1
Mroczne Tajemnice / Dubbing
« dnia: 2010-04-06, 13:34 »
I jak posuwają sie do przodu czy nie??
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Aby móc modyfikować którąkolwiek modyfikację, musisz mieć pozwolenie od autora tej modyfikacji. Tak samo na wykorzystanie materiałów z moda.
func void weaponreaction(var c_npc attacker,var c_npc defender)
{
if(!Npc_IsInFightMode(attacker,FMODE_MELEE))
{return;};
var c_item weapon;
weapon=Npc_GetReadiedWeapon(attacker);
if(Hlp_IsItem(weapon,SUPERSWORD))
{
Wld_PlayEffect("SPELLFX_ICECUBE",self,self,0,50,DAM_MAGIC,FALSE);
PrintDebugNpc( PD_MAGIC, "B_AssessMagic ...IceCube oder IceWave" );
Npc_SendPassivePerc(self, PERC_ASSESSFIGHTSOUND, self, other);
if ( !( (self.guild == GIL_SLF) ||
(self.guild == GIL_DEMON) ||
(self.guild == GIL_GOLEM) ||
(self.guild == GIL_SWAMPSHARK) ||
(self.guild == GIL_TROLL)) ) &&
( ! (C_BodystateContains(self,BS_SWIM)) || (C_BodystateContains(self,BS_DIVE)) )
{
Npc_ClearAIQueue(self);
AI_StartState (self, ZS_MagicFreeze, 0, "");
};
};
else if(Hlp_IsItem(weapon,SUPERSWORD))
{
func void B_Orc_AssessCombatDamage()
{
weaponreaction(other,self);
};
func int CmpNpc(var c_npc p1,var c_npc p2)
{
var int old1;
var int old2;
var int result;
old1=p1.aivar[0];
old2=p2.aivar[0];
p1.aivar[0]=0;
p2.aivar[0]=1;
result=p1.aivar[0];
p1.aivar[0]=old1;
p2.aivar[0]=old2;
return result;
};
func void Sbd_is_damaged()
{
//ERRATA if (self==other&&hero==victim)
if(Npc_IsPlayer(victim)&&CmpNpc(self,other))
{weaponreaction(self,hero);};
};
A oto cześci plikow z weaponreaction
B_CombatReactToDamage
func void B_CombatReactToDamage ()
{
weaponreaction(other,self);
PrintDebugNpc (PD_ZS_FRAME, "B_CombatReactToDamage" );
PrintGlobals (PD_ZS_CHECK);
ZS_ReactToDamage
func void ZS_ReactToDamage ()
{
weaponreaction(other,self);
PrintDebugNpc (PD_ZS_FRAME, "ZS_ReactToDamage" );
PrintGlobals (PD_ZS_CHECK);
C_ZSInit();
B_MM_ReactToCombatDamage
func void B_MM_ReactToCombatDamage ()
{
weaponreaction(other,self);
PrintDebugNpc(PD_MST_FRAME,"B_MM_ReactToCombatDamage");
B_MM_ReactToDamage
func void B_MM_ReactToDamage ()
{
weaponreaction(other,self);
PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME,"B_MM_ReactToDamage");
PrintGlobals (PD_MST_CHECK);
B_Orc_AssessDamage
func void B_Orc_AssessDamage()
{
weaponreaction(other,self);
PrintDebugNpc( PD_ORC_FRAME, "B_Orc_AssessDamage" );