Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Khazar

Strony: [1] 2
1
MDS i animacje / Zanikanie pancerza
« dnia: 2010-10-10, 20:09 »
Co do kanału alfa - nawet gdyby był możliwy, to spodnie ( a właściwie szata ) byłyby przezroczyste niezależnie od zbliżenia. A na dużym przybliżeniu wszystko widać...

W sprawie złego przypisania kości - szczerze to wątpię, wszystko robiłem na podstawie innego pancerza, a dodane elementy przypisałem zgodnie z zasadami logiki. Teraz ruszam sobie tym wszystkim w Blenderze i wygląda to w miarę sensownie.

PS Tak, wiem, że kierowanie się logiką w przypadku Gothic może okazać się zgubne.

2
MDS i animacje / Zanikanie pancerza
« dnia: 2010-10-10, 16:31 »
Witam, zrobiłem sobie nowy pancerz w .asc ( a właściwie przerobiłem szatę sędziego ) i dorobiłem do niego sklejaną teksturę. Pancerz wsadziłem do _Work\data\Anims\_compiled, a teksturę tam, gdzie zawsze - do _Work\data\Textures\NPCs\Armor.

Oczywiście, gdyby wszystko działało, to bym nie pisał. O co chodzi ?

http://ifotos.pl/img/Blad_swwpqx.JPG

Początkowo sądziłem, że to wynik "odwrócenia tekstury", znaczy, że jest ona od wewnętrznej strony modelu. Ale nie - sprawdzałem to i w Blenderze ( którego użyłem do edycji modelu, swoją drogą ), i w samym Gothicu, "wjeżdżając" kamerą w postać. Ponadto zauważyłem, że gdy przybliżę nieco widok, widać nieco więcej - jednak gdy go oddalam, pancerz znowu zanika, zupełnie tak, jakby był jakimś niesamowicie odległym obiektem.

Wie ktoś, jaka może być przyczyna ?

Dodam tylko, że kiedyś robiłem już pancerz i działał nieźle. Z animacjami nie ma większego problemu raczej, ciekawe jest to, że podczas "lotu" na F8 zazwyczaj widzę całą postać prawidłowo. Gdy szukałem rozwiązania, natknąłem się na wzmiankę o jakimś humans.mds i dopisałem tam mój pancerz, ale nic to nie zmieniło.

3
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2010-08-28, 23:56 »






Wiem, wiem, ostatnie słabe, ale troszkę na szybko i bez renderowania. Zresztą, dwa pierwsze też nie są jak na moje jakoś szczególnie piękne.

4
Skrypty / Brak podpisów w dialogach
« dnia: 2010-06-21, 21:53 »
Nie, poprzednio się obyło bez tego, a dialogi pięknie działały.

5
Skrypty / Brak podpisów w dialogach
« dnia: 2010-06-21, 21:46 »
Witam, to znowu ja. Teraz coś innego i pewnie dla większości obeznanych ze skryptami banalnego, otóż dialogi ( i zadania ) niby działają, ale nie ma w nich podpisów. Dodają się wpisy do dziennika, postaci odgrywają różne animacje wpisane w skrypt, ale najzwyczajniej w świecie nie ma tekstu. ALE:

Po pierwsze, najbardziej banalne rozwiązanie, czyli włączenie podpisów w opcjach, mam za sobą.
Po drugie, również banalne, TAK, usunąłem OU.bin i OU.CSL, po czym przez Spacer utworzyłem je na nowo. Dodatkowo wyczytałem, że w ostateczności można usunąć plik Gothic.dat, ale jego kasacja i utworzenie przez naprawę skryptów również nic nie dało.

Sprawa tym bardziej dziwna, że kiedyś pisałem już dialogi i działały bez zarzutu.

Kolejna sprawa, teraz to zauważyłem - wszystkie dialogi ( także te... powiedzmy, spoza modu ) są... po niemiecku. Prawdę mówiąc nigdy się z takim czymś nie spotkałem - najwyżej miałem niemieckie menu i pierdołki typu statystyki.

Aha, właśnie, żeby uniknąć ewentualnych nieporozumień - mam polskie skrypty.

6
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2010-06-18, 19:08 »
A co mi tam, podzielę się z wami moją strasznie brzydką ( bo i pierwszą... ) twarzą. A raczej głową. A w sumie to częścią człowieka, bo nie będę szarżował z nazywaniem tego czegoś popiersiem:

http://ifotos.pl/img/Twarz_ensnwx.JPG

Co do tego low-poly, to dodam to tutaj, by nie nabijać posta. Screen walnięty na szybko z Zbrusha, który swoją pracę opiera w sumie na olbrzymiej ilości powierzchni. Idzie ją później zmniejszyć bez widocznej utraty jakości modelu, ale możliwe, że jeszcze pobawię się w jego edycję.

7
Skrypty / Zakończenie moda
« dnia: 2010-06-18, 15:49 »
Ekhm...

Ten ZEN został stworzony przez moją skromną osobę samodzielnie. Nie jest dołożony do normalnego Gothica, tylko na szybko zrobiłem pliczek .ini i gothicstarter traktuje mi to wszystko jako mod. A jako że na razie nie testowałem tego nazbyt dokładnie, zawsze włączam nową grę. Zawsze. Bo zwyczajnie nigdy nie zapisuję.

8
Skrypty / Zakończenie moda
« dnia: 2010-06-17, 20:40 »
Ale... ja to chyba robiłem, nie ? Sprawdziłem skrypty Spacerem, zrobiłem to... no, usunąłem sobie te dwa pliczki z _Work\Data\Scripts\Content\Cutscene i zrobiłem je na nowo ( też w Spacerze; nie wiem, czy to ma jakiekolwiek znaczenie oprócz podpisów w dialogach ). No i odpalam grę przez startera z włączonym "reparse scripts".

Czy żeby ten nieszczęsny skrypt zadziałał, muszę robić paczkę z modem ?

9
Skrypty / Zakończenie moda
« dnia: 2010-06-13, 17:09 »
Dobra, wstawiłem takie coś do pierwszego lepszego dialogu ( bodajże Cavalorna ):

[codebox]FUNC VOID FISHFOOD ()
{
PlayVideo ( "FishFood.bik");
ExitGame();
};[/codebox]

Żadnych błędów podczas sprawdzania skryptów. W Spacerze ustawiłem nazwę odpalanej funkcji na "FISHFOOD". I jak pewnie możecie się domyślić, nic. Podczas gry, gdy wejdę na dany obszar, nic a nic się nie dzieje.

10
Skrypty / Zakończenie moda
« dnia: 2010-06-12, 23:16 »
:(  

Dobrze. Chcę, by po wejściu do wody w określonym miejscu wyświetlany był filmik przedstawiający atak potworów morskich ( fishfood.bik ? ), a następnie by gra oczywiście wychodziła do menu, Nie mam pojęcia, jak się za to zabrać. Podam może kilka linków do wątków, w których czytałem o podobnych sprawach:

http://themodders.org/index.php?showtopic=...&hl=Trigger
http://themodders.org/index.php?showtopic=...amp;hl=funkcja*

I jeszcze czegoś, chodziło o pisanie funkcji, ale nie mogę tego teraz znaleźć. W każdym bądź razie, kombinuję tak, że w Spacerze wstawiam ocTriggerScript, niby wszystko pięknie, edytuję mu nawet... no, to pole działania powiedzmy. Tylko muszę wpisać nazwę funkcji.

I nie mam pojęcia, gdzie tą funkcję utworzyć ! Wiem, że powinna mieć format

[codebox]    PlayVideo ( "FishFood.bik");
    ExitGame();[/codebox]

Ale co z tego, skoro nie mam pojęcia, gdzie takie coś powinienem wpisać? Próbowałem w Events, nic. W skryptach jestem praktycznie zielony, a na pewno w tego typu skryptach, na razie tworzyłem głównie dialogi, postaci i przedmioty. Czyli nic wielkiego.

Konkretniej: gdzie i jak napisać taką funkcję ?

I tak to wygląda, gdy facet od 3D bierze się za skrypty  :D  .

11
Pytania i problemy / Tekstura zbroi
« dnia: 2010-03-31, 22:23 »
Ok, zrobiłem to nieco bardziej okrężną drogą. Ale chyba również powinno działać. Gdyby to kogoś interesowało, tutaj efekt mojej pracy:
http://ifotos.pl/img/Armor1_nxaaph.JPG

Nic specjalnego, bo nawet teraz nie wiem, czy będzie to działać... Jednak wszystko wskazuje na to, iż tak. Teksturowałem tradycyjnie. Tak jak chociażby broń. To tylko test, robiony na szybko. A i nie oszukujmy się, w teksturach to ja się niezbyt orientuję.

Temat można w sumie zamknąć. Dzięki Blood za odpisanie, spróbuję następnym razem.

12
Pytania i problemy / Tekstura zbroi
« dnia: 2010-03-29, 20:49 »
Dobry, zrobiłem ( a raczej zmieniłem ) sobie pancerz w .ASC. Jak go oteksturować ?

Teoretycznie mógłbym chyba użyć normalnego unwrapa, bo i powstałoby mi .tga. Ale jest to strasznie pracochłonne. Z tego, co zauważyłem, tekstury pancerzy w Gothic są specyficznie "rozcięte", przez co w jednym miejscu jest tors, w innym ręce i tak dalej, ale wszystko uporządkowane jest w miarę... "tematycznie" ? Gdy natomiast ja robię unwrap, powstaje mi mnóstwo polygonów. Można rozcinać innymi metodami, jednak są one bardziej upierdliwe i również nie dają pożądanego efektu.

W skrócie - jak model .ASC rozciąć tak, bym mógł na niego nałożyć teksturę tak, jak robili to twórcy ?

Jeżeli ma to coś ważnego wnieść do sprawy, chodzi o Gothic 2 NK. Używane programy w opisie tematu.

13
Spacer / Tekstura wody
« dnia: 2010-03-20, 00:09 »
Jako, iż miałem chwilkę, postanowiłem sprawdzić sposób podobny do podanych przez was. Otóż wstawiłem sobie dwa... kwadraty ? W każdym bądź razie, powierzchnie dwuwymiarowe. Plane. Nic to nie dało, gdyż w Spacerze zupełnie nie było widać dolnej siatki, dałem radę oteksturować tylko i wyłącznie górę. Efekt pewnie byłby taki, że Bezimienny chodziłby tak, jakby miał po kostki wody.

Zrobiłem więc inny przekręt, a mianowicie zacząłem modelować na podstawie sześcianu, tyle że... bez bocznych ścian. Nie wiem jakim cudem, ale Spacer uznał to za coś innego niż dwa plane. Tak czy owak, pociąłem to, by uzyskać sporo poly. I problem dalej występuje. A co najlepsze, nadal w tym jedynym, najważniejszym, tym samym miejscu !

Jakby ktoś mógł pomóc, byłbym bardzo wdzięczny. To mój pierwszy mod, w sumie nadal treningowy, ale nie chciałbym pokazywać go nikomu, gdy zawiera taki błąd, znacznie utrudniający grę. Bo przez to miejsce bezwzględnie przepłynąć trzeba.

14
Spacer / Tekstura wody
« dnia: 2010-03-14, 12:58 »
Nie jest aż taka gigantyczna, wymusiła to na mnie wspomniana jaskinia. Przez nią w tym sześcianie "wyciąłem" dziurę, w której wody nie ma.

Tym bardziej dziwi mnie to, że problem z chodzeniem nie występuje na np. powierzchni całego polygonu, a jedynie jego części.

15
Spacer / Tekstura wody
« dnia: 2010-03-14, 12:36 »
Zrobiłem to ( chyba ) nieco inaczej, aczkolwiek podobnie. Wstawiłem sobie sześcian i odpowiednio go przeskalowałem, tak, by był bardzo "niski", powiedzmy. Chciałbym też zwrócić uwagę na to, że dzieje się tak zwłaszcza w jednym miejscu, reszta wody działa elegancko. A ten sześcian to jest oteksturowany z wszystkich stron. I od spodu, i od góry, i z boków też.

16
Spacer / Tekstura wody
« dnia: 2010-03-13, 14:34 »
witam, wymodelowałem sobie całkowicie nowy świat, a mianowicie małą wysepkę. Otacza ją oczywiście woda, którą oteksturowałem w Spacerze. Nałożyłem teksturę na mocno rozciągnięty i spłaszczony sześcian, w którym dodatkowo wyciąłem otwór, by woda nie znajdowała się również w pewnej jaskini. Wszystko niby działa, ale czasami zamiast pływać - chodzę po wodzie. Albo "spadam", jakby jej tam nie było. Szczególnie często zdarza się to w dwóch miejscach. Co mogę z tym zrobić ?

A przy okazji, jak zrobić, by woda pokrywała... eee... nieskończony teren ? Tak, by nie dało się wypłynąć za granicę świata ? Wiem, że można by sam jej model rozciągnąć do olbrzymich rozmiarów, ale nie ma innej możliwości ?

Jeśli ktoś uzna to za ważne, do modelowania użyłem Blendera. Tak czy owak, wydaje mi się, że problem jest właśnie ze Spacerem albo "grubością" wody, którą też można w nim zmienić.

17
W folderze z Zspy nic nie ma. Ale to, co wkleiłem wcześniej, to właśnie wyjąłem z loga Zspy, którego sam zapisałem. I zrobiłem to w istocie notatnikiem. Czy tam WordPadem. Okienko Zspy owszem, da się rozciągać. Okienka w Spacerze - nie. Tak czy owak, wydaje mi się, iż to cały tekst, nic więcej nie ma. Ale jako że to w sumie mój pierwszy skrypt poważniejszy niż jakiegoś przedmiotu - zapewne tylko mi się wydaje.

Problem rozwiązany. Metodą prób i błędów w sumie. Najważniejsze, że działa.

18
Właśnie o to chodzi, że... ja też nie wiem. Nie ma jak się dobrać do tego, który to. W Spacerze okienko z błędem jest za małe, jedynie Zspy daje nieco więcej informacji, ale jak widać - kluczowej nadal brak.

19
Witam, mam problem z moim pierwszym skryptem rozmowy. Konkretnie jest to taki błąd ( wyciągnąłem go z Zspy, pojawia się oczywiście przy naprawianiu skryptów via Spacer ):

Fatal:-1 U:PAR: \_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_NONE_10000_PATRICK.D: Unknown identifier :  .... <zParser.cpp,#599>

W oknie Spacera wszystko kończy się za ":", więc myślałem, że po prostu okienko komunikatu o błędzie mi przycina. Daję oczywiście cały skrypt:

//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Patrick_EXIT(C_INFO)
{
npc = None_10000_Patrick;
nr = 999;
condition = DIA_Patrick_EXIT_Condition;
information = DIA_Patrick_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_Patrick_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC INT DIA_Patrick_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Patrick_HELLO1(C_INFO)
{
   npc = None_10000_Patrick;
   nr = 1;
   condition = DIA_Patrick_HELLO1_Condition;
   information = DIA_Patrick_HELLO1_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Witaj.";
};

FUNC INT DIA_Patrick_HELLO1_Condition()
{
return TRUE;
};

func VOID DIA_Patrick_HELLO1_Info()
{

AI_Output (other, self ,"DIA_Patrick__15_01"); //Witaj. Kim jesteś ?
AI_Output (self, other ,"DIA_Patrick__03_02"); //Nazywam się Patrick. Jestem strażnikiem Xardasa.

};

//========================================
//-----------------> ROBOTA1
//========================================

INSTANCE DIA_Patrick_ROBOTA1(C_INFO)
{
   npc = None_10000_Patrick;
   nr = 2;
   condition = DIA_Patrick_ROBOTA1_Condition;
   information = DIA_Patrick_ROBOTA1_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Potrzeba ci czegoś ? ";
};

FUNC INT DIA_Patrick_ROBOTA1_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Patrick_HELLO1))
{
return TRUE;
};
};


func VOID DIA_Patrick_ROBOTA1_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Patrick_ROBOTA1_15_01"); //Potrzeba ci czegoś ?
AI_PlayAni (self, "T_SEARCH");  
AI_Output (self, other ,"DIA_Patrick_ROBOTA1_03_02"); //W sumie... przed wieżą kręci się jakaś zbłądzona owieczka... Xardas daje mi tutaj do jedzenia jakieś zielsko, ileż tak można żyć ? Zabij tą owcę i przynieś mi jej mięso.
var int MIS_Patrick_Meat;
MIS_Patrick_Meat = LOG_RUNNING;

Log_CreateTopic (TOPIC_Patrick_Meat,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus   (TOPIC_Patrick_Meat,LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_Patrick_Meat,"Patrick, strażnik Xardasa, poprosił mnie o zabicie owcy i przyniesienie mu jej mięsa..");

};

//========================================
//-----------------> ROBOTA2
//========================================

INSTANCE DIA_Patrick_HELLO2(C_INFO)
{
   npc = None_10000_Patrick;
   nr = 3;
   condition = DIA_Patrick_HELLO2_Condition;
   information = DIA_Patrick_HELLO2_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Co do owcy...";
};

FUNC INT DIA_Patrick_HELLO2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Patrick_ROBOTA1))
{
return TRUE;
};
};

func VOID DIA_Patrick_HELLO2_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Patrick_HELLO2_15_01"); //Co do tej owcy...
AI_Output (self, other ,"DIA_Patrick_HELLO2_03_02"); //Co z nią?

Info_ClearChoices (DIA_Patrick_HELLO2);

Info_AddChoice (DIA_Patrick_HELLO2, "Sam idź ją zabij. ", DIA_Patrick_HELLO2_SAM_SE_ZABIJ);
Info_AddChoice (DIA_Patrick_HELLO2, "NEVERMIND", DIA_Patrick_HELLO2_Nieważne.);
};

func void DIA_Patrick_HELLO2_SAM_SE_ZABIJ()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Patrick_HELLO2_HELLO2_SAM_SE_ZABIJ_15_01"); //Sam idź ją zabij.
AI_Output (self, other ,"DIA_Patrick_HELLO2_HELLO2_SAM_SE_ZABIJ_03_02"); //A co, ty się boisz? Toż to tylko owieczka...
AI_Output (other, self ,"DIA_Patrick_HELLO2_HELLO2_SAM_SE_ZABIJ_15_03"); //Cóż, nawet jeśli się boję, to nie siedzę na dupie i nie czekam na śmiałka, który zrobi to za mnie.
AI_Output (self, other ,"DIA_Patrick_HELLO2_HELLO2_SAM_SE_ZABIJ_03_04"); //Co?! Pożałujesz tych słów, chłopcze...
AI_StopProcessInfos (self);
B_Attack (self, other, AR_NONE,1);
};

func void DIA_Patrick_HELLO2_NEVERMIND()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Patrick_HELLO2_HELLO2_NEVERMIND_15_01"); //Nie, nic. Zapomnij.
AI_Output (self, other ,"DIA_Patrick_HELLO2_HELLO2_NEVERMIND_03_02"); //Już zapomniałem... zawsze chciałem tak powiedzieć!
AI_StopProcessInfos (self);
};



//========================================
//-----------------> ROBOTA3
//========================================

INSTANCE DIA_Patrick_ROBOTA3(C_INFO)
{
   npc = None_10000_Patrick;
   nr = 4;
   condition = DIA_Patrick_ROBOTA3_Condition;
   information = DIA_Patrick_ROBOTA3_Info;
   permanent = FALSE;
   Important   = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Patrick_ROBOTA3_Condition()
{  
if (Npc_HasItems (other, ItFoMuttonRaw) >=1)
{
return TRUE;
};
};


func VOID DIA_Patrick_ROBOTA3_Info()
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Patrick_ROBOTA3_03_01"); //I co? Masz moje mięsko?
AI_Output (other, self ,"DIA_Patrick_ROBOTA3_15_02"); //To było prostsze, niż sądziłem... Mimo to, mam nadzieję, że docenisz wysiłek.
AI_Output (self, other ,"DIA_Patrick_ROBOTA3_03_03"); //A żebyś wiedział. Nareszcie jej nie ma! Możesz iść do mojego kufra i wziąć, co tylko zechcesz.
AI_Output (other, self ,"DIA_Patrick_ROBOTA3_15_04"); //Czekaj. Jak to "wreszcie jej nie ma"?
AI_Output (self, other ,"DIA_Patrick_ROBOTA3_03_05"); //IDŹ!
B_LogEntry (TOPIC_Patrick_Meat,"Zaniosłem mięso Patrickowi. Po tej epickiej wyprawie czuję się prawdziwie spełniony.");
var int MIS_Patrick_Meat;
MIS_Patrick_Meat = LOG_SUCCESS;
B_GivePlayerXP (150);

};

20
Pytania i problemy / "Kamienna" tekstura lub jej brak
« dnia: 2010-01-09, 16:10 »
Nie mam już pomysłu, co to może być. Kombinuję na wszystkie możliwe sposoby i nadal nic z tego nie wychodzi. Pomyślałem, że może wam lepiej pójdzie, i łatwiej będzie dojść co i jak, jeśli to wy będziecie mieli dostęp do plików. Więc dam link - model w .3ds i tekstura w .tga. Skrypt znajdziecie w jednym z wcześniejszych postów.

http://www.sendspace.pl/file/4f3c6444019ae45f920db5e

Jeśli ktoś mógłby pobrać tą amatorszczyznę i zobaczyć, co jest nie tak...

I od razu proszę o to, aby nie śmiać się zbyt głośno :P  . Na teksturach nie znam się praktycznie w ogóle, skomplikowanych modeli nie chcę tworzyć, bowiem ciężki model = ciężkie teksturowanie. A ogólnie to w moddingu siedzę od niecałego tygodnia ( w 3D nieco dłużej, ale nico ), więc dla mnie NIC nie jest oczywiste.

Strony: [1] 2
Do góry