Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mark56

Strony: [1] 2 3 ... 82
1
Webmastering / Nowe oprogramowanie theModders.org
« dnia: 2020-10-13, 12:29 »
Jakiś tam progress?

2
Webmastering / Nowe oprogramowanie theModders.org
« dnia: 2020-08-03, 09:43 »
Mnie się podoba, raczej wszystko potrzebne jest. Co do grup, mam pomysł dodać je jako breadcrumbs. Zdarza się, ze użytkownicy są w więcej grupach.




Ten wygląd to docelowo tylko na mobilne? Bo na komputerze strasznie małe to wszystko.

Uzyj Ctrl+"+"

3
Prace 2D / Logo forum
« dnia: 2020-07-27, 09:43 »






Te mi się podobają najwięcej. W innych nie pasuje mi THE napisane v uppercase + font. W niektórych przypadkach lowercase "the" by zmieniło moje zdanie.

4
Ukończone modyfikacje / Gothic Potępieni
« dnia: 2020-07-25, 00:51 »
Naprawienie savingu to platne DLC: Potępieni:Prepare to Save Edition

5
Plamy krwi z LeGo używają własne tekstury. Są one w paczce/resources https://github.com/Lehona/LeGo/releases

6
Webmastering / Nowe oprogramowanie forum
« dnia: 2020-06-18, 08:53 »
Na razie nie do końca rozumiem potrzeby nowego oprogramowania. Podoba mi się jednak fresh "material?" design tego protypu. Jedyne co raczej jest na minus to wielka "wertykalność" tego designu. Detale autora postu w polaczeniu ze spacja pomiędzy postami jest fajna jako UI, ale nie podoba mi sie jako UX - za wiele scrollingu pomiędzy postami.

7
Pewnie liczba założonych pierścieni jest sprawdzana podczas zakładania, wiec sprawdziłbym v IDA funkcje:
oCNpc::Equip(oCItem* item)Pewnie będzie tam sprawdzian na typ przedmiotu (flagę) i ilość założonych.

Robiłem zakładanie pasów w G1, i jedyne co odróżnia założony item o normalnego to flaga itm_active, wiec to tez pewnie pomoże znalezc gdzie jest ten warunek i przepisać odpowiedni rejestr.

8
MDS i animacje / G1 nie działają dodane MOBY.
« dnia: 2020-03-19, 09:47 »
@Mercer-223  Nie, tylko folder Gothica. Spróbuj v Anims/_compiled odszukać nowe animacje (te, co dodałeś do humans.mds).
Skompilowane animacje maja nazwe "NazwaMDS"-"NazwaAnimacji".man  -> HUMANS-T_SARG_STAND_2_S0.MAN

Also. Pokaz mi tutaj jak dodałeś do humans.mds nowe animacje. Animacje musza byc wpisane do AniEnum

Struktura MDS:
Model ("")
{
  meashAndTree("xy") - bazowy szkielet do animacji -> mdh
  registrerMesh("xy").... - modele, które można załadować na szkielet

  AniEnum - to jest lista animacji (wsztskie musza byc w grupie aniEnum)
  {
    ani ("animacja1"...)
    ani("animacja2"...)
    ....
  } - wszysto dodane pozniej jest pomijane (bez crasha)
}


Jeżeli dodałeś je pod koniec, to gothic je pomija i nie rzuca błędu. Bo mds nie jest sprawdzany dalej po zakończeniu aniEnum... (just gothic things)

9
MDS i animacje / G1 nie działają dodane MOBY.
« dnia: 2020-03-18, 11:52 »
@Fabio To nie dotyczy G1. G1MDK nie wypakuje  animacji, i tez nie wyłącza VDF. G1MDK nie ma instalacji. To tylko skrypty, światy i muzyka w jednym .rar archivum ... resztę trzeba sobie ręcznie wypakować z pomocą ztex, i vdfs.
+ nie ma kompilacji MDS->MSB. Z tego powodu starczy mu pierwszy MDS który znajdzie....

@Mercer-223 NA PEWNO nie kompiluje ci Humans.mds, ale używany jest originalny Humans.mds z anims.vdf:

W Gothic 1 NIE MA kompilacji MDS do MSB. Jak pisałem wyżej, gothic używa MDS do wczytania "animacji", peirwszy, jaki znajdzie. Jako pierwsze są sprawdzane archivum VDF. Potem pliki w folderach _Work. Dlatego, Anims.vdf MUSI być wyłączone, wystarczy zmienić mu rozszerzenie na Anims.vdf.disabled. Inaczej Gothic będzie używał oryginalnego HUmans.mds, w którym twoich zmian nie ma....

TODO:
1. Najpierw za pomocą VDFS wypakuj animacje do folderu Gothic.
2. Upewnij się ze Gothic/_Work/Data/Anims/_compiled/  jest teraz pełne plików różnych  .man .mdh
3. Zmień Gothic/Data/Anims.vdf -> Anims.vdf.disabled
4. Teraz gra powinna używać twych animacji w _work/data/anims

NOT WOKRING "CHECKLIST"
To ze postać stoi, jest spowodowane tym, ze gothic nie znajduje nowej animacji (nie chodzi tutaj o plik .asc, ale o zapis animacji v mds.)

- Jak brakuje animacji (wpis do MDS) - postać przy użyciu MOBSI stoi v miejscu i nie wykonuje ruchu. (ZSPY warning - animation not found "nazwa animacji")

- Jak brakuje ASC (plik animacji)- Gothic crashuje podczas kompilacji MDS. = podczas lądowania  (ZSPY jest error - ASC not found)

- Jak MDS ma zły wpis. Gothic crashuje podczas kompilacji MDS. = podczas lądowania  (ZSPY jest error -  Illegal range in asc, Unexpected Identifier, etc etc) - często samowyjasniajace

10
MDS i animacje / G1 nie działają dodane MOBY.
« dnia: 2020-03-17, 11:51 »
1. Czy animacje na pewno zostają skompilowane ? (pojawiaja sie w anims/_compiled/ nowe pliki .man)
2. Czy dodałeś definicje animacji do humans.mds (o ile jest trzeba)
3. Często staje sie ze Gothic używa humans.mds, z anims.vdfs... czy na pewno nie jest uzywany inny plik humans.mds ?

11
Skrypty / OverlayMds po wczytaniu gry się resetuje.
« dnia: 2020-02-16, 19:58 »
raczej nie, to jest problem silnika.

Jednak możesz przy zakładaniu broni, zapisać do aivara jaki typ mdsa jest używany. I wywołać w protypie NPC funckje która aplikuje odpowiedni mds.

12
Ukończone modyfikacje / [G1] Potępieni
« dnia: 2020-01-30, 09:26 »
Raczej nie. Integrację spine dodamy w wersji z dubbingiem

13
Ukończone modyfikacje / [G1] Potępieni
« dnia: 2019-11-24, 01:25 »
@Cruc Ciesze się, ze mod ci się podobał. Dziękujemy też za konstruktywną krytykę. Tak naprawdę mod przeszedł wieloma restrukturalizacjami, co w efekcie wielokrotnie zmieniało watek główny. W planach było zrobienie zadań pobocznych i contentu do każdego rozdziału, lecz zabrakło mi czasu jak tez innym. A więc wiele pozostało tylko na papierze.

14
Ukończone modyfikacje / [G1] Potępieni
« dnia: 2019-11-23, 22:43 »
@koooonek
Spoiler
Potrzebna jest poprawna rozmowa z lesterem/gor na ranem. No chyba ze zawaliłeś obie opcje. Lester pomoże ci tylko po zagadaniu prawie całej fortecy. Czy rozmawiałeś z gor na toth, fortuno i talasem ?

15
Ukończone modyfikacje / [G1] Potępieni
« dnia: 2019-11-21, 23:11 »
@KIJUSS69 Napisalem do ciebie w sprawie buga.


16
Ukończone modyfikacje / [G1] Potępieni
« dnia: 2019-11-17, 16:27 »
Pracujemy nad dubbingiem :)

17
Ukończone modyfikacje / [G1] Potępieni
« dnia: 2019-11-16, 18:56 »
Niech da propsa ten, kto odnalazł wszystkie szkice  :lol:

18
Archiwum / [G1] Potępieni
« dnia: 2019-11-03, 20:25 »
Przebiegają ostateczne testy, a my mamy dla was parę screenów przed premierą.  :) :ok:





Spoiler








19
Archiwum / [G1] Dolina Zombie REMAKE
« dnia: 2019-10-21, 17:32 »
Podoba mi się. Czekam na moda. :)

20
@Halk_Hogan_PL  Nie znosi dobrze krytyki.  Bezmyślny upscale textur Gothicu nie pomoże (Post od Jedariusz).

Pewnie robi tam na Witcher Reworked HD Ultra. Bo akurat tam prosty upscale i overlay z mikrodetalem dobrze sie prezentuje => assety mają na release obniżona rozdzielczość z powodu optymalizacji. Brakuje im wspomniany mikro-detal, który zniknął przy downscale. A więc uzupełnia pustkę dla High-End gamerow i dostaje ogromny praise za ten pseudo art.

Gothic potrzebuje nowe textury. Takie jako robi Gothic Reloaded Mod.

Strony: [1] 2 3 ... 82
Do góry