Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Zucklov

Strony: [1] 2
1
No elo. Modowanie goticzka mi się znudziło, więc wziąłem się za inną grę retro.

Kampania „Pierwsze mrozy” jest osadzona w Aventurii, fikcyjnym świecie będącym m. in. miejscem akcji gier z serii Drakensang. Jej fabuła nie ma nic wspólnego z żadnymi wydarzeniami będącymi częścią kanonu ani tego świata, ani tym bardziej Azeroth.

Niżej zalinkowana kampania nie jest jeszcze ukończona; do Waszej dyspozycji oddaję na razie siedem grywalnych rozdziałów i jeden przerywnik. Chciałbym poznać wasze opinie na temat mojej pracy; ogólne wrażenie, błędy, co Waszym zdaniem należałoby poprawić etc.

Uzupełnię jeszcze temat potem. O creditsach nie zapomniałem, przy pełnej wersji pojawią się.

Upload 23.12.2018
https://drive.google.com/open?id=1oTH0c3Hy_sjmT80eiE3stvzVGwM9_NCv
Wymagana wersja gry co najmniej 1.30.2.

Po ukończeniu siódmego rozdziału nie należy klikać "kontynuuj"; następna mapa - przerywnik - nie jest jeszcze ukończona.

2
Offtopic / Sprawy z Psimgothem
« dnia: 2017-11-03, 19:29 »
Okej, skoro mają być powody, to postuluję o bana dla Psimgotha za:
1. Powiązania z Sueskim, mimo rzekomego odcinania się od niego
Spoiler
2. Pomawianie mnie na podstawie jakichś fejkowych rozmów
https://www.youtube.com/watch?v=KOVXPxIV5Kw

Już naprawdę to jest żenujące i męczące.

3
Gry / The Guild 3
« dnia: 2017-06-16, 14:51 »
Już od jakiegoś czasu deweloperzy próbują dotrzeć tym do szerszej publiczności, ale mam wrażenie, że niewielu o tym, że ta gra powstaje słyszało.
http://theguildgame.com/
Jak ktoś umi po niemiecku:
http://www.pcgames.de/Die-Gilde-3-Spiel-54709/News/Release-2017-neue-Screenshots-E3-Veroeffentlichungstermin-Verkaufsstart-1230670/
Podobno od jakiegoś roku łatają bugi i generalnie starają się, by wydać grywalny produkt zamiast niepołatanego półproduktu vide gry Beztesty. Ile w tym prawdy to się okaże.
Generalnie jaram się, mimo że dwójka była tak srogo niedojebana pod względem właśnie grywalności i bugów, że klękajcie narody, choć na plus jest to, że względnie niedawno wychodziły patche sprawiające, że nawet fajnie się w to gra, ale jednak nudzi się po jakimś czasie, bo gra jest jednak mocno niezbalansowana i irytująca.
Szanujecie?

4
Projekty zawieszone i porzucone / Gothic II NK: Quest Pack
« dnia: 2014-04-05, 16:31 »


Spoiler
Mam nadzieję, że tym razem admin nie usunie...

Co to jest?
W założeniu i początkowej fazie tworzenia miała to być niewielka modyfikacja naprawiająca bugi i rozbudowująca m.in. rutyny postaci. Z czasem jednak została wzbogacana o zadania oraz coraz to większe nowości, aby w końcowym rezultacie dać graczowi możliwość przejścia gry na nowo, z możliwie najmniejszą ilością bugów i dającą mu jeszcze więcej godzin zabawy w starym, dobrym Gothic II Noc Kruka.

Na chwilę obecną dodano:
  • Rozbudowanie rutyn tak naprawdę wszystkich postaci, które tego potrzebowały, a co za tym idzie - ogólna estetyka światów, navmeshowanie (czyli Waynet), interior design pustych pomieszczeń i inne.
  • Nowy, rozbudowany wątek, którego ukończenie jest wymagane do możliwości ukończenia gry
  • Nowy świat związany z tym wątkiem
  • Oprócz ww. wątku został także dodany inny, związany z konszachtami w Khorinis
  • Cała masa zadań pobocznych, dłuższych lub krótszych
  • Górnicza Dolina, którą znamy z G1, jednak utrzymana w klimacie zniszczonej, targanej wojną ziemi (dzięki Caesum)
  • Cztery nowe umiejętności: krasomówstwo, łuczarstwo, kucharstwo i górnictwo (kto by się spodziewał)
  • Starzy znajomi z Kolonii - nie zawsze przyjaźnie nastawieni
  • Stare nowe zbroje znane nam z Gothic I
  • Podwyższony poziom trudności
  • Niektóre potwory zostały podzielone na gatunki, np. leśny ścierwojad, śnieżny ścierwojad, pustynny ścierwojad; niektóre są zupełnie nowe, np. kot szablozębny; a niektóre to nawet nie potwory, np. koza, żółw.
  • Wprowadzony respawn potworów
  • Nowości z pakietu LeGo, czyli m.in. trialogi, kolory nazw NPC w zależności od nastawienia, plamy krwi na ekranie przy trafieniu
  • Ogólne poprawki bugów.

Co zostało do zrobienia:
1. Overhaul craftingu
2. Dokończenie dwóch nowych wątków
3. Poprawa balansu
4. Nowe, alternatywne zakończenie

Pojawiło się parę innych, ciekawych pomysłów w naszym teamie, które mam nadzieję też zrealizujemy.

Nabór do teamu trwa: http://themodders.org/index.php?topic=21648.0

Screenshoty:
Spoiler
























































Autor chwilowo zawiesił prace nad modyfikacją.


5
Tytuł projektu: Gothic II Noc Kruka: Quest Pack
Informacje o modyfikacji:
  • Modyfikacja ma na celu dać graczowi możliwość przejścia w nowego, odświeżonego i dopiętego na ostatni guzik G2NK (tj.: poprawki bugów, wyjaśnienie niedokończonych wątków, rozbudowanie rutyn, świata etc.)
  • Oprócz tego w rozgrywkę zostało dodane wiele różnych zadań, niektóre nawet tworzą rozbudowane wątki
  • Nowe, alternatywne zakończenie (oczywiście ostatnie słowo należy do gracza)
Poszukiwane osoby:

Grafik 3D: (zajęte)
  • Dobra znajomość programu do grafiki 3D (jakiegokolwiek)
  • Umiejętność teksturowania w Spacerze
  • Umiejętność pracy w oparciu o opisy, nawiązania etc.
  • Znajomość ograniczeń technicznych Gothica II NK
  • Dostępność czasowa
  • Komunikatywność
Animator:
  • Umiejętność tworzenia animacji
  • Umiejętność wgrywania swoich prac do Gothica
  • Umiejętność tworzenia nowych zbroi
  • Znajomość ograniczeń technicznych Gothica II NK
  • Dostępność czasowa
  • Komunikatywność
Skrypter: (1 miejsce wolne)
  • Znajomość podstaw skryptowania Gothica: postacie, dialogi, przedmioty, proste funkcje etc.
  • Umiejętność zobaczenia efektów swoich prac w grze (dodawanie postaci do świata, wywoływanie funkcji etc.)
  • Dostępność czasowa
  • Komunikatywność
Level designer:
  • Dobra znajomość programu Spacer
  • Umiejętność pracy z otrzymanymi skryptami
  • Ciekawe pomysły na interior design
  • Dostępność czasowa
  • Komunikatywność
Scenarzysta: (zajęte)
  • Kreatywność, umiejętność tworzenia logicznych i spójnych zadań/ciągów zadaniowych
  • Oczywiście znajomość gramatyki i składni języka polskiego
  • (Opcjonalnie) Znajomość "ciekawych" dziedzin języka polskiego, takich jak np. staropolszczyzna
  • Dostępność czasowa
  • Komunikatywność
Screenshoty:
Kontakt: Na PW.[/list]

6
Skrypty / (G2) Próba stworzenia nowej gildii
« dnia: 2014-03-22, 00:04 »
Albo i trzech. Wzorując się na tym tutku http://themodders.org/index.php?topic=10992.0 próbowałem zrobić to pod G2, niby żadnych błędów w parsowaniu nie ma, ale przy włączeniu nowej gry wyskakuje Access Violation (którego screenshota raczej ciężko zdobyć). Zmiany, które wprowadziłem:
W Constants.d:
//etc
const int GIL_KDW = 14 ; //KDW
const int GIL_LOYAL = 15 ;
const int GIL_REBEL = 16 ;
const int GIL_THIEF = 17 ;
const int GIL_EMPTY_D = 18 ; // NICHT VERWENDEN!
//-----------------------------------------------
const int GIL_PUBLIC = 18 ; // für öffentliche Portalräume
//-----------------------------------------------

const int GIL_SEPERATOR_HUM = 19 ;
//nie ma sensu wklejać reszty, sprawdziłem dokładnie 3 razy i numerki się zgadzają a MAX_GUILDS jest większe o 1 od ostatniej gildii

W B_SetMonsterAttitude.d:

if (toGuild == GIL_SEPERATOR_HUM)
{
//domyślne
Wld_SetGuildAttitude (fromGuild , attitude, GIL_LOYAL );
Wld_SetGuildAttitude (fromGuild , attitude, GIL_REBEL );
Wld_SetGuildAttitude (fromGuild , attitude, GIL_THIEF );
}
else if (fromGuild == GIL_SEPERATOR_HUM)
{
//domyślne
Wld_SetGuildAttitude (GIL_LOYAL , attitude, toGuild );
Wld_SetGuildAttitude (GIL_REBEL , attitude, toGuild );
Wld_SetGuildAttitude (GIL_THIEF , attitude, toGuild );
}
else
{
Wld_SetGuildAttitude (fromGuild , attitude, toGuild );
};

W text.d trywializmy:

"Mag Wody" , //Addon
"Lojalista" ,
"Buntownik" ,
"Złodziej" ,
"D" ,

I tabela nastawień z Guilds.d

CONST INT TAB_ANZAHL = 19 * 19;


CONST INT GIL_ATTITUDES [TAB_ANZAHL] =
{
//--> None Pal Mil Vlk KdF Nov Djg Sld Bau Bdt Strf Dmt Out         PIR KDW Loyal      Rebel Thief    D
/* NONE*/ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* NONE*/ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* NONE*/ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* NONE*/ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* NONE*/ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,    /* NONE */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/*************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************/
/* Pal */ ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Pal */ ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Pal */ ATT_ANGRY, ATT_ANGRY, ATT_NEUTRAL, /* Pal */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Pal */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Pal */ ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/* Mil */ ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Mil */ ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Mil */ ATT_ANGRY, ATT_ANGRY, ATT_NEUTRAL, /* Mil */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Mil */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Mil */ ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/* Vlk */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Vlk */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Vlk */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Vlk */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Vlk */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Vlk */ ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/*************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************/
/* KdF */ ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* KdF */ ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* KdF */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* KdF */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* KdF */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* KdF */ ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/* Nov */ ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Nov */ ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Nov */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Nov */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Nov */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Nov */ ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/*************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************/
/* Djg */ ATT_NEUTRAL, ATT_ANGRY, ATT_ANGRY, ATT_NEUTRAL, /* Djg */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Djg */ ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Djg */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Djg */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, /* Djg */ ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/* Sld */ ATT_NEUTRAL, ATT_ANGRY, ATT_ANGRY, ATT_NEUTRAL, /* Sld */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Sld */ ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Sld */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Sld */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, /* Sld */ ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/* Bau */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Bau */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Bau */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, /* Bau */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Bau */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, /* Bau */ ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/*************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************/
/* Bdt */ ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, /* Bdt */ ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, /* Bdt */ ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, /* Bdt */ ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Bdt */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Bdt */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/* Strf*/ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Strf*/ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Strf*/ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Strf*/ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Strf*/ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Strf */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/* Dmt */ ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, /* Dmt */ ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, /* Dmt */ ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, ATT_HOSTILE, /* Dmt */ ATT_NEUTRAL, ATT_HOSTILE, ATT_FRIENDLY, /* Dmt */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Dmt */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/*************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************/
/* Out */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Out */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Out */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Out */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Out */ ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Out */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/* PIR   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* PIR   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* PIR   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* PIR   */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* PIR   */ ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL, /* PIR */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/* KDW  */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, /* KDW   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* KDW   */ ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* KDW   */ ATT_HOSTILE, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* KDW   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, /* KDW */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL,
/*************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************/
/* Loyal */ ATT_NEUTRAL, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Loyal */ ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Loyal */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Loyal */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Loyal */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Loya; */ ATT_FRIENDLY, ATT_HOSTILE,  ATT_NEUTRAL,  ATT_NEUTRAL,
/* Rebel */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Rebel */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Rebel */ ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, ATT_FRIENDLY, /* Rebel */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Rebel */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Rebel */ ATT_HOSTILE,  ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL,  ATT_NEUTRAL,
/* Thief */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Thief */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Thief */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Thief */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Thief */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* Thief */ ATT_NEUTRAL,  ATT_NEUTRAL,  ATT_FRIENDLY, ATT_NEUTRAL,
/*************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************/
/* D   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* D   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* D   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* D   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* D   */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* D */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL
};

Ma ktoś pomysł? Może jest to spowodowane Ikarusem?

7
Skrypty / (G2) Nieśmiertelność po dialogu
« dnia: 2014-03-14, 19:03 »
Otóż podczas testowania jednego z moich questów natrafiłem na problem opisany w temacie. Dodam, że używam trialogu. Zrobiłem to w taki sposób - najpierw jest trialog fabularny (czyli rozmowa wnosząca nowości do zadania), a potem jeden z wrogów sam nas zaczepia i występuje pusty dialog - bez kwestii, same funkcje sprawiające, że postaci atakują (kiedyś mi w trialogu npce się atakowali zanim się skończył).

Trialog:
TRIA_Invite (Drunk1);
TRIA_Invite (Drunk2);
TRIA_Start ();
TRIA_Next (Tashman);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_00"); //Daj mi chwilę. Zaraz się tym zajmę.
AI_TurnToNpc (Tashman, Drunk1);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_01"); //Doigraliście się. Na mocy prawa nadanego mi przez gubernatora Lariusa, aresztuję was za zorganizowanie rozboju na obywatelu tego miasta!
TRIA_Next (Drunk2);
AI_TurnToNpc (Drunk2, Tashman);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_02"); //(Hik) Tsoo ty bredzishh, Tashman?
TRIA_Next (Drunk1);
AI_TurnToNpc (Drunk1, Tashman);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_03"); //Przestań się wygłupiać, durniu, tylko nam zapłać za ostatnią robotę.
TRIA_Next (Drunk2);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_04"); //Włłłaśnie. Tsoo z kaso?
TRIA_Next (Tashman);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_05"); //Ty gnoju! Śmiesz się tak zwracać do królewskiego oficera?!
AI_DrawWeapon (self);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_06"); //Mówię po raz ostatni. Idziecie ze mną do aresztu po dobroci, albo zaciągnę tam wasze trupy!
TRIA_Next (Drunk1);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_07"); //Działasz mi na nerwy, Tashman! Wciąż nam wisisz za ostatnią akcję, znaleźliśmy ci...
TRIA_Next (Tashman);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_08"); //Nie będę tego słuchał!
TRIA_Next (Drunk2);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_09"); //Zarass pożałujesz! Nhhhikt nie zadziera z namy. NHHIKT! (hik)
TRIA_Next (Drunk1);
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_10"); //Właśnie! Chyba czas, by ktoś ci obił ten kłamliwy pysk, Tashman!
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_DrunksTria_09_11"); //Bierz tamtego kolesia, ja się zajmę tym obłudnym skurczybykiem!
TRIA_Finish ();
B_StartOtherRoutine (Tashman, "FightDrunks");
B_LogEntry (TOPIC_MerchantsEmployee, "Dziwne. Tamci pijacy zachowują się, jakby znali Tashmana wcześniej. Mówili coś o zapłacie i chcieli powiedzieć więcej, ale Tashman im przerwał.");
AI_StopProcessInfos (self);

A ten do ataku bardzo prosty:
AI_StopProcessInfos (self);
    B_Attack (self, other, AR_KILL, 1);
    B_Attack (Tashman, Drunk1, AR_KILL, 1);
    B_Attack (Drunk1, Tashman, AR_KILL, 1);
self.aivar [AIV_INVINCIBLE] = FALSE; //dodałem te aivary pierwszym sprawdzeniu, nie pomogło
Drunk1.aivar [AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
Tashman.aivar [AIV_INVINCIBLE] = FALSE;

8
Spacer / Cutscenki
« dnia: 2014-03-09, 13:02 »
Zastanawiałem się, gdzie wstawić ten temat xD
Czy jest tutaj w stanie ktoś wytłumaczyć, jak się tworzy cutscenki? Bardziej chodzi mi o pracę kamer niż o samo wywoływanie funkcji. Podejrzałem kamery w otwieraniu portalu do Jarkendaru i trochę się w tym pogubiłem.

9
Spacer / Access Violation przy wstawianiu NPC
« dnia: 2014-03-05, 13:42 »
Robiłem rutynę trenowania z łuku na podstawie http://themodders.org/index.php?topic=16215.msg1020180#msg1020180
I podczas wstawiania NPC w Spacerze wyskakuje mi
Spoiler
Jakaś porada?

10
Spacer / Teleport do innego świata
« dnia: 2014-03-01, 11:53 »
Zrobiłem teleport do mojego świata i z powrotem, oba w stu procentach działają, tylko mam inny problem. Otóż teleportuję się w dialogu, jak tutaj
//---------------------------------------------------------------------
// Info Eq
//----------------------------------------------------------------------
INSTANCE DIA_QH_ToHAV   (C_INFO)
{
npc         = QH;
nr          = 3;
condition   = DIA_QH_ToHAV_Condition;
information = DIA_QH_ToHAV_Info;
permanent   = TRUE;
description = "Teleport do Havenmooru (TYLKO W NEWWORLDZIE)";
};
FUNC INT DIA_QH_ToHAV_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_QH_ToHAV_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
AI_Teleport (other, "TELEPORT_2_HAV"); //próbowałem zrobić Wld_SendTrigger, ale nie działało
};
I kiedy już trafiam do nowego świata, mój bohater jest statyczny - nie może się ruszać, nie ma pasków życia, a kiedy wciskam F8 widzę swój piękny pulpit. Co zrobiłem źle?
Teraz sprawdziłem i za pomocą komendy konsoli goto waypoint wszystko działa w stu procentach, ale ten świat jest wyspą i nie ma tak naprawdę innej opcji na teleport niż przez dialog.

11
Skrypty / "Krzaczki" w tekstach
« dnia: 2014-02-28, 18:35 »
Zauważyłem, że w dodanych przeze mnie funkcjach pojawiają się tzw. "krzaczki", czyli zamiast polskich liter są jakieś dziwne znaki.
Zaznaczam, że dzieje się tak TYLKO w funkcjach, czyli np. mam dialog powtarzalny, więc postanowiłem zrobić go funkcją
func void B_Tashman_Drunks ()
{
AI_Output (self, other, "DIA_Tashman_Drunks_09_00"); //Koło sklepu rybnego Halvora widziałem dwóch dziwnie zachowujących się kolesi.
AI_Output (self, other, "DIA_Tashman_Drunks_09_02"); //Powinniśmy złożyć im wizytę, nie sądzisz?
AI_Output (self, other, "DIA_Tashman_Drunks_09_03"); //Chodź za mną. Może tam jeszcze są.
};
I zamiast normalnych tekstów mam krzaczki. To samo jest w nauce nowych umiejętności (robię je funkcją) i tak dalej. W normalnych dialogach się nie pojawiają.

12
Skrypty / (G2) Stopnie umiejętności
« dnia: 2014-02-27, 21:07 »
Więc stworzyłem nową umiejętność, oraz w pliku Text.d napisałem dla niej 7 poziomów (wraz z poziomem "brak"):
"-|Papla|Bystrzak|Naciągacz|Cięty język|Przewodniczący miejscowego klubu|Wielki mówca",I moje pytanie brzmi: czy te nazwy są od razu przyporządkowywane do poziomów? Tzn. jak osiągnę poziom 1 to w  oknie umiejętności wyświetli się "Papla" itd?

13
MDS i animacje / Stół warsztatowy - problem z animacjami
« dnia: 2014-02-23, 22:40 »
Pobrałem z
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=367&cat=20&page=3&order=0
stół warsztatowy, wraz z animacjami do niego. Na zasoby do tego składają się 4: Werkbank_DB.asc (interaktywny mesh), Werkbank_DB_Ani.asc (animacje dla stołu), Werkbank_DB_HumAni.asc (animacje dla ludzi dla stołu) i WERKBANK_DB.mds, który definiował animacje z Werkbank_DB_Ani.asc, jego treść:
Model ("WERKBANK_DB")
{

meshAndTree ("WERKBANK_DB.ASC")

aniEnum
{
ani ("S_S0" 1 "S_S0" 0.0 0.0 M. "werkbank_db_ani.ASC" F 15 15)
ani ("T_S0_2_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "werkbank_db_ani.ASC" F 15 15)
ani ("T_S1_2_S0" 1 "S_S0" 0.1 0.1 M. "werkbank_db_ani.ASC" R 15 15)
ani ("S_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "werkbank_db_ani.ASC" F 15 45)
}
}
Jednak osoba udostępniająca była tak cholernie "miła", że nie podała rejestracji animacji dla ludzi, więc napisałem je sam i dodałem do Humans.mds:
ani ("t_werkbank_db_Stand_2_S0" 1 "s_werkbank_db_S0" 0.1 0.0 M. "Werkbank_DB_HumAni.ASC" F 0 15)
ani ("s_werkbank_db_S0" 1 "s_werkbank_db_S0" 0.0 0.0 M. "Werkbank_DB_HumAni.ASC" F 15 15)
ani ("t_werkbank_db_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "Werkbank_DB_HumAni.ASC" F 0 15)
ani ("t_werkbank_db_S0_2_S1" 1 "s_werkbank_db_S1" 0.0 0.0 M. "Werkbank_DB_HumAni.ASC" F 15 15)
ani ("s_werkbank_db_S1" 1 "s_werkbank_db_S1" 0.0 0.0 M. "Werkbank_DB_HumAni.ASC" F 15 45)
ani ("t_werkbank_db_S1_2_S0" 1 "s_werkbank_db_S0" 0.1 0.1 M. "Werkbank_DB_HumAni.ASC" R 15 15)
Oczywiście jednak nie działa. Może ktoś pomóc?

14
Skrypty / Visual ognika
« dnia: 2014-02-09, 19:19 »
Otóż mam problem z ognikiem, mianowicie zamiast niego wyświetla mi się tylko mały, prawie niewidoczny sześcianik jak tutaj:
Spoiler
Próbowałem podmianę plików mds, nadal to samo. Ma ktoś pomysł?

15
Skrypty / Loadingscreen zena
« dnia: 2014-02-04, 20:38 »
Pytanie pewnie trywialne, ale dodałem zena, potem dodam mu TriggerChangeLevel, nie wiem jednak jak wstawić zenowi loadingscreen. Ma ktoś jakiś pomysł?

16
Skrypty / Problem z wywoływaniem zmiennych (G2)
« dnia: 2014-02-01, 20:16 »
Teraz mam taki problem. Stworzyłem parę zadań i już na samym początku pojawia się błąd, ponieważ opcja dialogowa w ogóle się nie pokazuje.
Fragment kodów:
        //dialog jest załączony do opcji Vatrasa, kiedy daje nam ornament dla Laresa
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Vatras_LaresExit_05_04"); //Przekaż mu ten ornament i każ mu go oddać. Będzie wiedział co zrobić.
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Vatras_LaresExit_05_05"); //A i jeszcze jedno...
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Vatras_LaresExit_05_06"); //Mamy dość dziwną sprawę do rozwiązania...
AI_Output (other, self, "DIA_Addon_Vatras_LaresExit_15_07"); //Zamieniam się w słuch.
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Vatras_LaresExit_05_08"); //Kwatermistrz paladynów, Martin, a jednocześnie jeden z naszych ludzi, ostatnio zauważył dziwne zachowania w porcie.
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Vatras_LaresExit_05_09"); //Nie żeby było to czymś nowym w porcie, ale przykuło jego uwagę zachowanie władz wobec tego co się tam dzieje.
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Vatras_LaresExit_05_10"); //Nie wiem dokładnie o co chodzi - najlepiej porozmawiaj z nim osobiście.
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Vatras_LaresExit_05_11"); //Ach, no i mówił, że to bardzo delikatna sprawa, więc ufam, że będziesz dyskretny.
MIS_HarborInvestigation = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic     (TOPIC_HarborInvestigation, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus     (TOPIC_HarborInvestigation, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_HarborInvestigation,"Vatras powiedział mi, że są pewne problemy w porcie i powinienem pójść do kwatermistrza paladynów aby się dowiedzieć więcej.");
InitializeHarborInvestigation = TRUE;
        //dalsza część skryptu

A w dialogu z Martinem dodałem następujący warunek:
func int DIA_Addon_Martin_InvestigationVatras_Condition ()
{
if (InitializeHarborInvestigation = TRUE)
{
return TRUE;
};
};

I mimo iż wszystko wydaje się poprawne, dialog się w ogóle nie pokazuje w opcjach. Zauważyłem jednak, że w KAŻDYM dialogu, w którym pojawiają się zmienne występuje problem z wywoływaniem, przykładowo:
//*********************************************************************
// Perm1
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_Tashman_Perm1   (C_INFO)
{
npc         = MIL_70400_Tashman;
nr          = 1;
condition   = DIA_Tashman_Perm1_Condition;
information = DIA_Tashman_Perm1_Info;
permanent   = TRUE;
description = "Nie lubisz gadać, co?";
};

FUNC INT DIA_Tashman_Perm1_Condition()
{
if (Tashman_StopPerm = FALSE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID DIA_Tashman_Perm1_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Tashman_Perm1_15_00"); //Nie lubisz gadać, co?
AI_Output (self, other,"DIA_Tashman_Perm1_09_01"); //Zjeżdżaj, kmiocie!
};

Mimo że ta zmienna jest od początku na FALSE, to wystarczy aby się pojawiła, żeby dialog w ogóle się nie mógł wywołać.
Zna może ktoś przyczynę?

17
Skrypty / Broń handlarzy (G2)
« dnia: 2014-01-29, 19:02 »
Pewnie to trywialne, ale niezbyt wiem jak to zrobić...
Otóż zawsze mnie denerwowało, że zawsze kiedy pierwszy raz poprosimy handlarza bronią o pokazanie swoich towarów to następnym razem kiedy go zobaczyliśmy to nakładał broń ze swojego ekwipunku, która służyła mu do handlu. Jest jakiś sposób aby to naprawić?

18
MDS i animacje / Animacje i mob malowania
« dnia: 2014-01-26, 10:23 »
Witam, a więc ściągnąłem z http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=291&cat=1&page=6&order=0 animacje i moba malowania. Umieściłem statyw jako oCMobInter, dałem odpowiedni wygląd (MALEN_01.ASC) i przedmiot do używania jako pędzel (ItMi_Pinsel). Zarejestrowałem także animki w humans.mds, rejestracja wygląda następująco:
// Malen
ani ("T_MALEN_STAND_2_S0" 1 "S_MALEN_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 0 20)
{
*eventTag (1 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmi_Pinsel")
*eventTag (1 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "Itmi_Palette")
}
ani ("S_MALEN_S0" 1 "S_MALEN_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 20 20)
ani ("T_MALEN_S0_2_STAND" 1 "" 0.1 0.1 M. "Hum_malen_image.ASC" R 0 20)
ani ("T_MALEN_S0_2_S1" 1 "S_MALEN_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 20 20)
ani ("T_MALEN_S1_2_S0" 1 "S_MALEN_S0" 0.1 0.1 M. "Hum_malen_image.ASC" R 20 20)
{
*eventTag (18 "DEF_REMOVE_ITEM")
}
ani ("S_MALEN_S1" 1 "S_MALEN_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 20 100)

oraz owe animki (w .asc) dodałem do folderu Anims/Asc i stworzyłem itema pędzla i palety, a także banalny do granic możliwości skrypt funkcji rutyny

FUNC VOID ZS_Painting ()
{
Perception_Set_Normal();

B_ResetAll (self);

AI_SetWalkmode (self, NPC_WALK);

if (Npc_HasItems (self,ItMi_Palette) == 0)
{
CreateInvItem (self, ItMi_Palette);
};
if (Npc_HasItems (self, ItMi_Pinsel) == 0)
{
CreateInvItem (self, ItMi_Pinsel);
};
};

FUNC int ZS_Painting_Loop ()
{
// ------ Braten ------
if (!C_BodyStateContains(self, BS_MOBINTERACT_INTERRUPT))
&& (Wld_IsMobAvailable(self,"MALEN"))
{
AI_UseMob (self, "MALEN", 1);
};

return LOOP_CONTINUE;
};

FUNC VOID ZS_Painting_End ()
{
AI_UseMob (self, "MALEN", -1);
};

Potem, po dodaniu wpisu w TA.d i stworzeniu skryptu malarza kiedy go odwiedzam on "używa" mojego moba, jednak nie ma żadnych animek, tj. stoi przed statywem i ciągle drga, nic nie robi, chociaż moba teoretycznie używa. Dodałem mu nawet do ekwipunku pędzel i paletę, ale nadal nic nie działa. Jakieś sugestie?



19
Skrypty / Odtwarzanie losowej muzyki w menu głównym
« dnia: 2014-01-19, 20:58 »
Otóż ostatnio pomyślałem sobie, że może bym w menu głównym dodał randomowe odtwarzanie utworów. Tak więc zdefiniowałem parę utworów w MusicInst.d i przeszedłem do Menu_Main.d i zdefiniowałem randomizer. Całość wygląda tak:
// *********************************************************************
// main menu (startup)
// *********************************************************************

INSTANCE MENU_MAIN(C_MENU_DEF)
{
backpic = MENU_BACK_PIC;

var int musicmenu;
musicmenu = Hlp_Random (10);
if (musicmenu < 5)
{
musictheme = "SYS_Menu";
}
else if (musicmenu < 10)
{
musictheme = "SYS_Menu1";
};
//RESZTA SKRYPTU
Jednak w czasie parsowania pojawił się błąd "undefined function Hlp_Random" (czego się w sumie spodziewałem). Funkcja randomizera jest wbudowana od początku w Gothica i jest zdefiniowana oraz błąd leży na 90% w kolejności parsowania, dlatego moje pytanie brzmi raczej: czy i jak da się zmienić kolejność parsowania, by randomizer był przed menu?

20
Spacer / Zmienne oCZoneMusic
« dnia: 2014-01-11, 20:38 »
Otóż chciałbym aby w pewnym miejscu w zenie od początku grał jeden utwór dźwiękowy, a potem, po odpowiednim dialogu, utwór ten zmieniał się na inny.
Umiem definiować utwory w MusicInst.d, dodawać oCZoneMusic w Spacerze, robić nowe .dls .sty i .sgt et cetera. Zastanawiam się tylko czy ww. jest możliwe? Myślałem o czymś z Moverami i Triggerami, ale niezbyt wiem jakby to miało wyglądać.

Strony: [1] 2
Do góry