Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Cezar

Strony: [1]
1
Skrypty / (GIINK) Dialog - Postacie nie rozmawiają
« dnia: 2010-08-25, 19:02 »
Cytat: nouwak link=topic=11257.msg108678#msg108678#msg108678#msg108678 date=1282755439
Co do dialogu, nie wiem, co może nie działać, skoro dałeś OU. Natomiast żeby NPC się pokazywał w startup.d dopisujesz:

WldInsertNPC (ZZZ_5000_Adi, "Odpowiedni_Waypoint");


"Odpowiedni_Waypoint" oczywiście zastępujesz tym, gdzie się ma pojawić.
To chyba coś nie tak z grą, bo ściągnąłem skrypty Czipa17, tzn. te, ktore robił w swoim filmiku. One nie działają, choć jeszcze kilka dni temu zrobiłem wszystko było w porządku.

2
Skrypty / (GIINK) Dialog - Postacie nie rozmawiają
« dnia: 2010-08-25, 18:35 »
Napisałem Dialog do stworzonej przeze mnie postaci. Sprawdziłem w GothicStarter_mod błędy i poprawiłem je. Następnie użyłem opcji "napraw skrypt" w Spacerze, który nie pokazał żadnych błędów. Usunąłem pliki OU, a potem zaktualizowałem Dialogi według filmików Czipa17. Za jego przykładem również stworzyłem paczkę z modem. Po uruchomieniu gry wywołuję NPCa w konsoli, po czym nawiązuję rozmowę. Opcję dialogowe są, zadanie jest zapisane w dzienniku, również wszystkie warunki działają, po wykonaniu zadania dostaję to co zapisałem w skrypcie dialogu. Jednak postacie nie rozmawiają ze sobą. Po wielu próbach użyłem do pomocy Easy Dialog Makera, ale po poprawieniu błędów problem pozostaje. O to cały dialog:
Cytuj
//========================================
//-----------------> EXIT
//========================================

INSTANCE DIA_Adi_EXIT(C_INFO)
{
   npc         = ZZZ_5000_Adi;
   nr         = 999;
   condition      = DIA_Adi_EXIT_Condition;
   information   = DIA_Adi_EXIT_Info;
   permanent   = TRUE;
   description    = DIALOG_ENDE;
};

func int DIA_Adi_EXIT_Condition()
{
   return TRUE;
};

func int DIA_Adi_EXIT_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   (self);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Adi_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc         = ZZZ_5000_Adi;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Adi_HELLO1_Condition;
   information   = DIA_Adi_HELLO1_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Witaj!";
};

func int DIA_Adi_HELLO1_Condition()
{
      return TRUE;
};

func void DIA_Adi_HELLO1_Info()
{
        AI_Output (other, self, "DIA_Adi_HELLO1_15_01"); //Witaj!
        AI_Output (self, other, "DIA_Adi_HELLO1_03_02"); //Elo Bezio, Bezio elo.

};


//========================================
//-----------------> ZADANIE1
//========================================

INSTANCE DIA_Adi_ZADANIE1 (C_INFO)
{
   npc         = ZZZ_5000_Adi;
   nr         = 4;
   condition   = DIA_Adi_ZADANIE1_Condition;
   information   = DIA_Adi_ZADANIE1_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Co tam?";
};

func int DIA_Adi_ZADANIE1_Condition()
{
     if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Adi_HELLO1))
  {
      return TRUE;
  };
};


func void DIA_Adi_ZADANIE1_Info()
{
        AI_Output (other, self, "DIA_Adi_ZADANIE1_15_01"); //Co tam?
        AI_Output (other, self, "DIA_Adi_ZADANIE1_03_02"); //Gdzie moja Viagra, Bezio?
        AI_Output (self, other, "DIA_Adi_ZADANIE1_15_03"); //Zżarłem Ci!
        AI_Output (self, other, "DIA_Adi_ZADANIE1_03_04"); //O ty mendo! Jak ja Cię pier...
        AI_Output (other, self, "DIA_Adi_ZADANIE1_15_05"); //Żartowałem! Nie wiem gdzie jest Viagra.
        AI_Output (self, other, "DIA_Adi_ZADANIE1_03_06"); //Potrzebuję Viagry... Jak mi ją znajdziesz dostaniesz ognisty mieczyk!
       

        Log_CreateTopic (TOPIC_Viagra,LOG_MISSION);
        Log_SetTopicStatus (TOPIC_Viagra,LOG_RUNNING);
        B_LogEntry   (TOPIC_Viagra,"Adi zgubił Viagrę. Jak ją znajdę, dostane ognisty miecz!");

};

//========================================
//-----------------> KONIEC_ZADANIA
//========================================

INSTANCE DIA_Adi_KONIEC_ZADANIA (C_INFO)
{
   npc         = ZZZ_5000_Adi;
   nr         = 5;
   condition   = DIA_Adi_KONIEC_ZADANIA_Condition;
   information   = DIA_Adi_KONIEC_ZADANIA_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Mam Viagrę";
};

func int DIA_Adi_KONIEC_ZADANIA_Condition()
{
     if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Adi_ZADANIE1))
     && (Npc_HasItems (other, ItFo_viagra) >=1)
  {
      return TRUE;
  };
};


func void DIA_Adi_KONIEC_ZADANIA_Info()
{
        AI_Output (other, self, "DIA_Adi_KONIEC_ZADANIA_15_02"); //Mam Viagrę!
        AI_Output (self, other, "DIA_Adi_KONIEC_ZADANIA_03_03"); //Hahaha... Dobra Viagra nie jest zła!
        AI_Output (self, other, "DIA_Adi_KONIEC_ZADANIA_03_04"); //Masz tu miecz. Uważaj na ogień!
     
     B_GiveInvItems (other, self, itfo_viagra, 1);
        B_LogEntry   (TOPIC_Viagra,"Dałem Viagrę Adikowi!");
        Log_SetTopicStatus (TOPIC_viagra, LOG_SUCCESS);

        B_GivePlayerXP (90);
        Createinvitems (self, itmw_addon_firesword, 1);
        B_GiveInvItems (self, other, ItMw_Addon_firesword, 1);

};

Skrypty itemów stworzonych przeze mnie też są w porządku.

PS. Jest link do jakiegoś Tutka, by zrobić tak, że NPCa nie trzeba wywoływać w konsoli, tylko jest już w grze po jej włączeniu?

Strony: [1]
Do góry