15;
condition = DIA_Fenia_Aufregend_Condition;
information = DIA_Fenia_Aufregend_Info;
permanent = FALSE;
description = "Czy ostatnio wydarzyło się tu coś niezwykłego?";
};

func int DIA_Fenia_Aufregend_Condition ()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Fenia_Infos))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Fenia_Aufregend_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Fenia_Add_15_00"); //Czy ostatnio wydarzyło się tu coś niezwykłego?
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Add_17_01"); //Można tak powiedzieć. To nie było dawno temu.
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Add_17_02"); //Uciekał tędy złodziej. Najwyraźniej ukradł łuk w dolnej części miasta.
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Add_17_03"); //Oczywiście, straż przybyła jak zwykle za późno.
AI_Output (self, other, "DIA_Fenia_Add_17_04"); //Uciekł im bez problemu - po prostu wskoczył do wody i tyle go widzieli.
};


Oprócz tego mam pytania, ale nie chcę robić kolejnego tematu:

1. Jak zrobić, by kupcom co rozdział resetował się towar?
2. Jak zrobić, by dana kwestia była dostęna tylko w danym rozdziale?
3. Czy tworząc Questa muszę coś jeszcze edytować oprócz plików dialogowych postaci, których quest dotyczy?

Z góry dzięki :P

6
Skrypty / Dialog
« dnia: 2012-04-30, 11:09 »
Na wstępie przepraszam, że to już trzeci temat w którym proszę o pomoc w absolutnych podstawach, ale chciałbym dokładnie zrozumieć co źle jest i jak należy robić poprawnie.

W poniższym dialogu chciałem, by NPC sam mnie zagadywał, była by moja odpowiedź, jego i do wybrania "Koniec". Kod wygląda tak:

//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Urnal_EXIT(C_INFO)
{
npc             = MIL_9001_Urnal;
nr              = 999;
condition = DIA_Urnal_EXIT_Condition;
information = DIA_Urnal_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description     = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_Urnal_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Urnal_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> OPCJA KRADZIEŻY
//========================================

INSTANCE DIA_Urnal_PICKPOCKET(C_INFO)
{
npc          = MIL_9001_Urnal;
nr           = 900;
condition    = DIA_Urnal_PICKPOCKET_Condition;
information  = DIA_Urnal_PICKPOCKET_Info;
permanent    = TRUE;
description  = Pickpocket_20;
};

FUNC INT DIA_Urnal_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (20, 43);
};

FUNC VOID DIA_Urnal_PICKPOCKET_Info()
{
Info_ClearChoices (DIA_Urnal_PICKPOCKET);
Info_AddChoice (DIA_Urnal_PICKPOCKET, DIALOG_BACK ,DIA_Urnal_PICKPOCKET_BACK);
Info_AddChoice (DIA_Urnal_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET ,DIA_Urnal_PICKPOCKET_DoIt);
};

FUNC VOID DIA_Urnal_PICKPOCKET_DoIt()
{
B_Beklauen ();
Info_ClearChoices (DIA_Urnal_PICKPOCKET);
};

FUNC VOID DIA_Urnal_PICKPOCKET_BACK()
{
Info_ClearChoices (DIA_Urnal_PICKPOCKET);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Urnal_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc          = MIL_9001_Urnal;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Urnal_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_Urnal_HELLO1_Info;
   permanent = FALSE;
   Important    = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Urnal_HELLO1_Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Urnal_HELLO1_Info()
{
    AI_Output (self, other ,"DIA_Urnal_HELLO1_03_02"); //Jak się tu dostałeś?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Urnal_HELLO1_15_03"); //Eeee....
    AI_Output (self, other ,"DIA_Urnal_HELLO1_03_04"); //Dobra, nieważne.Nie przeszkadzaj mi, bo muszę patrolować teren.Gdyby te tchórze z dołu zobaczyli orka mieli by pełne gacie i nie wszczęli alarmu.
};

Postać sama "zaczyna" rozmowę, ale nic nie wspomina o "Jak się tu dostałeś" tylko jest Koniec oraz Co możesz mi powiedzieć o tym miejscu.

[mod=Avallach]To temat o skryptach, nie Spacerze - przenoszę.[/mod]

7
Skrypty / NPC nie pojawia się
« dnia: 2012-04-29, 22:26 »
Cześć. Przed chwilą wraz z tutorialem stworzyłem testowego NPC dając mu waypoina obok bramy w Khorinis.
1. Stworzyłem plik z NPC
3. Zapisałem jako VLK_5000_Edd.D w Story/NPC
4. W starterze sparsowałem skrypty
5. Gra się uruchomiła, ale NPC brak.

Kod pliku z Eddem:


instance VLK_5000_Edd (Npc_Default)
{
      // ------ NSC ------
      name = "Edd";
      guild = GIL_VLK;
      id = 5000;
      voice = 4;
      flags = 0;
      npctype = NPCTYPE_AMBIENT;
     
//-----------AIVARS----------------

slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 60;
slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 30;
slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
slf.attribute[ATR_MANA] = 0;
slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 100;
slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = 100;
// ------ Taktyka walki------
fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
// ------ Ekwipunek (zewnętrzny)------
EquipItem (self, ItMw_1h_Bau_Mace);
// ------ Ekwipunek (wewnętrzny)------
CreateInvItems (self, ItMi_Gold, 1);
// ------ Wygląd------
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_B_CorAngar,
BodyTex_B, NO_ARMOR);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Militia.mds");
// ------ Talenty ------
B_GiveNpcTalents (self);
// ------ Talent do walki ------
B_SetFightSkills (self, 100);
// ------ Rutyna ------
daily_routine = Rtn_Start_0000;
};
FUNC VOID Rtn_Start_0000 ()
{
TA_Stand_ArmsCrossed(06,00,22,00,"NW_CITY_MAINSTREET_01_01");
TA_Sleep(22,00,06,00,"NW_CITY_BED_BOSPER_B");
};

Proszę o pomoc ;)

8
Spacer / Pomoc dla początkującego
« dnia: 2012-04-28, 14:03 »
Witam. Gram w Gothica już od dobrych kilku lat, grałem w wiele modyfikacji, lecz sam dopiero wczoraj próbowałem coś zrobić - chciałbym w przyszłości zrobić mini moda urozmaicającego na początek lokacje o nowe przedmioty, w przyszłości jak się trochę poduczę to zrobię może jakiś mały obozik ( 3-4 NPC ). Ale do rzeczy"

1. Dla testu usunąłem spacerem roślinność wokół wieży Xardasa, następnie zapisałem jako test.ZEN. Następnie za pomocą Gothic VDFS przerobiłem to na test.mod - później zrobiłem plik ini, mod wyświetla się w Starterze, ale teren wokół wieży Xardasa pozostaje niezmieniony. Co źle zrobiłem?

2. Czy można z poziomu spacera edytować rzeźbę terenu, domki czy potrzeba do tego program do grafiki 3d?

3. Gdy korzystam z tutoriala dodawania vobów dochodzę do punktu:

"IV.   Następnie klikami PPM w obojętnym miejscu na mapie świata i z listy wybieramy Insert [zCVob]:"

Później są kroki:

"1.   Zakładkę Modify
2.   Zaznaczamy opcję Visual
3.   Wybieramy odpowiedni model *.3ds z katalogu głównego Gothic/_Work/Data/Meshes ( i tu właśnie przydają się obrazki wszystkich modeli w *.3ds, jeżeli nie mamy to staramy się trafiać na ślepo już intuicyjnie po nazwach."

Niestety, nie mam zakładki Modify. Na dole jest "visual:", ale jak kliknę to nic się nie dzieje. Dodam,ze mam spacera 2.6.

Proszę o pomoc, z góry dzięki ! :)

Strony: [1]
Do góry