Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - sunfenix

Strony: [1]
1
Spacer / Z .3ds na .zen
« dnia: 2010-08-11, 22:42 »
Cytat: Martinos link=topic=11078.msg106908#msg106908#msg106908#msg106908 date=1281533964
JAK WEJŚĆ DO TEGO ŚWIATA !!!
Powtórzę to co powiedział KolegaZWojska, ale dodatkowo dam ci nazwę pliku "gothicgame.ini". Jeżeli nadal nie znajdziesz tych dwóch linijek to usuń system32.

2
I to ci przechodzi przez parser? Widzę tu co najmniej kilka dziwnych rzeczy:
  • masz dwa razy funkcję Equip_Holy,
  • visual    = "ItMw_Legendary_Dragon_Sword.3ds"; - szczerze wątpie, że da się stąd tak odwołać do pola C_ITEM, o które ci chodzi,
  • zupełnie pomieszane nawiasy,

3
Skrypty / [G2: NK]Hełmy + wykuwanie
« dnia: 2010-08-11, 22:22 »
Cytat: Vayurax link=topic=7672.msg106596#msg106596#msg106596#msg106596 date=1281350880
Jeśli dasz ITEM_KAT_ARMOR, to inni NPC go nie mogą założyć.
Jakimś cudem u mnie mogą. No chyba, że nie mogą go założyć przez funkcję (tego nie sprawdzałem). Ale jak mówiłem przy ITEM_KAT_NF ściąga nam broń, więc i tak źle i tak nie dobrze. Zawsze można zrobić dwie wersje tego samego hełmu (jedna dla bohatera, druga do noszenia dla NPC), różniące się tylko mainflagą.

4
Spacer / Tekstura wody
« dnia: 2010-08-01, 18:43 »
[list=1]
  • Robisz plane,
  • Kształtujesz go tak jak chcesz,
  • Pamiętaj, żeby nie robić wody tam gdzie nie jest potrzebna (np. pod całym lądem),
  • Podziel go na mniejsze kawałki (silnik ma ograniczenie co do wielkość face'ów),
  • Oteksturuj,
  • Sklonuj (i nie ruszaj nawet na milimetr), po czym odbij to co sklonowałeś w pionie.
Jak to nie pomoże to nie wiem.

5
Dzięki, że odpowiedzieliście, ale udało mi się w końcu znaleźć odpowiednią funkcję:
func int InfoManager_HasFinished()Zwraca TRUE tak długo jak bohater nie jest w trakcie dialogu.

Można zamknąć

6
Skrypty / [G2: NK]Hełmy + wykuwanie
« dnia: 2010-08-01, 02:16 »
Mam jedno zastrzeżenie:
mainflag = ITEM_KAT_NF;
Tu dałem ITEM_KAT_ARMOR i działa dobrze (G2NK), jeśli dam NF to przy zakładaniu hełmu ściąga mi aktualnie założoną broń.

7
MDS i animacje / Drugi miecz
« dnia: 2010-07-31, 21:07 »
Niestety funkcja Npc_GetBodyState odpalona z funkcji on_equip się z Tobą nie zgadza :/

Może ma ktoś pomysł jak zamknąć i otworzyć ekwipunek (choćby ikarusem)?

EDIT: Udało mi się odpalić w końcu jakąś animacje (T_PLUNDER), nie wiem od czego to zależy, że akurat ta zadziałała. Wystarczy teraz podmienić ją nakładką na moją animacje zakładania i powinienem mieć mds-owo-skryptową część duali. Jeżeli uda mi się to doprowadzić do stanu używalności to opublikuje to na forum.

8
MDS i animacje / Drugi miecz
« dnia: 2010-07-31, 19:50 »
Pozwolicie, że się podepnę
Cytuj
która dodatkowo przy zakładaniu odpala pustą animkę przenoszącą ją z zs_crossbow na zs_longsword.
No właśnie, o ile animacje wyciągania, chowania i zakładania(która właśnie przenosi mi mesh na odpowiedni slot) mam zdefiniowane w mds-ie i jako-tako działające, to mam straszny problem z odpaleniem jakiejkolwiek animacji gdy otwarty jest ekwipunek. Ktoś ma jakiś pomysł jak sobie z tym poradzić?

9
Przeszukałem skrypty jednak nie udało mi się znaleźć żadnej funkcji czy zmiennej mówiącej czy w danej chwili toczy się dialog. Czy ktoś wie/ma pomysł jak to sprawdzić? Próbowałem Npc_IsInState(hero, ZS_Talk), ale nie wyszło.

10
Pytania i problemy / Problem z plikami .asc
« dnia: 2010-07-28, 01:32 »
Po pierwsze - który Gothic?
Po drugie - zero efektu znaczy, że nawet nie możesz przywołać tych zbroi po nazwie instancji?

11
MDS i animacje / Problem z kobietą
« dnia: 2010-07-28, 01:29 »
@ArcymagCienia
Nie do końca rozumiem twój problem, ale to może być to:
Jak połączyłeś model z kośćmi? Blendera nie znam, ale w "maksach" używa się do tego skin albo physique. To więcej niż zwykłe scalenie, właściwie to nie ma prawie nic wspólnego ze scaleniem. Jeżeli po prostu połączyłeś meshe to model nie będzie się ruszał. Po drugie nowy model eksportujesz jako model, nie animację.

12
Skrypty / Nowy owoc
« dnia: 2010-07-23, 15:40 »
Zmienne
var int    inv_zbias;
var int    inv_rotx;
var int    inv_roty;
var int    inv_rotz;
Odpowiadają za wyświetlanie przedmiotu w ekwipunku, spróbuj coś z nimi pomieszać.

13
MDS i animacje / Przerabianie budynków
« dnia: 2010-07-23, 10:46 »
[list=1]

Na wszelki wypadek rób dużo backupów.

14
MDS i animacje / Problem z (de)kompilacją
« dnia: 2010-07-20, 12:35 »
Problem dotyczy G2NK. Mam Gothic Sourcera w wersji 3.14.
Dekompiluję HUMANS.MSB , po czym chce wynik ponownie skompilować, więc kompiluje HUMANS.MDS z folderu asc_humans, który stworzył GS. Nie ważne czy kompiluje z opcją Partial czy bez i tak dostaję w końcu:
Cytuj
ASC not found: HUM_TURNL_A05.ASC
Jako working directory ustawiam \Work_\data

Czy mógłby mi ktoś wyjaśnić o co w tym wszystkim chodzi?

Strony: [1]
Do góry