Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mirrond

Strony: [1] 2
1
Skrypty / Skrypt towarzysza
« dnia: 2011-09-25, 00:56 »
Aaargh, głupiec ze mnie. Przeoczyłem coś i miałem zły skrypt NPC-a, tylko z podstawową rutyną... dureń xD Temat można zamknąć i/lub do kosza wyrzucić. Sawik masz propsa za chęć pomocy.

2
Skrypty / Skrypt towarzysza
« dnia: 2011-09-24, 20:50 »
Rutynę opisaną?  Eeee? 0.o

3
Skrypty / Skrypt towarzysza
« dnia: 2011-09-24, 18:21 »
Podstawowa odpowiedź na wszystkie pytania dot. skryptów dialogów.

To BYŁO robione w programie. W Easy Dialog Makerze dokładnie -_-


4
Skrypty / Skrypt towarzysza
« dnia: 2011-09-24, 16:02 »
Pracuję nad modem no i... problem jest.

Próbowałem zrobić skrypt towarzysz po swojemu (niby tu jest gdzieś tutorial ale zanadto nie patrzyłem.

No i... w grze dialogi są, ale nie następuje zmiana rutyny NPCa. Jakieś pomysły co spieprzyłem?

NPC:

instance SLD_5008_Mysliwy (NPC_Default)
{
    // ----- NPC -----
    name = "Myśliwy";
    guild = 7;
    id = 5008;
    voice = 2;
    flags = 0;
    npctype = NPCTYPE_FRIEND;
    level = 15;

    // ----- Attributes -----
    B_SetAttributesToChapter (self, 2);

    // ----- Hitchance -----
    HitChance [NPC_TALENT_1H] = 10;
    HitChance [NPC_TALENT_2H] = 10;
    HitChance [NPC_TALENT_BOW] = 10;
    HitChance [NPC_TALENT_CROSSBOW] = 10;

    B_SetNpcVisual (self, MALE, "HUM_HEAD_FATBALD", Face_P_NormalBart_Nefarius, BodyTex_N, ITAR_SLD_L);
    Mdl_SetModelFatness (self, 2);
    Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds");

    // ----- Give NPC his Talents -----
    B_GiveNpcTalents (self);

    // ----- Inventory -----
    EquipItem    (self, ItMw_1h_Sld_Sword);
    EquipItem    (self, ItRw_Sld_Bow);

    // ------ TA anmelden ------
    daily_routine = Rtn_KHORARIN_5008;
};

FUNC VOID Rtn_KHORARIN_5008 ()
{
TA_Smalltalk(15,00,20,00,"HUT_2_09");
TA_Cook_Stove(20,00,23,50,"HUT_2_STOVE");
TA_Sleep(23,50,12,00,"HUT_2_BED_2");
TA_Stand_Guarding(12,00,15,00,"VILLAGE_ENTRANCE_02");
};

func VOID Rtn_Wait_5008 ()
{  
var c_npc Mysliwy; Mysliwy = Hlp_GetNpc(SLD_5008_Mysliwy);
TA_Guard        (08,00,20,30,Npc_GetNearestWP(Mysliwy));
TA_Guard        (20,30,08,00,Npc_GetNearestWP(Mysliwy));
};

FUNC VOID Rtn_FRIEND_5008 ()
 {
 TA_Follow_Player (06,55,21,00,"VILLAGE_ENTRANCE_03");
 TA_Follow_Player (21,00,06,55,"VILLAGE_ENTRANCE_03");

 };

FUNC VOID Rtn_NOFRIEND_5008 ()
{
TA_Smalltalk(15,00,20,00,"HUT_2_09");
TA_Cook_Stove(20,00,23,50,"HUT_2_STOVE");
TA_Sleep(23,50,12,00,"HUT_2_BED_2");
TA_Stand_Guarding(12,00,15,00,"VILLAGE_ENTRANCE_02");
};




I dialog :

//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Mysliwy_EXIT(C_INFO)
{
npc         = SLD_5008_Mysliwy;
nr              = 999;
condition = DIA_Mysliwy_EXIT_Condition;
information = DIA_Mysliwy_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_Mysliwy_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Mysliwy_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> OPCJA KRADZIEŻY
//========================================

INSTANCE DIA_Mysliwy_PICKPOCKET(C_INFO)
{
npc          = SLD_5008_Mysliwy;
nr       = 900;
condition    = DIA_Mysliwy_PICKPOCKET_Condition;
information  = DIA_Mysliwy_PICKPOCKET_Info;
permanent    = TRUE;
description  = Pickpocket_20;
};

FUNC INT DIA_Mysliwy_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (20, 43);
};

FUNC VOID DIA_Mysliwy_PICKPOCKET_Info()
{
Info_ClearChoices (DIA_Mysliwy_PICKPOCKET);
Info_AddChoice (DIA_Mysliwy_PICKPOCKET, DIALOG_BACK ,DIA_Mysliwy_PICKPOCKET_BACK);
Info_AddChoice (DIA_Mysliwy_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET ,DIA_Mysliwy_PICKPOCKET_DoIt);
};

FUNC VOID DIA_Mysliwy_PICKPOCKET_DoIt()
{
B_Beklauen ();
Info_ClearChoices (DIA_Mysliwy_PICKPOCKET);
};

FUNC VOID DIA_Mysliwy_PICKPOCKET_BACK()
{
Info_ClearChoices (DIA_Mysliwy_PICKPOCKET);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Mysliwy_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc          = SLD_5008_Mysliwy;
   nr       = 1;
   condition    = DIA_Mysliwy_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_Mysliwy_HELLO1_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Kim jesteś?";
};

FUNC INT DIA_Mysliwy_HELLO1_Condition()
{
    if (PROTECTION == 1)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Mysliwy_HELLO1_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_SLD_5008_HELLO1_15_01"); //Kim jesteś?
    AI_Output (self, other ,"DIA_SLD_5008_HELLO1_03_02"); //Pechowym myśliwym. Byłem w odwiedzinach u urodziny, gdy wybuchła epidemia.
    AI_Output (other, self ,"DIA_SLD_5008_HELLO1_15_03"); //Współczuję. Wiesz coś o ich losie?
    AI_Output (self, other ,"DIA_SLD_5008_HELLO1_03_04"); //Nie bardzo.
};

//========================================
//-----------------> HELLO2
//========================================

INSTANCE DIA_Mysliwy_HELLO2 (C_INFO)
{
   npc          = SLD_5008_Mysliwy;
   nr       = 2;
   condition    = DIA_Mysliwy_HELLO2_Condition;
   information  = DIA_Mysliwy_HELLO2_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Próbuję znaleźć lekarstwo na chorobę i przydałaby mi się pomoc. (Towarzysz)";
};

FUNC INT DIA_Mysliwy_HELLO2_Condition()
{
    if (PROTECTION == 1)
    && (HUNTERWITHME == 0)
    && (HUNTERGOODBYE == 0)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Mysliwy_HELLO2_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Mysliwy_HELLO2_15_01"); //Mam pytanie - próbuję znaleźć lekarstwo na chorobę i przydałaby mi się pomoc. (Towarzysz)
    AI_Output (self, other ,"DIA_Mysliwy_HELLO2_03_02"); //Czego ode mnie oczekujesz?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Mysliwy_HELLO2_15_03"); //Pomocy. Na wypadek gdybym na coś wpadł poza wioską.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Mysliwy_HELLO2_03_04"); //Na Khorarinie raczej nie ma groźnych zwierząt. Poza jaskiniami.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Mysliwy_HELLO2_15_05"); //Mimo to...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Mysliwy_HELLO2_03_06"); //Niech będzie. I tak nie mam tutaj nic do roboty.
    HUNTERWITHME = HUNTERWITHME + 1;
    AI_Output (self, other ,"DIA_Mysliwy_HELLO2_03_07"); //Jeśli się rozdzielimy, będe czekał przy bramie.
  Npc_ExchangeRoutine (self, "FRIEND");
};

//========================================
//-----------------> HELLO3
//========================================

INSTANCE DIA_Mysliwy_HELLO3 (C_INFO)
{
   npc          = SLD_5008_Mysliwy;
   nr       = 3;
   condition    = DIA_Mysliwy_HELLO3_Condition;
   information  = DIA_Mysliwy_HELLO3_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Poczekaj tutaj na mnie, ";
};

FUNC INT DIA_Mysliwy_HELLO3_Condition()
{
    if (HUNTERWITHME == 1)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Mysliwy_HELLO3_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Mysliwy_HELLO3_15_01"); //Poczekaj tutaj na mnie,
    AI_Output (self, other ,"DIA_Mysliwy_HELLO3_03_02"); //Jasne.
    Npc_ExchangeRoutine (self, "WAIT");
    HUNTERWAIT = HUNTERWAIT + 1;
    HUNTERWITHME = 0;
};

//========================================
//-----------------> HELLO4
//========================================

INSTANCE DIA_Mysliwy_HELLO4 (C_INFO)
{
   npc          = SLD_5008_Mysliwy;
   nr       = 4;
   condition    = DIA_Mysliwy_HELLO4_Condition;
   information  = DIA_Mysliwy_HELLO4_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Chodź za mną.";
};

FUNC INT DIA_Mysliwy_HELLO4_Condition()
{
    if (HUNTERWAIT == 1)
    && (HUNTERWITHME == 0)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Mysliwy_HELLO4_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Mysliwy_HELLO4_15_01"); //Chodź za mną.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Mysliwy_HELLO4_03_02"); //Jasne.
    Npc_ExchangeRoutine (self, "FRIEND");
    HUNTERWAIT = 0;
    HUNTERWITHME = HUNTERWITHME +1;
    AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> HELLO5
//========================================

INSTANCE DIA_Mysliwy_HELLO5 (C_INFO)
{
   npc          = SLD_5008_Mysliwy;
   nr       = 5;
   condition    = DIA_Mysliwy_HELLO5_Condition;
   information  = DIA_Mysliwy_HELLO5_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Przepraszam, ale już nie będe potrzebował twojej pomocy.";
};

FUNC INT DIA_Mysliwy_HELLO5_Condition()
{
    if (HUNTERWITHME == 1)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Mysliwy_HELLO5_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Mysliwy_HELLO5_15_01"); //Przepraszam, ale już nie będe potrzebował twojej pomocy.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Mysliwy_HELLO5_03_02"); //Rozumiem. Do zobaczenia.
    Npc_ExchangeRoutine (self, "NOFRIEND");
    HUNTERGOODBYE = HUNTERGOODBYE +1;
    HUNTERWITHME = 0;
    AI_StopProcessInfos (self);
};

5
Skrypty / Dialogi, eh...
« dnia: 2011-09-21, 19:16 »
Cytuj
wiesz jak naprawiać błędy

Ja musiałbym umieć naprawiać błędy znacznie lepiej, gdybym chciał to robić nieprzezmaker. :D

Dobra, olewam to, nieco mi się koncept zmienił i tego dialogu i tak nie będzie. Temat można zamknąć, chyba że ktoś ma coś do dodania.




Nikt jeszcze nie zamknął? Ufff




Podobny error pojawił się na drugim kompie, z innymi skryptami, które kiedyś działały. Nie ogarniam tego...

Ale zauważyłem, że w czasie kompilowania dialogów w spacerze (no wiecie, po Update) na tej liście, nie widać niczego, co by świadczyło o obecności moich nowych dialogów w grze. To chyba nie jest normalne, nie?






6
Skrypty / Dialogi, eh...
« dnia: 2011-09-20, 23:27 »
Może mi ktoś wyjaśnić co zrobić żeby to działało? ._.

7
Skrypty / Dialogi, eh...
« dnia: 2011-09-20, 16:49 »
Nie wiem. Nie jestem w stanie dotrzeć do dialogów w których się one pojawiają - Choices nie działa, rozpoczynający je dialog powoduje, jak pozostałe, koniec rozmowy.

8
Skrypty / Dialogi, eh...
« dnia: 2011-09-20, 16:33 »
Dalej to samo.

9
Skrypty / Dialogi, eh...
« dnia: 2011-09-20, 15:26 »
No mówię że tak, to oczywiste w końcu jest... wywalam Ou.bin i Ou.csl, włączam Spacera i klikam na Update. Czekam i klikam na Save. Robię coś źle?

10
Skrypty / Dialogi, eh...
« dnia: 2011-09-19, 22:55 »
Obejrzałem. Żadnych różnic od tego co ja robiłem nie dostrzegłem, eh...

11
Skrypty / Dialogi, eh...
« dnia: 2011-09-19, 21:55 »
Update? Masz na myśli Update->Save, czyli ogólnie rzecz ujmując skompilowanie dialogów?

12
Skrypty / Dialogi, eh...
« dnia: 2011-09-19, 21:30 »
To było robione Easy Dialog Makerem... Ino przypadkiem gdy zaznaczałem to nie "chwyciłem" informującego o tym napisu na górze. Przecież nie jestem takim wariatem żeby to w notatniku pisać, rok bym jeden skrypt robił xD

13
Skrypty / Dialogi, eh...
« dnia: 2011-09-19, 21:17 »
Nie ogarniam. Reparsowanie nie wykryło błędów, a w grze... cóż, reakcja jest taka, jakbym każdy dialog zaczynał AIStopProcessInfos (czy jakoś tak).



//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_HUNTER_EXIT(C_INFO)
{
npc         = MIN_10415_HUNTER;
nr              = 999;
condition = DIA_HUNTER_EXIT_Condition;
information = DIA_HUNTER_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_HUNTER_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> OPCJA KRADZIEŻY
//========================================

INSTANCE DIA_HUNTER_PICKPOCKET(C_INFO)
{
npc          = MIN_10415_HUNTER;
nr       = 900;
condition    = DIA_HUNTER_PICKPOCKET_Condition;
information  = DIA_HUNTER_PICKPOCKET_Info;
permanent    = TRUE;
description  = Pickpocket_60;
};

FUNC INT DIA_HUNTER_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (43, 40);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_PICKPOCKET_Info()
{
Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_PICKPOCKET);
Info_AddChoice (DIA_HUNTER_PICKPOCKET, DIALOG_BACK ,DIA_HUNTER_PICKPOCKET_BACK);
Info_AddChoice (DIA_HUNTER_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET ,DIA_HUNTER_PICKPOCKET_DoIt);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_PICKPOCKET_DoIt()
{
B_Beklauen ();
Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_PICKPOCKET);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_PICKPOCKET_BACK()
{
Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_PICKPOCKET);
};

//========================================
//-----------------> WELCOME
//========================================

INSTANCE DIA_HUNTER_WELCOME (C_INFO)
{
   npc          = MIN_10415_HUNTER;
   nr       = 1;
   condition    = DIA_HUNTER_WELCOME_Condition;
   information  = DIA_HUNTER_WELCOME_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Kim jesteś?";
};

FUNC INT DIA_HUNTER_WELCOME_Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_WELCOME_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_WELCOME_15_01"); //Witaj. Co tu robisz?
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_WELCOME_03_02"); //Nudzę się.
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_WELCOME_15_03"); //Miałem na myśli...
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_WELCOME_03_04"); //Wiem, co miałeś na myśli. A co do mojego zajęcia, to jestem myśliwym. Przynajmniej zazwyczaj.
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_WELCOME_15_05"); //Zazwyczaj?
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_WELCOME_03_06"); //Poluję kiedy mi każą. A jak nie każą, to zajmuję się sprzedażą ziół.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_WELCOME_03_07"); //W lesie jest ich mnóstwo. Wystarczy poszukać.
    AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> handel
//========================================

INSTANCE DIA_HUNTER_handel (C_INFO)
{
   npc          = MIN_10415_HUNTER;
   nr       = 2;
   condition    = DIA_HUNTER_handel_Condition;
   information  = DIA_HUNTER_handel_Info;
   permanent = FALSE;
   trade        = TRUE;
   description = "Jakie zioła sprzedajesz?";
};

FUNC INT DIA_HUNTER_handel_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_HUNTER_WELCOME))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_HUNTER_handel_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_handel_15_01"); //Jakie zioła sprzedajesz?
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_handel_03_02"); //Różne. Przejrzyj je sobie.
    B_GiveTradeInv (self);
    AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> KOLONIA
//========================================

INSTANCE DIA_HUNTER_KOLONIA (C_INFO)
{
   npc          = MIN_10415_HUNTER;
   nr       = 3;
   condition    = DIA_HUNTER_KOLONIA_Condition;
   information  = DIA_HUNTER_KOLONIA_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Jesteś w kopalni Iana. Czy to znaczy że byłeś w Kolonii?";
};

FUNC INT DIA_HUNTER_KOLONIA_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_HUNTER_WELCOME))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_HUNTER_KOLONIA_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_KOLONIA_15_01"); //Jesteś w kopalni Iana. Czy to znaczy że byłeś w Kolonii?
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_KOLONIA_03_02"); //Tak, byłem. Zaraz, zaraz. Czy ja ciebie już gdzieś nie widziałem? Też tam siedziałeś?
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_KOLONIA_15_03"); //Tak. Spędziłem tam trochę czasu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_KOLONIA_03_04"); //Trochę czasu... Ty to masz poczucie humoru.
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_KOLONIA_15_05"); //Do którego obozu konkretnie należałeś?
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_KOLONIA_03_06"); //Byłem Szkodnikiem w Nowym Obozie. Przyjemne zajęcie. Tu coś ukraść, tam coś sprzedać... Gdyby to nie było więzienie, to nawet nie byłoby tak źle.
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_KOLONIA_15_07"); //Skoro byłeś Szkodnikiem, to jak poznałeś Iana?
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_KOLONIA_03_08"); //Kiedy Bariera padła, byłem poza obozem. Wracać nie miałem zamiaru, a kiedy uciekałem przez przełęcz natknąłem się na Iana i jego ludzi. A potem już samo poszło.
    AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> ZIOLA
//========================================

INSTANCE DIA_HUNTER_ZIOLA (C_INFO)
{
   npc          = MIN_10415_HUNTER;
   nr       = 4;
   condition    = DIA_HUNTER_ZIOLA_Condition;
   information  = DIA_HUNTER_ZIOLA_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Jakie zioła można znaleźć w lesie?";
};

FUNC INT DIA_HUNTER_ZIOLA_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_HUNTER_WELCOME))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_15_01"); //Jakie zioła można znaleźć w lesie?
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_03_02"); //Różnorakie. Wilczy Korzeń, Smoczy Korzeń, Leśny Mech, Piekielny Kwiat, Pleśń, Szczaw Starokrólewski, Mech Drzewny i Kamienny Kwiat.

    AI_StopProcessInfos (self);

    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR_15_01"); //Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR_03_02"); //To naprawdę rzadka roślinka. Ciężko ją znaleźć.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR_03_03"); //Ale warto się namęczyć. To jedno z najsilniejszych ziółek leczniczych, jakie można znaleźć w Khorinis.
    Log_CreateTopic (Topic_ROSLINY,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_ROSLINY,"Wilczy Korzeń to bardzo silnie działająca roślina lecznicza, rosnąca głównie w lasach.");
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01_15_01"); //Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01_03_02"); //Smoczy Korzeń to bardzo rzadka roślina. Po jej zjedzeniu mięśnie ulegają wyczuwalnemu wzmocnieniu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01_03_03"); //Podobno można z nich zrobić miksturę zwiększającą siłę jeszcze bardziej, ale nie mam co do tego pewności. Nie jestem alchemikiem.
    Log_CreateTopic (Topic_ROSLINY,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_ROSLINY,"Smoczy Korzeń to jadalna roślina zwiększająca siłę tego, który ją zje.");
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01_15_01"); //Opowiedz mi o Leśnym Mchu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01_03_02"); //To trucizna i to mocna. Lepiej jej unikać.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01_03_03"); //Czasem można ją pomylić ze smoczym korzeniem.
    Log_CreateTopic (Topic_ROSLINY,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_ROSLINY,"Leśny Mech to niebezpieczna trucizna, podobna do Smoczego Korzenia.");
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01_15_01"); //Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01_03_02"); //To jedna z najrzadszych roślinek w tutejszych lasach.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01_03_03"); //Jeden Piekielny Kwiat to odpowiednik paru tygodni intensywnych ćwiczeń fizycznych.
    Log_CreateTopic (Topic_ROSLINY,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_ROSLINY,"Piekielny Kwiat to rzadka, leśna roślina, w olbrzymim stopniu zwiększająca siłę.");
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01_15_01"); //Opowiedz mi o Pleśni.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01_03_02"); //Pleśń porasta drzewa. Jest lekko trująca, ale raczej nikogo nie zabije. Co najwyżej zafunduje lekki ból żołądka.
    Log_CreateTopic (Topic_ROSLINY,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_ROSLINY,"Pleśń porasta drzewa. I jest lekko trująca.");
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01_15_01"); //Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01_03_02"); //Oh, to naprawdę rzadka i wartościowa roślinka.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01_03_03"); //Zwiększa ogólną wytrzymałość organizmu, dzięki czemu można przeżyć gorsze rany, niż zwykle.
    Log_CreateTopic (Topic_ROSLINY,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_ROSLINY,"Szczaw Starokrólewski to silna roślina, w dużym stopniu zwiększająca wytrzymałość organizmu.");
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01_15_01"); //Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01_03_02"); //Oh, to dość rzadki mech. Porasta, jak można się domyślić, drzewa.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01_03_03"); //Używa się go do opatrywania ran.
    Log_CreateTopic (Topic_ROSLINY,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_ROSLINY,"Mech Drzewny to dość silnie działające lekarstwo.");
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01_15_01"); //Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01_03_02"); //Jedno z najrzadszych roślin w Khorinis.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01_03_03"); //Wzmacnia wytrzymałość organizmu, dzieki czemu można wytrzymać większe rany. No i działa przeciwbólowo.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01_03_04"); //Ale bezbólowo permanentnie. Czyli poprostu słabiej odczuwa się ból.
    Log_CreateTopic (Topic_ROSLINY,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_ROSLINY,"Żywotnik Piekielny to rzadka roślina leśna, w znacznym stopniu wzmacniająca organizm.");
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};

FUNC VOID DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01_15_01"); //Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.
    AI_Output (self, other ,"DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01_03_02"); //To pospolita roślina trująca. Na szczęście słabo działająca.
    Log_CreateTopic (Topic_ROSLINY,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_ROSLINY,"Kamienny Kwiat to słabo działająca trucizna, rosnąca głównie w lasach.");
    Info_ClearChoices (DIA_HUNTER_ZIOLA);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Wilczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_WILKOR);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Smoczym Korzeniu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Leśnym Mchu.", DIA_HUNTER_ZIOLA_LM01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Piekielnym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Pleśni.", DIA_HUNTER_ZIOLA_PL01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Szczawiu Starokrólewskim.", DIA_HUNTER_ZIOLA_SSK01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Mchu Drzewnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_MD01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Żywotniku Piekielnym.", DIA_HUNTER_ZIOLA_ZP01);
    Info_AddChoice (DIA_HUNTER_ZIOLA, "Opowiedz mi o Kamiennym Kwiecie.", DIA_HUNTER_ZIOLA_KK01);
};





zSpy wykrywa...

AI Output -unit DIA_HUNTER_WELCOME_15_01 not found ! <-> I tak dla każdego "punktu" dialogu.




Pomocy :(

14
Skrypty / Czasowość przedmiotów.
« dnia: 2011-07-16, 23:36 »
Chodzi mi o pewną trapiącą mnie kwestię... czy w gothicu da się zrobić miksturę, która polepsza jakąś statystykę (dajmy na to siłę), ale tylko i wyłącznie na pewien czas? Wiem jak zrobić skrypt mikstury dodającej jakieś staty, ale nie potrafię zrobić tego tak, by działało to przez pewien czas (jak np. mikstura z zębatego ziela). Da się zrobić coś takiego?

15
Błędów żadnych nowych (ani zbędnych, ani niezbędnych) nie było.

World jak się zapisuje, to co trzeba tam na dole zaznaczyć? Compiled Zen, czy co? Może tam jest błąd?

Bo jeśli nie tam, to ja już pojęcie nie mam gdzie może być.



16
Podmieniałem, ale mimo zrobienia worlda jeszcze raz bez podmieniania nie ma żadnych zmian.

Nie, nie idzie. Stoi w miejscu.


17
Cytuj
_work/data/Worlds/ ?

 nie wiem zobacz jakie ścieżki są w paczce wordls.vdf

Tak zrobiłem. _work/data/Worlds/NAZWAZENA.ZEN....

Szlag mnie z tym zaraz trafi.   :facepalm:


18
Cytuj
Jeśli masz jednego to świat jest w nieodpowiednim folderze.

A w jakimże miałby być? Próbowało ustawić go w różnych miejscach... i nic.


19
Cytuj
I jedno pytanie sprawdzasz moda na tym samym gothic`u co modowałeś ??

Oczywiście. Wszystko robię pod G2NK.

Cytuj
No i upewnij się ze paczka jest w odpowiednim folderze

Data/Modvdf (czy jakoś tak, tej drugiej nazwy nie mogę zapamiętać)

Cytuj
Przede wszystkim upewnij się, czy to odpowiedni zen

Uruchamiałem go kilkakrotnie, waypoint ORLEGNIAZDO zawsze jest w tym samym miejscu.


20
Paczkę robie ściśle z zaleceniami w tutorialu. Sprawdzałem, nazwa w pliku .ini jest identyczną ze zmienionym ZENem.

Strony: [1] 2
Do góry