Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - WielkiKaszaniarz

Strony: [1] 2 3
1
Pytania i problemy / Zbrush - darmowy zamiennik
« dnia: 2017-06-08, 17:11 »
o.O
Dzięki, że chciało ci się rozpisać takie kompendium :)
Patrząc na ten obraz... dłuuuuuuuga droga jeszcze przede mną. Doinstalowywałeś jakieś pakiety pędzli/filtrów/efektów/motywów do Gimpa czy to wszystko da się zrobić dla domyślnych?

2
Pytania i problemy / Zbrush - darmowy zamiennik
« dnia: 2017-06-08, 14:12 »
Komuchpl - na razie jestem na początku drogi tworzenia obiektów do gier, zacząłem od moda do RTSa z 2007 roku - tam muszę mieć klasyczne diffuse, normal, specular (+ house color).
Jeśli dobrze rozumiem, PBRy to prostszy wariant od phong/blinn? (cokolwiek by to nie było - pierwszy raz słyszę te terminy  :lol2: )

3
Pytania i problemy / Zbrush - darmowy zamiennik
« dnia: 2017-06-08, 13:36 »
O proszę, o Mudbox nie wiedziałem - może być ciekawym uzupełnieniem do maxa...
I ten program pozwoli mi dla przykładu załadować model, potem "tak jakby" go zmodyfikować poprzez nanoszenie wypukłości/wżerów/rys i pomalowanie, a potem wygenerowanie tekstur, które mogę nałożyć na pierwotną wersję modelu, do wykorzystania w grze/modyfikacji?
Nie zaszkodzi najpierw spróbować legalnych ścieżek ;)

4
Pytania i problemy / Zbrush - darmowy zamiennik
« dnia: 2017-06-08, 13:21 »
Poszukuję programu do tworzenia zaawansowanych tekstur, z możliwością malowania modelu i późniejszego eksportu tekstur do standardowych plików 512x512 lub 1024x1024 (.tga, png, jakikolwiek inny - z podziałem na diffuse, normal i specular), które mógłbym wykorzystać np. w 3D Studio Maxie.

Po szybkim przeszukaniu Google'a trafiłem na program Zbrush, który na pierwszy rzut oka jest aplikacją idealną dla moich potrzeb. Niestety, jest cholernie drogi, a licencję studencką można uzyskać tylko w Warszawie (wycieczka do stolicy odpada, a online z tego co widzę to się nie da :hmmm:).

Znacie jakiś darmowy zamiennik albo taki, który ma opcję darmowej licencji dla studentów? Nie musi być jakoś super zaawansowany - po prostu chciałbym móc tworzyć własne porządnie wyglądające tekstury, żeby taki np. metal wyglądał jak metal, miał kolory takie jak metal, błyszczał jak metal, posiadał rysy jak metal - wiecie o co mi chodzi. Kombinowanie z efektami w Gimpie czy nakładaniem kilku obrazów o różnej przezroczystości to technika raczej mierna - ani efekty nie są zadawalające, i w cholerę czasu zajmuje, pomijając fakt że nie mogę widzieć zmian w wyglądzie modelu w czasie rzeczywistym.

5
Dzięki za pomoc, pomogło. Praca skończona i jutro ją wysyłam, trzymajcie kciuki :)

6
A jak to naprawić? Jakaś kombnacja klawiszy załatwi sprawę?

EDIT: Chyba o to chodzi:
http://blender.stackexchange.com/questions/12165/how-to-make-all-faces-flip-to-the-right-consistent-direction

Spróbuję dzisiaj i napiszę czy pomogło.

7
Pytania i problemy / Gmax, mapowanie.
« dnia: 2016-12-29, 01:32 »
Revo, tyle że Gmax to taki stary 3D Studio Max. A poza wizualnymi różnicami interfejsu w stosunku do takiego Maxa 2017 choćby to metody pracy są zbliżone w sumie.

Tyle że Max domyślnie obsługuje więcej formatów więc praca jest wygodniejsza. Ja na przykład 90% roboty robię w Blenderze, a w Maxie tylko wykańczam to co muszę

8
Pytania i problemy / Wings 3D-rozmiar bitmapy/textury
« dnia: 2016-12-29, 01:27 »
A w czym ci przeszkadza puste miejsce na teksturze? Wycinasz to co zbędne tak by dostać obszar przezroczysty (plik będzie mniej ważyć, tak jakby to była tekstura 512/256).
Albo jak Rychu zaproponował - jedna tekstura do kilku obiektów o podobnym rozmiarze (połowa na jedno, połowa na drugie)

9
Drodzy forumowicze, mam problem dosyć nietypowy i w sumie nie wiem czy to z moim modelem jest problem, z eksportem czy czymś innym. O co chodzi?
Biorę udział w konkursie na moddb.com, związany z grą Starpoint Gemini Warlords. Wykonałem za pomocą Blendera i z minimalną pomocą Maxa statek kosmiczny. Wszystko fajnie, wygładzone, tekstury przyzwoite. W 3d Studio Max 2017 odpalam eksport do formatu obj. Otwieram program Material Editor dostarczony z grą, importuję poszczególne części. Po nałożeniu tekstur facepalm: sporo face'ów poznikało. Eksport ponowny nie pomaga. Spróbowałem pominąć etap z Maxem i dokonałem eksportu do obj bezpośrednio z Blendera. Import do edytora - to samo. Sprawdzam tekstury - są całe zamalowane, brak przezroczystych fragmentów. Zaczynam w edytorze obracać modelem, by ocenić skalę zniszczeń (połowy kadłuba nie ma, lewy hangar ma tylko część wewnętrzną). Co się okazuje? Jest sporo ścian, które są niewidoczne, gdy się patrzy na nie z jednej strony, a nagle się pojawiają gdy patrzę od strony przeciwnej. Także podsumowując: gdy patrzę od środka, widzę zewnętrzne ściany hangaru, a wewnętrznych brak, z kolei patrząc od zewnątrz, widać środek. Podobnie jest ze ścianami kadłuba (na oko prawidłowo wyświetla się połowa ścian).

Teraz zagadka - co jest nie tak?
-Blender i 3D Studio Max 2017 świrują przy eksporcie - praktycznie niemożliwe
-mój model ma jakieś wady - nie wydaje mi się, oba ww programy wyświetlają je i renderują poprawnie, ale może coś mi umknęło?
-edytor dostarczony ze Starpoint Gemini Warlords jest zbugowany - bardzo prawdopodobne, zważywszy na to, że całość jest w fazie wczesnego dostępu na Steamie (są z nim dodatkowe problemy, sporo zamiast w edytorze muszę grzebać w Notepad++ inaczej nie zapisuje zmian parametrów). Jednak tej hipotezy nie zweryfikuję, bo kontakt z organizatorem konkursu i autorem tutoriali jednocześnie jest kiepski.

Zamierzam do pracy dołączyć zrzuty ekranu i oryginalne pliki na dowód, że wszystko jest z mojej strony ok, ale mogą tego nie uznać. Dlatego proszę was o pomoc w sprawdzeniu, czy przypadkiem to nie ja coś schrzaniłem ;)

10
Tyle chociaż że robienie prostych animacji w tym programie jest o wiele łatwiejsze niż w Blenderze więc źle nie jest, +1 godzina i będzie gotowe (ruch kół, zakręty i rozkładanie do outpostu). BTW W tym miesiącu planuję większy update moda więc efekty będziecie mogli zobaczyć :)

11
Niestety w przypadku tej wersji 3D Studio Maxa eksport do fbx nie wchodzi w grę. Podczas próby importu pojawia się ekran błędu:

http://imgur.com/w9UBDc2

W Blenderze zastosowałem następujące ustawienia (inne też nie pomagały) dla obu wersji FBX (binary i ASCII)

http://imgur.com/qhDYG3V

Ostatecznie zadziałał Obj NIEMAL perfekcyjnie - elementy przestały się łączyć, face-y nie przerabiają się na ściany złożone z trójkątów, siatki UV pozostały niezmienione, tekstury na bryłach układają się dokładnie tak samo jak w Blenderze. Jedyne czego nie potrafię, to wyeksportować animacji - nadal dla każdej klatki jest osobny plik obj. a importowanie każdego po kolei nie daje zamierzonego efektu. Ustawienia eksportu niestety mi się na razie zresetowały, dlatego w najbliższym czasie sprawdzę je jeszcze raz i wrzucę - albo zedytuję ten post, albo dodam nowy (gdyby ktoś z Was coś wcześniej napisał)

12
Manipulacja całymi obiektami, materiałów nie dodawałem, ponieważ i tak muszę dodawać je na nowo w maxie o ustawieniach właściwych dla gry, będącej podstawką dla moda. Czy mam mimo to dodać do każdego elementu byle jaki materiał, a potem po prostu go wymienić na właściwy w Maxie?

Czy przy animacji zawsze jest konieczne używanie kości? Modele "wzorcowe" z zasobów modderskich C&C 3 mają szkielety tylko w nielicznych przypadkach (i to chyba tylko przy piechurach).

Dobra, będę kombinował z fbx. Postaram się w razie dalszych problemów posiłkować screenami.

13
Próbowałem obj, dae oraz fbx. Format .3ds w ogóle nie wchodził za nic w świecie. Ale tak jak mówię, może coś źle ustawiłem, także nie wiem, jaki format wybrać.

14
Temat wałkowany wielokrotnie w sieci, niestety w moim przypadku pomaga niewiele. Może coś źle robię albo informacje są przeterminowane.

Stworzyłem model pojazdu zaopatrzeniowego do swojego projektu w Blenderze v2.78a (obecnie najnowsza). Jaki format oraz jakie ustawienia wybrać, aby wyeksportować:
-20-30 brył tak aby każda była osobno
-siatki UV bym nie musiał rozkładać siatek od nowa i móc użyć zrobionych już tekstur
-animacje?

Problemy, z jakimi się spotkałem przy samodzielnych próbach (różne zestawy):
-brak animacji, ewentualnie każda klatka wyeksportowana osobno, w efekcie mam 40 ciężarówek w różnych pozycjach, co nie jest sensowne
-łączenie wszystkich brył w jedną całość - animacja i siatki uv idą się... wiadomo co
-error zupełny, nic nie zostaje zaimportowane. (report w stylu: unsupported commands: wstaw liczbę)

Bardzo proszę o pomoc. Nawet jeśli posiadacie na stanie inną wersję Maxa, napiszcie swoje wskazówki. Możliwe że zadziała, a może jak podacie swoje metody dla różnych wersji, wymyślę jakąś kombinację.

Model wygląda tak:

http://www.moddb.com/mods/command-conquer-mystery-of-arca/images

15
Witam ponownie. Od razu przejdę do sedna. Potrzebujemy Waszej pomocy. Otóż niestety straciliśmy osobę która była odpowiedzialna za eksport modeli do właściwego formatu. Graficy są, ale stworzone modele nie możemy wrzucić do gry.

Dlatego poszukuję JEDNEJ osoby, która absolutnie nie musi posiadać jakiegokolwiek doświadczenia z modelowaniem, mapowaniem, kodowaniem i nie-wiadomo-czego. Jedyny wymóg to:

-posiadanie 3D Studio Maxa 7 albo 9 (źródło mnie absolutnie nie interesuje)

-zaangażowanie na poziomie "przekonwertuj 3 modele na miesiąc", z czego każdy export zajmie góra 5 minut, w przypadku niepowodzenia odsyła zrzut ekranu z błędem, my martwimy się resztą, przesyłamy instrukcje gdzie kliknąć, jak nazwać, co zaznaczyć itp.

Pluginy do wklejenia doślę e-mailem osobom zainteresowanym. To bardzo ważne. Pozdrawiam w imieniu zespołu i zapraszam do śledzenia postępów prac nad modem, choć przez wspomniany wyżej problem mamy zastój.

HokanPL (szanowna Administracjo, jest możliwość zmiany nicka bo już dawno doszedłem do wniosku że WielkiKaszaniarz brzmi trochę gimbusiarsko? :P )

16
Kazzmir, to ciekawe. Odpisali ci coś na to? Wiem z doświadczenia, że normalnie Autodesk nie jest komunikatywny, z tym czatem miałem akurat farta że się wstrzeliłem w czas pacyficzny :D

17
Twórczość modderska / Autodesk i wsparcie dla moderów?
« dnia: 2016-07-20, 19:54 »
Powiecie, że korporacje i wielkie firmy mają gdzieś maluczkich takich jak my. Że to oni dyktują warunki, na jakich udostępniają swoje produkty: czy to gry, czy to programy edytorskie. Ale zatrzymajcie się na chwilę, wędrowcy, opowiem wam bajkę.

Był sobie młody człowiek, którego podejście do gier sprowadzało się do czterech słów: "Kiedyś to były gry". Nie darzył zbytnią sympatią nowych produkcji. I to nie dlatego, że sprzęt miał za słaby czy za mało czasu to, by ze wszystkim się zapoznać. W niektóre miał okazję zagrać, pozostałe oglądał w Internecie u różnych gameplayowców - z komentarzem i bez. Niewiele wzbudzało jego zainteresowanie.
Ten młody człowiek gdzieś 2 lata temu wkroczył przypadkiem do świata modów. Ulubione produkcje, mające na karku nawet ponad 10 lat, zyskały nowe życie. Wiele nowych żyć. Ale niedługo później przyszła refleksja oraz pytanie: jak się robi mody? Ciekawski gracz postanowił przyjrzeć się bliżej temu zjawisku, aż w końcu zaczął sam w nim uczestniczyć. Samouk. Niewystarczająco dobry w swoim mniemaniu z angielskiego, rozpoczął mozolny proces przegryzania się przez anglojęzyczne poradniki. Ostatecznie wybrał grę, którą chciał modować. I pojawił się duży problem.

Gra była stara, więc w chwili jej powstawania sami twórcy używali starej wersji programu 3D Studio Max. Oczywiście zespół pracujący nad grą musiał wymyślić własny format zapisu modeli obiektów występujących w wirtualnym świecie. Wydał wprawdzie pakiet narzędzi i plików do edycji, ba! dołączył własne pluginy do programu. No właśnie, dołączył, ale tylko do tych wersji, na których wtedy twórcy pracowali: 3D Studio Max 7 oraz 3D Studio Max 9. Wersje, których obecnie nie można ściągnąć legalnie. Dla świeżo upieczonego modera w tym jednym przypadku to nie była zbyt wielka przeszkoda: program bez wsparcia technicznego, przestarzały i ma zapłacić za niego mniej więcej tyle, ile za jego nową odsłonę tylko dlatego, że posiada stare pluginy? Dobre sobie - pomyślał gracz. Zwłaszcza, że był on studentem, więc darmowa licencja i tak mu przysługiwała (choć tylko na najnowsze wersje). Niestety okazało się, że program nie działa prawidłowo na nowym systemie. Service packi, tryb zgodności - wszystko na marne. Max nie chciał albo się otworzyć, albo zapisać modelu, albo, co najgorsze - zgłaszał błędy przy eksporcie.
Uparty gracz przekopał Internet do góry nogami. Jak się okazało, wielu moderów miało podobne problemy, dotyczyło to wielu gier. STALKER, Command and Conquer, Soldiers, GTA... nawet Starcraft II, choć biorąc pod uwagę dodatki jest grą dość nową i siłą rzeczy powinien być wspierany.
Bohater tej opowieści trochę się zdenerwował i postanowił działać.
Podczas 12-godzinnego czatu zorganizowanego przez firmę Autodesk skontaktował się z jednym z ekspertów i przedstawił ogólną sytuację. Ku jego zaskoczeniu, spotkał się z pełnym zrozumieniem, a mejlem otrzymał informację, że twórcy 3D Studio Maxa zajmą się opracowaniem nowych, najbardziej pożądanych pluginów.

A teraz niespodzianka, choć pewnie się już domyśliliście.

To nie bajka. To rzeczywistość. A ten moder to ja. :D

Dalsze szczegóły znajdziecie w poniższym artykule:

http://www.moddb.com/mods/command-conquer-mystery-of-arca/news/autodesk-will-help-modders

Generalnie sprowadza się do utworzenia darmowego konta na dwóch stronach Autodesku. Wtedy dostajecie 20 głosów/punktów i możecie publikować też własne propozycje dotyczące pluginów. Na każdy wątek (w tym na swój) można oddać 1, 2 lub 3 głosy, które są odejmowane od Waszej puli. Po rozwiązaniu danego problemu i zamknięciu wątku, głosy wracają do puli. Liczbę głosów można zmienić w dowolnym momencie, także póki jest mało propozycji, możecie dawać wszystko na 3, gdyby się pojawiło więcej - łatwo część tych głosów odzyskać.

O zakładaniu kolejnych wątków z własnymi formatami proponuję informować w komentarzach pod moim artykułem na moddb.com, łącznie z linkiem do takiego wątku. Wszystko będzie zebrane w jednym miejscu.

To jest wprawdzie moja inicjatywa, ale ma się przysłużyć wszystkim moderom. Dlatego nie widzę problemu, byście kopiowali i rozpowszechniali ten artykuł. Dla porządku proszę jednak, by zamieszczać każdorazowo link do oryginału, by kolejne propozycje zgłaszać w jednym miejscu.

Pozdrawiam wszystkich serdecznie
HokanPL (znany tutaj jako Wielki Kaszaniarz)

18
Oferty pracy i pomocy / Graficy 3d pilnie poszukiwani!
« dnia: 2016-01-14, 09:42 »
Witam. Ogłoszenie jest nadal aktualne. Prace idą bardzo powoli, ale udało mi się sprawdzić, że model wykonany w programie Blender, wyeksportowany do .obj, daje się w miarę bezproblemowo zaimportować do 3D Studio Maxa 9 (bryła na pewno, nie wiem jak z animacjami)

Także osoby, które pracują w Blenderze, a chciałyby pomóc - powitamy z otwartymi ramionami :)

19
Dużo się zmieniło. Jesteśmy na moddb.com:

http://www.moddb.com/mods/command-conquer-mystery-of-arca

Kilka dni temu mieliśmy 92. miejsce na prawie 25000. To duży sukces, choć wiem, że niezasłużony - nie zrobiliśmy aż tyle. Ale takie zainteresowanie na dzień dobry dało nam zastrzyk energii. Wreszcie prace ruszyły jak należy, nie muszę popędzać reszty zespołu. Kryzys grafików 3D tymczasowo się rozwiązał. Czas na konkrety i regularne newsy. W zależności od intensywności prac (mamy studia/pracę itp. ale robimy wszystko by wykonać harmonogramy w terminie) będziemy wypuszczać newsy co 2, 3 lub 4 tygodnie. Ale niezależnie od tego co kilka dni będziemy prezentować grafiki, screeny itp.

BTW: Rozbudowuję nowe forum dla społeczności c&c: cncpolska.jun.pl. Zapraszam, jestem tam administratorem, powoli przenoszę zasoby.

20
Samouczki / [C&C 3: TW] Odcinek 5 - Kodowanie broni
« dnia: 2015-09-07, 12:10 »
Modding "Command & Conquer 3: Tiberium Wars" - Kodowanie broni

Spis treści

1) Cel i przygotowania
2) Modyfikacja istniejącej broni
3) Wskazówki, jak zakodować nową broń
4) Tworzenie moda i testowanie


Cel i przygotowania

Poprzednim razem było o pancerzu, tym razem będzie o uzbrojeniu. Bronie podzielone są na kilka typów: GUN, SNIPER, CANNON, GRENADE itp. W zależności od typu broni są obliczane redukcje obrażeń w parametrach pancerza. Jednakże każdy z tych typów obejmuje kilka/kilkanaście rodzajów broni, zdefiniowanych dla każdej jednostki z osobna. Dziś zmodyfikujesz broń Scrinów. Dam ci też kilka wskazówek, jak zakodować zupełnie nową broń (choć zapewne sam się zorientujesz na zasadzie analogii)
.
Chciałoby się skopiować plik znajdujący się tutaj:
MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData/Weapon.xml. Nie radzę. Gdy modyfikowałem ten plik, po odpaleniu EALAModStudio wyskakują błędy krytyczne. Pewnie wielce szanowni państwo z EA musieli coś pomylić i nie wstawili jakiegoś znaku. Na szczęście mamy mod 'wzorcowy':

MOD SDK/Mods/SampleMod

Wchodzimy tam, potem w folder data i kopiujemy plik o nazwie SampleUpdatedWeapons.xml. Wklejamy do MOD SDK/Mods/TrainingMod/data/Global. Bleeeee, brzydka nazwa. Zmieniamy na Weapon. Adresujemy plik w mod.xml. Jeszcze skopiuj ten zepsuty plik od EA i wklej go na razie tam, gdzie ten właściwy (nadaj tej kopii nazwę Weapon 2), będziesz potrzebować fragmentów kodu:

MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData/Weapon.xml

Ale spróbuj go zaadresować w mod.xml, to nogi powyrywam. Super. Jedziemy.


Modyfikacja istniejącej broni

Wcześniej kombinowaliśmy z GDI, potem z Nod, czas na Scrinów. Otwórz Notatnikiem Weapon. Wykasuj to wszystko:

Cytuj
   <WeaponTemplate
      id="ShadowMachineGunRangefinder"
      Name="ShadowMachineGunRangefinder"
      AttackRange="120"      
      LeechRangeWeapon="true"
      AcceptableAimDelta="45d"
      AntiMask="ANTI_GROUND"
      CanFireWhileMoving="true"
      FinishAttackOnceStarted="false"
       >
      <FiringDuration
         MinSeconds="1.0s"
         MaxSeconds="1.0s" />
   </WeaponTemplate>

   <WeaponTemplate
      id="NODShadowMachinePistol"
      Name="NODShadowMachinePistol"
      AttackRange="100.0"
      WeaponSpeed="999999.0"
      RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS"
      ClipSize="1"
      FireSound="NOD_ShadowSquad_WeaponFirePistol"
      FireFX="FX_NODRifleManFire"
      FireVeteranFX="FX_GDIRifleManFireHeroic"
      AcceptableAimDelta="10d"
      CanFireWhileMoving="true"
      >
      <FiringDuration
         MinSeconds="0.1s"
         MaxSeconds="0.1s" />
      <ClipReloadTime
         MinSeconds="0.45s"
         MaxSeconds="0.55s" />
      <Nuggets>
         <DamageNugget
            Damage="30.0"
            Radius="0.0"
            DamageType="SNIPER"
            DamageFXType="NOD_RIFLE"      
            DeathType="NORMAL">
         </DamageNugget>
      </Nuggets>
   </WeaponTemplate>

   <WeaponTemplate
      id="GDIElfWarriorSword"
      Name="GDIElfWarriorSword"
      AttackRange="12.0"
      MeleeWeapon="true">
      <FiringDuration
         MinSeconds="1.2s"
         MaxSeconds="1.2s"
      />
      <Nuggets>
         <DamageNugget
            Damage="1500.0"
            Radius="0.0"
            DamageType="MAGIC"
            DamageFXType="ALIEN_BUZZER"
            DeathType="NORMAL"
         />
      </Nuggets>      
   </WeaponTemplate>

W Weapon 2 znajdź id="AlienBuzzerWeapon" (podstawowa broń najbardziej podstawowej jednostki Scrinów). Skopiuj cały fragment kodu od <WeaponTemplate do </WeaponTemplate>

Tym razem nie powiem ci, na jakie wartości masz zmieniać, nie ma tak dobrze :P Omówię tylko od czego są poszczególne linijki (inne bronie mogą mieć tego więcej, ale nie da się omówić absolutnie wszystkiego
):

a) id="AlienBuzzerWeapon"
   Name="AlienBuzzerWeapon"

   Identyfikator i nazwa broni. Aby unikać komplikacji i nie wdawać się w niuanse, lepiej żeby obie te wartości były zawsze identyczne, w żaden sposób cię to nie ogranicza.

b) AttackRange="30.0"

   Zasięg ataku

c) AcceptableAimDelta="360d"

   Pole rażenia broni. W tym przypadku jednostka nie musi się obracać, by strzelać w bok czy do tyłu. Jak zmienisz np. na 180d, to będzie mogła strzelać w przód i na boki, ale jeśli cokolwiek znajdzie się za nią (albo 'z boku, ale nieco z tyłu', kumasz?), jednostka musi się obrócić.

d) FireSound="ALI_Buzzers_WeaponFire"

   Dźwięk wydawany podczas działania broni. Jak to zmieniać, opiszę innym razem.

e) CanFireWhileMoving="true"

   Jednostka może się ruszać i strzelać jednocześnie. Jak zmienisz na false, to będzie musiała się zatrzymać, by strzelać.

f) RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS"

   Jeśli broń ma zakodowane, że powoduje efekt promieniowania (odłamków, rykoszetów, skażenia etc.) w określonym obszarze wokół trafienia (kilka linijek niżej), to jednostki w najbliższym otoczeniu też odnoszą obrażenia. Tutaj mamy sytuację, gdzie elementy neutralne, wrogowie, a nawet własne jednostki mogą być poszkodowane. Jeśli chcesz na przykład, by tylko wrogowie i neutralni byli na tę 'radiację' narażeni, wykasuj ALLIES .

g) AntiMask="ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE" >

   Nie, nie chodzi o maskowanie, tylko przeciw czemu jest ta broń: tutaj działa na jednostki naziemne oraz budynki. Poniżej przykład z innej jednostki:
   AntiMask="ANTI_GROUND ANTI_AIRBORNE_VEHICLE ANTI_AIRBORNE_INFANTRY" -> czytaj: przeciw pojazdom naziemnym, pojazdom powietrznym, piechocie powietrznej (latająca za pomocą skrzydeł/plecaków rakietowych oraz spadochroniarze)

h) FiringDuration

   Częstotliwość strzału w sekundach. Jeśli MinSeconds i MaxSeconds mają różne wartości, to gra za każdym razem losuje wartość 'pomiędzy' (Mam nadzieję, że nie muszę tłumaczyć, czemu pierwsza wartość nie możele być większa od drugiej).
 Efekt uboczny takiego zabiegu: możliwy spadek wydajności przy 'spamowaniu' jednostkami.

i) DamageNugget

   Od góry: wartość obrażeń, promień radiacji (już zostańmy przy tej nazwie) oraz typ broni. Pozycja DamageFX zawiera odsyłacz do kodu, który ma odciążyć komputer od pewnych obliczeń w sytuacji, gdy kilka jednostek atakuje jedną i jednocześnie strzela. Wyjaśnienie po angielsku znajduje się na początku pliku MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData/DamageFX.xml. Lepiej w to nie ingeruj, chyba że naprawdę ci się nudzi i lubisz się denerwować... .


Wskazówki, jak zakodować nową broń.

Kopiujesz kod istniejącej broni. Zmieniasz nazwę i identyfikator. Zmieniasz parametry tak jak podczas modyfikowania broni istniejącej. Nazwę broni wstawiasz do modyfikowanej / nowej jednostki (trzeba poszukać, najlepiej nazwą 'starej' broni)


Tworzenie moda i testowanie

Zbuduj moda (która to już wersja?) i standardowo odpal skirmisha.

UWAGA: Niech cię nie zdziwi sytuacja, w której zmienisz jakieś parametry broni, a po "wynalezieniu" ulepszenia będzie mniej skuteczna. Bronie 'zupgrade'owane' są kodowane OSOBNO i mają ODRĘBNY zapis - i w pliku Weapon.xml, i w kodzie jednostki. Nie wspominając już o definiowaniu upgrade'ów, ale o tym innym razem. To samo dotyczy pancerzy.

Strony: [1] 2 3
Do góry